中国台湾、俄罗斯游戏榜第一!FunPlus这款休闲化SLG产品《Tile Survive》有点意思

文/ET

通过副玩法吸纳其他品类的游戏用户进行转化,是近年来SLG类游戏屡见不鲜的操作方式。这种方式从末日求生题材的《七号堡垒》,到唤醒老旧游戏的《Total Battle》,再到近年的《Top Heroes》及《Kingshot》等,让一种出海SLG类游戏乐此不疲的使用。同时,副玩法融合,也正从单一玩法品类,逐渐晋升到多玩法品类,《Tiles Survive!》恰恰采用这一方式。

作为老牌的SLG游戏公司,FunPlus在SLG品类上的玩法研究非常深入,同时其在SLG上的立项开发数量与砍项目的速度也是业内知名。我们注意到,这款由FunPlus发行的新游《Tiles Survive!》最近两个月开始起量发行,根据点点数据显示,《Tiles Survive!》8月份流水接近400万美金,如果单从7月底起量开始看,《Tiles Survive!》的首月数据成绩较为突出。目前《Tiles Survive!》在中国台湾、俄罗斯市场的游戏下载榜位列Top1。

根据Dataeye-ADX显示,《Tiles Survive!》除了常规的买量素材外,还在Youtube及Tik Tok等平台通过游戏博主输出有趣的概念型宣传视频,在初期获量上拥有不俗的效果。买量视频的画风,偏向SuperCell旗下《皇室战争》类型,可见在投放成本上,《Tile Survive!》花了“大手笔”,结合初期的流水来看,《Tile Survive!》回收成本需要花费一定的时间周期。

《Tile Survive!》在题材上较为大众,僵尸追杀人类,幸存的人类建立避难所抵御僵尸的侵袭。除了美术上体现精良之外,游戏副玩法整体设计上比大多SLG游戏更为厚重。

副玩法降低节奏

实际上,《Tile Survive !》的游戏副玩法融入了许多元素。基调上,初期采用《七号堡垒》的游戏方式,通过“救援——搭建——获取食物——抵御进攻”的传统形式。过程中,加入了玩家二选一环节,以及更多的剧情内容。战斗节奏营造上,《Tile Survive!》进行刻意放慢,试图让大众用户对游戏印象为街机模拟类游戏。

在建筑搭建、升级侧,《Tile Survive!》采用的是《Monopoly Go!》类的建筑升级、显示形式。玩家需要将建筑内的部位升级完毕后,方可升级该建筑。功能设计上与《KingShot》一样:资源类建筑部位需将内部所有升级完毕,核心SLG类型建筑不需要。

除此之外,《Tile Survive!》的建筑升级完成、内城探索拾取等一系列环节的心情化动画、交互反馈,也同样如此。通过系列细节,对大众玩家打造街机模拟类休闲游戏的印象。

与之同时,《Tile Survive!》浮现第一个问题:模糊感。在《Tile Survive!》内,发电厂为SLG游戏的主基地。但是,无论是剧情,还是SLG类游戏玩家对于主基地的印象,都无法让用户直观认知该建筑定位。包括从下图可见,《Tile Survive》的主基地设计,拥有主动技能机制,提升资源增产、科技研究效率等功效。但是游戏只有随着玩家不断升级其他建筑,才会让SLG类游戏玩家意识到这是主基地。

副玩法不再“副”

如同前面所述,《Tile Survive!》的游戏副玩法整体比较厚重。除了上面提到的《Monopoly Go!》与《七号堡垒》的元素外,我们根据游戏的副玩法发现了几类影子:

心情系统:《无尽冬日》《KingShot》

内城建筑部位升级:《Monopoly Go!》

内城扩容:《七号堡垒》《Total Battle》

内城扩容过程探索:横版模拟经营类游戏

内城探索子副本:《Top Heroes》前期玩法副本

比如,心情系统上,《Tile Survive!》回归到《无尽冬日》的双心情系统。与《KingShot》对比,《KingShot》通过每日结算奖励,刺激玩家对4项数值进行运营,《Tile Survive!》中玩家不再需要每天计算幸存者的4项数值着重运营。这对应的是,《Tile Sruvive!》将玩家注意力,从模拟经营板块的体验,转向4x策略游戏的开发+探索。

相应地,《Tile Survive!》在4x策略板块的开发及探索,比其他游戏更为频密。这里对比《Total Battle》来看,在《Total Battle》中,消灭龙王、营救英雄以后,便不再需要继续探索。《Tile Survive!》在内城设计的探索、开发进行了更深入的衔接,其核心方式则是:玩家需要继续探索,拾取特殊道具进行递交后,才可以建造SLG类型建筑。通过横版类“探索+递交订单”类模拟经营的核心交互,让探索板块变成了SLG游戏的必要存在。

