在天津做独立游戏,是一种什么体验?专访FUNBREW团队,聊聊他们的双人合作游戏《On Any Journey》

在中国的游戏地图上,天津并不是一个常被提起的坐标。
相比北京、上海、深圳这些有着成熟互联网产业链的城市,天津的标签更多与传统工业、港口物流、相声曲艺相关。互联网氛围稀薄,游戏公司更是屈指可数。
对很多人来说,天津更像是一座文化和生活节奏缓慢的城市,而不是孕育创新游戏的土壤。
正是在这样一个城市里,FUNBREW(天津番布网络)选择落脚,并坚持开发了数年。
他们要做的,不是一款快速迭代的手游,也不是立竿见影的广告变现产品,而是一款买断制的双人合作游戏——《On Any Journey》(中文名:好朋友)。
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在国内大部分独立团队仍然挤在北京、广州、成都寻找氛围和交流的同时,这个小团队在天津悄悄打磨着自己的作品,带着一种逆向而行的倔强。
不过这份倔强并不是一开始就有的。
他们的第一个项目是一款纯文本武侠游戏,也曾尝试过小游戏、广告变现等等。直到2021年,他们才决定转型,重新出发,开始打造《On Any Journey》。
这款游戏的定位非常明确——双人合作,沙发同屏。它强调的是两个人同时握着手柄,在一个屏幕里分享冒险的体验。
FUNBREW团队说,他们的灵感不是来自后来爆红的《双人成行》,而是更早的《松鼠大作战》。那种和朋友在红白机前并肩作战、争吵又默契的时刻,是他们希望复现的感觉。
在叙事上,《On Any Journey》选择了一条更艰难的道路。
它没有对白和过场,所有的情感都依靠环境和动作传递。故事的主角是两个因为长相特殊而被排斥的孩子Kai 和Mateo,他们在旅途中结识了伙伴Summer,并一同寻找能改变样貌的神奇果实。
玩法层面,《On Any Journey》融合了清版格斗、街机射击、平台跳跃等多种形式。美术表现上也实现了多风格融合:像素、手绘2D、3D动画轮番登场。但通过统一的色板和镜头语言,整体观感仍然保持连贯。
一路走来,FUNBREW的坚持并不轻松。到目前为止,公司投入接近一千万人民币,其中一半以上是研发,很多资源被反复推翻重来。
团队内部有一句共识:哪怕少做几个功能,也要保证已经完成的部分足够扎实。开发周期因此被不断拉长,但品质和独立精神却被保留了下来。
在天津这样一座传统城市里,这种坚持显得尤为突兀,也格外珍贵。FUNBREW没有享受到大厂和大城市带来的交流氛围,却选择用更安静的方式去完成一款能和全球玩家对话的作品。
今天,《On Any Journey》已经吸引了一些发行商的注意,也在各类展会上收获了积极反馈。对于他们来说,这不仅仅是一款游戏的开发,更是一段属于团队自己的旅程。
接下来,让罗斯基通过一组与Founder(创始人)周阳、Co-Founder(联创)尚敏捷的问答,听听这个来自天津的独立团队,如何讲述他们与《On Any Journey》一同走过的冒险与坚持。
·最初的起点:从迷茫到新的方向
FUNBREW的故事从一个失败的武侠文字MUD开始。团队经历了版号政策收紧、小游戏买量的挫折,直到2021年才下定决心转向双人合作,灵感是童年在红白机上和朋友玩《松鼠大作战》的记忆。于是有了《On Any Journey》的雏形。
Q:能先谈谈这个项目的来历吗?为什么选择做双人合作游戏?
A:我自己创业之前是在搜狐畅游做MMO 端游。我们团队最早在2019年成立,当时的办公地点在天津河北区的一个园区。
第一个项目是一款纯文本武侠MMO。TapTap上线时,三四天就拿到了1 万用户。但2020年因为版号政策收紧,项目无法继续。
我们后来尝试过把它转成小游戏,在抖音、微信做广告变现,但模式太辛苦,投入产出比不理想,就干脆砍掉了。
那段时间也很迷茫,直到2021 年才正式启动《On Any Journey》。
立项后先花了一年时间打磨美术设定,我们尝试过不同画师,最后筛选出一组稳定合作的海外画师,至今已合作三四年。
至于为什么要做双人合作,其实早在《双人成行》之前我们就定下了方向。核心灵感来自童年玩红白机的经历,尤其是《松鼠大作战》。
那种和朋友坐在沙发上,两个手柄,随时能笑出来的感觉,让我们觉得比庞大的叙事3A 更贴近初心。
Q:能介绍一下游戏的故事和主角吗?
