过亿美金收入的水排序游戏?这款来自土耳其的爆款《Magic Sort!》还在高速增长中

文/ET
水排序玩法是国内小游戏榜单上的常客,而这类玩法在海外市场也有较大的市场空间。如Grand Games旗下颜色分类消除游戏《Magic Sort》,自去年12月份获得3000万美金融资以后,一路高歌猛进。
根据点点数据显示,截至9月5日,《Magic Sort》最近一年的全球内购收入超2350万美金。而从3月份起,《Magic Sort!》每月内购流水不低于250万美金,市场表现成绩并不亚于Rollic旗下的《Color Block Jam》。目前《Magic Sort》的全球下载量已经超过千万,其中约40%来自美国市场。从商业化上看,该产品以广告变现为主,并且稳居iOS美国游戏下载榜单前十的位置,我们估算认为该产品的累计流水收入已经过1亿美金(广告+内购),并在快速增长中。
据Grand Games官网资料显示,Grand Games总部位于土耳其伊斯坦布尔,成立于2024年1月,2月获得了Bek Ventures领投的300万美金种子轮融资。2024年4月发布了《Magic Sort!》,2024年7月发行了《Car Match》,累计内购收入超470万美元,也是潜力之作。值得一提的是,Grand Games公司的创始人Mustafa Fırtına, Mehmet Çalım, Bekir Batuhan Çelebi三人之前都曾在GoodJobGames工作,其中Mustafa Fırtına,和Mehmet Çalım领导了《Zen Match》的开发,该游戏在海外行业被称为“休闲益智类游戏子类型的领军者”。
2024年12月,Grand Games获得了3000万美金的A轮融资,并表示资金将进行多种用途。
而本次我们对《Magic Sort!》的讨论,是围绕3000万美金的价值,以及《Magic Sort!》借助产品自身,传达哪些信息。
一切要从3说起
Grand Games在2024年12月份获得3000万美金A轮融资。有趣的是,他们似乎对于3这个数字,拥有很多的执念,并且在产品《Magic Sort!》内发挥得淋漓尽致。
我们曾经在《Color Block Jam》提及过,《Color Block Jam》的关卡设计分布通过3关1小关,5关1难度,且非规律式分布。除此之外,比如先发行海外,再转向国内微信小游戏市场的《消消闯天下》,虽然每5关或每10关拥有1个超难关卡,普通关卡在5关内通常占比3-4关。这些游戏从占比来看,大约60%普通关卡,20%困难关卡,20%超难关卡。同样,在《Magic Sort》的关卡难度分布架构,也可以看到游戏对3的执着。
比如关卡内的试管,满试管需要4份。玩家往往不一定直接使用空管,而是利用空间进行凑合。拼凑的时候往往变成1/2或3/4。基于这个场景,大多数情况下,玩家消除1个颜色需要4份同色液体,但是实际借助空管完成往往只有3步。
比如像已经拥有底层颜色的试管,玩家实现该颜色满瓶消除,通常只需要挪动3次这个颜色的水即可(其他颜色不记)
除此之外,还有容错的试管。玩家在《Magic Sort》绝大多数关卡内,可支配的总空间都是2个空试管空间。当玩家使用额外空间道具后,空试管总量为3,让超难关卡变得更易通关。甚至是正确的步骤调用,往往也是在3个试管之间实现。
红框与红箭头表示该关卡的错误解答,蓝标与蓝框为正确解答
当这一系列特征都与3形成关系的时候,可以视为《Magic Sort!》刻意为之。那么,颜色分类游戏,本质内核是三消。
关卡引人入胜
《Magic Sort》与三消类游戏有所不同的是,玩家每次搭建消除的形式为“1+1+1”或者是“1+2”。在实际体验的场景内,玩家认为某个颜色是否易消除的方式为以下特征:
- 瓶底颜色是否已知
- 已出现的颜色,同类是否到达3个
- 将所有颜色分为四等分来看,1/4可调用空间的过程,
前文提到,《Magic Sort!》的团队Grand Games曾参与《Zen Match》的开发。在我们体验产品的过程中,《Magic Sort!》在产品设计的过程,确实沿袭着《Zen Match》的一些元素。除了前文提到的三消定位,还有堆叠消除元素。以国内游戏《羊了个羊》为例,相对高端的玩家在体验堆叠消除的过程,玩家借助关卡内“半遮罩式”设计,围绕“跳棋式消除”方式的博弈。《Magic Sort》的跳棋式消除的核心,则是玩家消除核心内容(某个颜色),或通关的关键内容前,需对其他色块进行调用、消除,才可达成。整个关键目标,也并非一步到位实现消除。