从前面可见,《Tile Survive!》的内城探索与游戏玩法进行深度衔接。《Tile Survive!》的探索共分为四个部分:第一个部分为内城探索、开发,该部分与剧情衔接。第二个部分则是主题副本的收集、探索,与海外横版卷轴类重度模拟经营类游戏类似。第三部分为SLG游戏的日常体力板块,类似于《Top Heroes》的雷达。第四个部分是探索,也就是常见的爬塔玩法。简单理解则是,《Tile Survive!》将《Top Heroes》的《轰隆隆》玩法副本、爬塔系统、模拟经营游戏的探索,均放入探索板块内进行整合。同时,将探索板块借助章节任务设计、奖励离散分布在这些游戏副玩法内容,驱动用户对上述内容进行贯穿。

但同样,《Tile Survive!》牵引的第二个问题则是,加载问题。由于游戏玩法内容多,配合三渲二的美术,游戏页面与页面之间的切换、跳转,整体的流畅程度并没有其他SLG类游戏那么出色,网络加载连接也具有一定的考验度。

活动驱动消耗循环

在《Tile Survive!》内,可以显著感觉到游戏“给太多了”。探索四个部分,提供了不俗的SLG游戏资源,其设计目的,是为了延缓SLG游戏前中期的生态恶化问题。融合SLG游戏内,熟悉SLG的玩家,为了快速提升,前期不仅会对其他玩家进行掠夺,也会着重提升部队,从而增加野外获取资源效率。老游戏《Total Battle》在移动端的获量崛起,其实很大程度在于游戏玩法从争夺侧,转换为RPG形式的发育侧。

由于全球范围内获量成本的提升,原始品类用户规模相对固化,副玩法的本质是通过其他游戏品类获量,通过一系列的衔接、运营方式实现拓展用户规模。从全球头部休闲游戏的流水能力来看,休闲品类游戏的用户的持续付费能力不俗。但是,原始玩法的不友善,对新拓量用户的劝退,使得原本大范围可形成转化的付费用户得到快速流失,《Tile Surive!》对探索板块的大投入,无疑专门针对这一问题进行探索解决。与之配套的,则是“资源回收”问题。

由于资源奖励下放到探索板块,降低玩家采集频率。因而,《Tile Survive!》在游戏新服早期,便早早加入了投入资源、提升英雄、提升战力等常见SLG类活动。同时,这些活动属于多类并行,驱动普通玩家进行取舍的同时,让付费玩家付出更多。

值得一提的是,即便多活动并行的形式,《Tile Survive!》在早期付费上与《Top Heroes》《KingShot》等游戏一样,付费门槛设计得较为克制。与之对应地,则是英雄、装备等养成元素,养成度设计得较深。因而,查看《Tile Survive!》的日均流水上,其实并没有特别显著走高,形成逐步增长将会围绕新英雄推送、装备养成等系列方式。

SLG设计做改动,但略显不足

《Tile Survive!》在SLG板块的相关设计上,进行了一定的特别设计。

首先是战斗,《Tile Survive!》在探索板块的战斗虽然显示血条,但不显示任何伤害数值,只有战斗结束以后显示各英雄的伤害、承伤等数值,包括对战战报的数值显示,设计上整体以简为主。对用户降低理解度的同时,提高玩家对英雄机制的追逐、研究。而卡牌战斗侧,偏向《七号堡垒》类型设计:前排单位既存在伤害型,也存在坦克型,技能机制简单的同时最终回归数值向。

《Tile Survive!》在外城探索部分,除了常见的采集、探索、攻击外,增加了分享、掠夺的用户间互动。其核心目的在于两点:1、通过分享的方式提升工会成员之间的粘性。2、让玩家早期便进入互相争夺状态,避免玩家前期发育从种田到战斗掠夺的断层、不适。

沙盒地图方面,《Tile Survive!》的各类资源显示较为明了、清晰,用户可以在沙盒地图快速寻找到目标。但是,《Tile Survive!》快速寻找功能,并没有将怪物、资源进行分页设计,对于采集周期来说营造了用户一定的不便。

内城部分,《Tile Survive!》关于SLG板块的有效建筑主要为研究所、基地、医院、兵营,以及征兵所、驻兵所。其中,征兵所用于后期玩家医院爆仓以后的快速征兵。兵营设计上,不再遵循“1个英雄职业对应1个类型兵营”,所有兵营单位均为统一。研究所设计上,采用《Top Hero》的“循序渐进解锁类目”方式,避免“剧透”的形式让玩家选择最快科技升级方式。但是,研究所每次完成研究后,需要玩家进入界面,点击完成研究后,才可研究下一个科技,设计变得画蛇添足。

小结:《Tile Survive!》的游戏设计,核心思路主要通过将子玩法设计变得“厚重”,降低SLG类游戏前期的生态恶劣。在此之下对游戏玩法进行提速,以及提高玩家之间的互动性。与之同时,在设计上存在一些瑕疵问题,以及副玩法厚重对游戏玩家消化时间存在不足的问题。但SLG游戏副玩法厚重,有助于提高玩家对于前期SLG游戏生态恶劣,以及中期过于无聊陷入流失的问题。副玩法厚重的同时,配比程度如何实现有限提供,也值得SLG类游戏厂商的思考探索。

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