A:我们当初的开发流程就是把它当动画片来做,先写完整剧本,再画分镜,最后设定角色。
故事讲的是两个混血小孩Kai 和Mateo,他们天生有犄角,外貌特殊,从小被村民排斥和霸凌。他们听说找到一种神奇果实就能“变成人”,于是踏上冒险之旅。
一路上,他们遇到伙伴Summer。她一开始像是队伍的“第三人”,会通过肢体动作或暗示来给玩家提示。但在剧情关键处,她被怪物掳走。
那一刻是整个情感的断点:玩家失去了依赖,会感到空白和失落。后面,主角们的心态发生变化,他们不再只是想“变得普通”,而是要拯救朋友,接受自己。最后的高潮就是玩家要面对选择——果实拿到了,要不要吃?
这就是我们想表达的主题:差异不是缺陷,而是值得拥抱的部分。
·构筑冒险:玩法、画面与难度的平衡
当立项稳定后,他们进入了最关键的阶段——如何把“两个玩家一起冒险”做得有新鲜感和独特性。于是有了不同节奏的关卡切换:有时紧张对抗,有时慢下来解谜;有了投入8 个月开发的街机段落与Roguelike元素;有了像素、手绘、3D交错的美术风格;还有既能挑战核心玩家、又能照顾家庭场景的难度设计。
Q:游戏的玩法是怎样的?如何把握双人合作的节奏?
A:我们在玩法设计上一直强调“合作的化学反应”。双人合作并不是全程一个节奏,而是要像过山车一样,有时紧张刺激,有时又轻松缓慢。
比如当剧情进入高潮,玩家会面对大量敌人和快速变化的场景,此时就会有清版格斗、街机射击之类的强对抗玩法;而当剧情需要玩家理解和消化,就通过环境叙事、机关解谜、NPC行为让他们慢下来。
这样,合作的关系也在不断变化,有时是分工明确的配合,有时是彼此依赖的救援。
我们不希望玩家感觉是在“拼盘”里东拼西凑,所以在设计时会让玩法与剧情相互呼应。比如Summer被掳走后,玩家突然失去了“辅助”,合作方式也随之改变。这种叙事和玩法的同步变化,才是我们认为的双人合作的魅力。
Q:街机玩法和无尽模式是怎么构建的?为什么花了这么长时间?
A:街机段落其实源于故事。剧情发展到Summer被掳走之后,两个主角心情低落,回到村庄,发现一切都已经变了。我们想给他们一个“重建信心”的机会,于是设计了一段清版格斗式的庆功关。
这部分从 1月份开发到9 月份,整整8个月,投入极大。它并不是一个随便加的模式,而是一个完整的框架:有积分系统、排行榜,有3~4 个章节Boss,还设计了大量精英怪和小怪。
最初 Boss借鉴了《快打旋风》那种传统模式,后来觉得不够有新意,就改成了全屏Boss 战,更夸张也更符合氛围。
此外,我们还加入了Roguelike元素。玩家可以选择不同技能和天赋,每次通关都会有不同体验。最后还有专为双人设计的“合体大招”,需要两人配合才能释放。这让合作从“互相帮忙”升级成“合力爆发”。
基于这个框架,我们顺势扩展了无尽模式,增强重玩性。坦白讲,这一部分单独拿出来都能是一款完整游戏,所以我们一直说,如果没有展会带来的反馈和信心,这部分可能会被砍掉,但现在它成了亮点。
Q:美术风格为什么会采用多样化?你们怎么保证统一性?