但同时,《Magic Sort》的半遮罩式设计特点在于:用户进行跳棋式消除的过程,达成目标的链路并不会像《Color Block Jam》那样具备非常繁多的操作步骤,同时又不像《羊了个羊》那样,借助半遮罩的露出面,营造用户失误。
如下图所示,超难关卡通关过程,存在强调推理及博弈的元素在内。可以看到,并非所有遮罩的瓶子底部都会展示颜色,玩家需要明确先消除遮罩色,才可以实现进一步的关卡解锁。在这里,可以看到《Magic Sort》做了三重提示:第一重提示在于遮罩色,第二重提示在于颜色比例,第三重在底部部分展示色。下面进行详细诠释。
咖啡色瓶子的2个1/4,原本分别位列于紫色、橙色的顶部
由于遮罩的直观性、显著性,以及玩家已经体验该游戏一段关卡了。那么,通关基础规律玩家大致理解,至少形成了“通关过程具有思考性”的行为。由于前面关卡的失败、直觉性,让玩家在第一重提示下,就进入思考阶段,或反向选择。
这种情况下,当玩家行为逆向这三重提示的时候,意味着关卡必然失败。当玩家调用第二个空瓶子的过程,玩家尤其针对橙色、黄色、红色进行判断:“若调用橙色、黄色进入空瓶子,是否可实现”。此时判断结果,取决于第二重提示,即红色、橙色、黄色之中,三选一进行首步骤调用。但是也如同我们在上一段提及,玩家认为某个颜色是否好消除,取决于底部颜色是否已存在,以及已存在色在场上是否到达3个。因而最终仅剩下红黄二选一。
进入二选一之后,玩家调用空瓶子。实现点击的过程,则是基于第三重提示下进行博弈。在第三重提示内可以看到,遮罩底部提示的颜色为咖啡、蓝、绿。此时玩家博弈的内容为:若调用红/黄,同瓶子内未知的1/4,会是场上的红、黄、橙三种颜色,还是其他颜色。但是,最终让玩家肯定调用红/黄的理由是:若未知的1/4区域非上述三种颜色,该关卡通关逻辑具有矛盾性,最终确定调用。玩家最终的博弈行为,升级变成合理博弈。那么,《Magic Sort》与大众三消类游戏最大的不同,在于显著的推理属性,及培养推理的过程。其中的背后,反映的是《Magic Sort!》对于用户心理的管理能力。
同时,将《Magic Sort!》与《Color Block Jam》进行对比会发现,《Magic Sort!》更吸引用户进入长留存阶段。原因在于:《Color Block Jam》关卡递进过程,关卡规模、元素不断增加。《Color Block Jam》关卡设计的内核,在于搭建用户记忆混乱形成失误。但是看《Magic Sort》的后续关卡可知,由于游戏品类,关卡规模不能设计如《Royal Match》的超1屏幕游戏关卡内容,记忆链规模处于控量状态,且玩家通过颜色比例可估算实现所需的可能性,形成明确指向性。
产品价值的内核
同样,《Magic Sort!》之所以能够斩获资本的青睐,并非完全依赖于游戏产品自身。在一般情况下,3000万美金的投入,毫无疑问属于一场豪赌。但是,Grands Games属于“得到市场结果者”,从种子轮的300万美金,到A轮3000万美金,就不仅仅只是曾经得到市场结果这一单薄的理由。第一个真正的理由,则是我们前文提及的,《Magic Sort!》通过关卡设计,对用户心理的管理能力,表现得极其出色。
第二个商业化,是IAA的插屏广告。随着游戏递进,《Magic Sort!》会出现常见的强制插屏广告。有所不同的是,《Magic Sort!》并非在26关的后续每一关都是插屏,也并非每次失败都会呈现,而是大约3-4关形成触发。至于成功后出现的插屏广告,则往往基于玩家连续通关3-4关以后出现,也并非固定3-5关,与《Color Block Jam》的随机型分布接近。
第二个部分,更多围绕《Magic Sort!》自身。从我们的视角来看,如果将《Magic Sort!》仅仅视为以玩法出众的休闲游戏,那么大概率不会受到资本青睐。无论是光速达成50亿美金收入的《Monopoly Go!》,还是Playtika旗下一众游戏,又或是《Royal Match》自身,其高流水的背后往往具有用户不可停止的上瘾性,以及围绕其自身展开的高明商业化方式。同样,《Magic Sort!》自身具备3000万美金的投资价值,也恰恰是商业化。
如果仔细留意,可以发现,《Magic Sort!》虽然设计了3类帮助玩家通关的道具,但是却基本不提示玩家进行使用,这与《All in Hole》《Royal Match》等一众休闲游戏的最大不同。上述的游戏,IAP的商业化本质,是通过玩家购买道具,前期培养对通关道具的依赖性、上瘾性,形成持续购买能力,而《Magic Sort!》围绕的商业化不通过道具,而是通过失败挑战。游戏的系统性商业化构建逻辑,围绕误导性进行系列设计。
颜色暗示