A:一方面是故事需要,另一方面是玩法驱动。有些段落如果用3D表现,动作会僵硬,缺乏变形,就不够好玩,所以我们改用2D手绘;有些地方则适合像素化,简洁又有节奏感。
从一开始,我们就在首界面埋下了伏笔——它既不是纯像素,也不是纯2D,而是混合风格,让玩家在开场就接受这种“融合”。
统一感靠的是色板、UI和镜头语言。
我们会保持主色调一致,让玩家在不同画风之间切换时不会觉得突兀。外界会把我们和《茶杯头》放在一起比较,但实际上《茶杯头》是靠“变态难度”立住口碑,而我们更关注“节奏和叙事的一致性”。
这也是我们坚持少玩同类作品的原因。比如《双人成行》火了之后,我们当然玩过,但刻意不让自己借鉴,以免被同类产品“绑架”。我们宁愿参考更早的作品,比如《松鼠大作战》或橡皮管动画,来保证自己的独立性。
Q:难度设计是怎样的?你们会不会做成特别硬核的那种?
A:我们对“难度”的理解是很清晰的:如果一款游戏没有挑战,那它就缺乏乐趣;但如果难度高到让人反复尝试三五次都无法通过,那就是“变态难度”,我们绝对不会走那条路。
我们希望玩家在尝试几次之后能够掌握规律、找到节奏,然后通关时获得那种“啊,原来如此”的成就感。
测试反馈也很有意思。国内玩家普遍觉得我们的关卡已经“挺难了”,会有挫败感;而海外玩家的反应却是“正好”,甚至有人觉得可以再难一点。因为我们主要目标市场是欧美,所以整体难度会更贴近他们的口味。
另外我们也特别考虑了“家庭和亲子场景”。我们设计了一个“亲子模式”,降低判定要求,让大人可以带着8岁左右的孩子一起玩。这样既能保证双人合作的体验,又不会因为孩子的水平拖累导致游戏无法推进。
我们希望《On Any Journey》既能成为核心玩家的挑战游戏,也能成为家庭娱乐的桥梁。
·在天津坚持:团队、资金与开发节奏
一款买断制双人游戏意味着长周期和高风险。FUNBREW团队大多有大厂背景,却选择在天津这样“游戏氛围稀薄”的城市落地。一方面是低成本与慢节奏,另一方面则是为了避开大城市的喧嚣。他们投入了近千万资金,反复推翻与重建系统,边做边学主机/独立游戏的逻辑。这里面有资金的压力,有团队心态的波动,也有坚持“宁愿少做,也要做好”的执拗。
Q:你们现在的开发进度和时间表是怎样的?
A:我们是按章节来推进开发的,每个章节由不同小组并行负责。从上周开始,我们已经把人员完全铺开,同时开发多个章节,以确保年底能把整体框架完成。
需要强调的是,这里的“完成”并不是完整产品,而是把所有功能都串联起来,让整个游戏能跑通。到了Q1 和Q2,我们的重点会转向优化和打磨,比如细节动画、关卡节奏、用户引导等。这个阶段也会不断有QA 团队介入。
我们并不是等功能完全做好才交给QA,而是采取“带着跑”的方式:开发和测试同步,功能一边做,一边测。目前我们已经联系了多家海外QA团队,他们会陪着我们全程走,确保最终体验能符合目标市场的玩家预期。
这种开发节奏其实很累,因为你得一边开发一边修bug,但这样做能避免后期爆炸式的返工,也更符合主机/独立游戏的开发逻辑。
Q:团队规模和成员背景是怎样的?为什么选择在天津落地?
A:目前核心团队大约11人,外加长期合作的海外美术。团队里大多数成员都来自国内大型厂商,比如畅游等,平均都有十年以上的从业经验。大家都有过大项目的背景,但这次选择把资源投注在一款独立双人合作游戏上,是一个完全不同的挑战。
我们选择天津作为主要基地,原因有两个。第一是生活成本和节奏。天津的租金、日常花销比一线城市低得多,给了团队喘息空间,可以在没有持续流水的情况下坚持更久。
第二是地理位置。天津靠近北京,可以利用北京的行业资源,但同时又能避开北京过快的节奏和高昂的生活成本。
当然,天津本地的游戏氛围相对薄弱,没有广州、深圳那样的交流氛围和“抱团效应”。但对我们来说,这也有利:少了干扰,团队可以更加专注在研发上,而不是被外部环境裹挟。
Q:到目前为止,你们的资金和资源投入情况是怎样的?