《Magic Sort!》对颜色的调用,如难度递进的过程中,初期《Magic Sort!》的通关或首要调用步骤,往往都是浅色调的水,而非深色调。通过人对颜色的直观性选择,配合敏捷消除之下,缔造出失误,将该类型颜色所形成的失误比例逐步提升。除此之外,包括奖励的颜色使用,也进行了一定的刺激、暗示。
在不同难度的关卡,通关之后提供的颜色显示各不相同,不断刺激玩家继续闯关
常见其他游戏功能道具的另类用法
其次是奖励。在《Magic Sort!》内,除了提供关卡内消除道具,还提供30分钟/1小时的无限生命次数。但是,无限生命道具,其实也是商业化其中的一环。
《Magic Sort!》的日常运营活动内,设计了类似《Monopoly Go!》的多倍数色子机制,在此我们称其为杠杆机制。杠杆机制大约在第30关之后出现。规则形式如下:玩家每成功通关1次,下方的倍数前进一格。若连续通关5个,则到达最大倍数。每次通关之后,玩家会基于当前的通关倍数获得金币。同时,一旦通关失败,则倍数清零。若保持不清零,则需在失败界面支付900金币购买5体力复活。
玩家凭实力通关场景下,70%的失败场景会聚集在超难关卡,20%聚集在困难关卡,10%聚集在普通关卡。玩家想要到达100倍积分杠杆,需要连续通关5关。基于前文对于不同类型关卡通关之后,连续5关提供玩家的奖励金币为220,失败复活获得5次生命,需花费900。由于《Magic Sort!》在一开始并不培养玩家依赖通关道具,那么普通解压类玩家往往5关出现通关失败,且失败次数大多3次或以上,实际收益为-680。
同时,《Magic Sort!》的杠杆机制在于:玩家升级至下1级所需的积分,是当前玩家杠杆机制活动内,战令等级的100倍。比如玩家当前领取第至第4级奖励,那么玩家晋级下一级则需要500分,而1场100倍提供的积分只是100分。那么连胜失败时,玩家的无限生命道具在此场景下,则成了“通过玩家挑战关卡的密度,放大玩家的损益”属性,因为在无限生命道具生效期内,玩家失败依然需要花费价格重新续连胜。此时的-680损益,会呈现几何倍数增长,最终驱动付费。
但是,《Magic Sort》整个产品过程,除了三消的玩法内核,关卡养成玩家推理博弈,商业化回收之外,更重要的点在于心理把控。包括,在第59关以前,玩家失败次数是控量的。同样,59关的时候,玩家失败重新挑战次数陡升,考虑到付费属性,其实可以理解为第59关才是真正的付费与非付费用户筛选点。印证这一筛选的例子是:玩家即便通过查找攻略的方式了解第59关通关方式,但最终依旧无法完全借助攻略实现通关。《Color Block Jam》可以通过积木外形达成唯一辨识性,但《Magic Sort》无法做到,除非通关者明确在攻略内表面关键步骤思路。同时,失败重复挑战过程,重新提供玩家内容,实际上与近期的肉鸽塔防类游戏的性质有所接近,不同则更多在于两类游戏最终提供玩家正确解答的概率不同。
玩法与商业化闭环构建
这种无限放大的负收益,随着玩家体验游戏时间的推移,《Magic Sort!》的设计必然会被玩家发现。因此,《Magic Sort》设计了一个类似于《Block Jam 3D》的日历式打卡活动,玩家基于《Magic Sort》核心玩法内,在限时一定时间内,将超长试管的水完整分类。
可以看到,《Magic Sort!》的活动玩法会比常规关卡简单很多,通过动画设计游戏玩法变得更生动,且判定侧出现“玩家合并长度>试管长度时,多余部分会自动退回至前一个试管”。心情营造+难度降低的核心,是为了让用户更易触达日常运营奖励,通过日常奖励的金币反哺至核心玩法的消耗当中。最终目的,是为了培养大众用户对于《Magic Sort!》的博弈形成不断投入的循环性,驱动围绕博弈进行付费。
包括后续持续驱动力侧,《Magic Sort》在玩家挑战通关1次之后,主场景增加帽子、金币动画,以及切换活动进度、玩家的榜单等形式,其主要的作用在于:通过切换提高活动等内容对玩家的印象度,不断暗示、刺激玩家继续挑战,持续通关,放大上述所说的“玩家的损益场景”。
小结:《Magic Sort》的内核,以及3000万美金融资的故事,游戏产品设计反而不完全是产品内核,其更多在于产品自身背后对用户玩游戏过程的心理把控管理能力,以及借助大众常见的内容,搭建另一种风格并具有潜力的商业化模式。同样,Grand Games获得3000万美金并非单独为《Magic Sort!》产品自身服务,还包括搭建社交性进一步提升商业化价值,以及产品商业化的可复用性。未来对于休闲类或中轻度游戏的融资获取,也将不会单纯围绕产品自身而形成,如何探索出多维度的价值也将会成为全球范围厂商的新题目。
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