A:整体投入接近1000 万人民币,其中约500万是纯研发投入。最大头的开销在美术资源和系统搭建上。比如主角的状态机,我们一共做了四五套,不断重构和优化,每次都需要大量人力和时间。
我们在资金使用上有一个原则:宁愿少做几个功能,也要保证做出来的部分足够扎实。每当觉得“不够好”,我们就推翻重做。
虽然这让开发周期被拉长,但却保证了品质。如果是流水线化的项目,可能不会有这样的坚持。但作为独立团队,我们必须保持对细节的执着。
Q:开发过程中遇到的最大挑战是什么?
A:可以说整个过程都是在“艰难模式”下走过来的。首先是资金的压力。如果没有持续的外部收入支撑,这样一个几年的项目很容易半途而废。我们一直靠团队内部的积累和有限的外部资源支撑下来,这本身就是挑战。
(题外话:公司创始人周阳在公司楼下开了一间摩托车主题的咖啡馆,这家店也会在游戏场景中出现)
其次是思维方式的转变。我们过去大多做网游和手游,而主机/独立游戏的开发逻辑完全不同。从开发流程、QA节奏,到关卡打磨方式,都要重新学习。我们是边做边学,一边踩坑一边调整。
还有美术和玩法的复杂性。为了保持“每一个玩法都有独立价值”,我们投入了远超预期的资源。比如街机部分开发了8个月,几乎可以独立成为一款游戏。这样做虽然风险高,但结果是我们确实积累了一套完整的经验。
最大的挑战可能还是坚持。很多时候团队会怀疑:“是不是该停了?”但每次去展会看到玩家笑着玩、反馈积极,又让我们重燃信心。
这种反复,其实就是独立开发最真实的状态。
·走出天津:展会与市场的回响
如果没有展会,《On Any Journey》可能早已半途而废。FUNBREW从“白模版本”就开始参展,在玩家的笑声和积极反馈中重建信心。
Q:在发行和商业化上,你们的考虑是什么?
A:到目前为止,我们已经和十多家发行商保持联系。pitch版本一旦完成,就会提供给他们试玩。我们最看重的并不是发行商的规模,而是他们近期有没有成功的案例。我们希望合作方有实战经验,能在资源、营销和渠道上真正帮我们补齐短板。
商业化方面,我们在考虑引入Friend Pass 或Steam远程桌面这样的机制,让买断门槛更低,降低“必须两人同处一地”的限制。我们知道这种机制不是核心体验,但在市场推广上有一定的必要性。
至于定价,初步考虑在20美元左右。这个价位既符合独立买断制的主流区间,也能覆盖我们投入的成本。
至于商业成绩,我觉得是“尽人事听天命”,把自己该做到的都做好就行。这个项目最终只要能顺利上线,我就很满意了。
Q:展会和推广对你们的项目有什么作用?
A:可以说,没有展会,这个项目早就死掉了。我们第一次去参展时,带去的还是“白模版本”,没有美术,只有核心玩法。结果现场玩家玩得很嗨,那一刻我们才确认这个项目是有前途的。
此后,每当我们觉得开发周期太长、心态开始动摇时,去一场展会、看玩家的笑声和反馈,就能把信心重新拉回来。
我们还在科隆、PAX等展会上获过不少奖,那种认可对一个独立团队来说是巨大的动力。展会不仅是展示渠道,也是“心理支撑”。它不断提醒我们:这条路虽然艰难,但我们走对了。
推广层面,我们已经搭建了完整的媒体矩阵:YouTube、Twitch、小红书都有在运营,一些中小主播甚至愿意免费试玩。
未来我们还会参加Steam 新品节,Demo会提前推出,借助愿望单增长来放大声量。
Q:如果用一段话来总结,你们觉得《On Any Journey》的最大特点是什么?
A:我们希望它是一款“真正属于玩家的双人合作体验”。它没有对白和文字,却能让两个玩家在探索、解谜、战斗中逐渐理解角色和故事。
它不像主流大厂那样追求极致的叙事,而是更复古、更纯粹、更独立。对我们来说,这就是它最独特的地方。
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