《仙境传说》开发商Gravity推出策略卡牌新作《Chess Rumble》,我们发现它在赌一个没有RO的未来
文/ET
提到韩国游戏厂商Gravity,几乎所有玩家脑海里只会浮现四个字:《仙境传说》。这家几乎与RO画上等号的老牌厂商,正试图亲手打破这一魔咒。自2008年Gravity被日本公司以3700万美金收购约52.4%股份之后,Gravity在《仙境传说》IP的推出上堪称量产级别,至今已累计上线40款《仙境传说》IP游戏。但是,近年来新的游戏玩法以及用户对《仙境传说》IP走向疲软,“这条‘过度依赖IP变现’的道路,也逐渐走向下坡”。
IP疲软下的自救:一家韩国老厂的“断奶”之战
近年来,Gravity加大了非《仙境传说》IP新游的投入。在今年3月3日为期一周的Steam新品节上,Gravity旗下日本子公司Gravity Game Arise带来了《THE GOOD OLD DAYS》和《Twilight Monk》的DEMO版本参展。Gravity Game Arise于2019年成立,设立初衷是用于新IP游戏研发及新的游戏领域拓展,并着力于PC、家用机及独立游戏的发行开拓,公司成员约60~70人。除了日本的Gravity Game Arise外,Gravity在中国香港、中国台湾、新加坡、泰国、美国等地均设立不同的旗下子公司。

Gravity Game Arise公司官网

Gravity全球办事处分布地点及相关名称
至于母公司Gravity方面,在今年10月中旬上线了一款名为《Chess Rumble》的游戏。有趣的是,该游戏与《仙境传说》IP毫无关系,在游戏品类上更是他们未曾尝试的策略卡牌类游戏。根据点点数据及Dataeye ADX显示,目前《Chess Rumble》下载量仅仅破万,其iOS版本累计进入143个地区精品推荐,《Chess Rumble》刚进入初步规模投放阶段,从10月18日起加大投放力度。

新品策略游戏:当“打牌”遇上“下棋”,一场轻策略的头脑风暴
《Chess Rumble》是一款较为另类的回合制策略卡牌游戏,游戏机制类似于简化版国际象棋与CCG卡牌游戏《炉石传说》的融合。双方玩家在6*6的棋盘进行对战,场上双方初始均存在1英雄+2己方卡组士兵。玩家沿用类似《炉石传说》的水晶机制,通过消耗水晶的形式进行移动、召唤,并优先击杀敌方英雄即为获胜。
《Chess Rumble》的核心体验,源于一种巧妙的“缝合”:它将卡牌游戏的“出牌”与棋类游戏的“走棋”融为一体。并在此基础上,玩家围绕“搭combo”这一核心机制,贯穿整个游戏对局,将RPG属性发挥的同时,通过游戏轻量易理解的策略性,增强对战过程趣味。因此,《Chess Rumble》的另类与启发,在设计上其实围绕策略卡牌、传统棋类游戏、SRPG三点进行。
CCG类游戏打牌形式,核心在完整对局过程,实现场上+手牌数量的增减动态化,形成优劣势。而如象棋、国际象棋等传统下棋游戏,在移动分配过程,伴随的攻击与行走之间二元选择,从而形成策略性。
卡牌设计形成的差异化:从《Marvel Snap》汲取灵感,用“Combo”驱动对局
无论是《游戏王》,还是《炉石传说》《Marvel Snap》类型的策略卡牌游戏,卡牌效果是游戏的核心魅力。因此,往往越强力的卡牌,效果收益越高,伴随的机制限制越高。同时,即便同一卡牌,在不同场景下的使用,最终目的及效果不同。这些策略卡牌上,拥有以下特点:
● 数值
● 触发机制的条件
● 触发场景
● 效果收益
因此,早期《Marvel Snap》受到大量玩家认可的核心原因在于,卡牌机制设计理解简易,随机场地机制及多战场机制,补全整个卡牌与卡组的机制。回合结算阶段时,卡牌、场地、战场作用下,双方战场的卡牌,以及两边的集体数值差异,最终形成卡牌效果收益区别。
回到《Chess Rumble》上,《Chess Rumble》在某种程度上与《Marvel Snap》的特性较为接近。《Chess Rumble》采用类似《Ludus》内,卡牌消除石头的消除机制:
● 每个卡牌拥有不同的攻击范围、攻击作用单位。
● 玩家每个回合战斗,“凑Combo”是总量结算形式。
● Combo数量是否充足,触发单位技能,则是单卡牌触发机制条件。
● 敌我双方单位的不同位置,以及攻击形式覆盖单位数量的差异,构成了触发Combo单位数差异,最终形成效果不同。
在《Chess Rumble》的卡牌设计上,卡牌分为主动攻击、被动、技能三类条件。设计上,卡牌的主动攻击、被动与《游戏王》《炉石传说》等卡牌设计定位相同。《Chess Rumble》每个回合内,敌军残余单位、敌我方位形成了玩家每回合Combo总数差距,最终影响触发单位与否,以及触发技能次数差异。

从棋类游戏及SRPG提升爽感
《Chess Rumble》与《炉石传说》《影之诗》等同类召唤卡牌机制进行对比,相当于在召唤到攻击完整链路中,添加了移动消耗环节。《Chess Rumble》的每回合结算采用的是战棋类游戏常见的结算形式,也就是由回合持有者单向结算。战场的紧密度,与双方初始单位的有限,提升了玩家进入对战效率,加快进入沉浸度。
在国际象棋的游戏规则上,玩家唯一胜利条件则是击杀对方的国王。《Chess Rumble》在机制上与国际象棋等传统棋类游戏相同,玩家唯一胜利条件通过击杀英雄实现。《Chess Rumble》在玩家消耗水晶移动单位时,若旁边有敌军可继续移动,让敌军位置产生位移。玩家在游戏内可调用1个以上单位移动,让每回合卡牌的方位抓取变得不可控,变相取消棋类游戏内高段位玩家通过“连贯步骤”的走棋预测,避免隔棋伴随的思考与步骤选择。

同时,《Chess Rumble》对卡牌的基础攻击判定,进行了改变。《Chess Rumble》的所有单位,每个回合会根据当前在攻击范围内的单位数量,全部进行攻击。在结算过程中,所有单位的攻击次数总量,形成Combo,从而判定触发角色技能与否。当触发Combo时,会在屏幕显著提示“Brust”字样。虽然《Chess Rumble》没有日式SRPG游戏常见的技能动画特写,但打击感表现并不弱。战斗环节结算顺序上,《炉石传说》《游戏王》等卡牌可根据卡牌自身的效果,既可战前触发技能结算,又可根据攻击后结算,反制牌机制影响战斗结算过程。《Chess Rumble》目前不具有反制牌形式,可视为《Marvel Snap》游戏规则以比数值大小的同样逻辑。最终,《Chess Rumble》可通过每个阶段在场单位数量,形成较高的局势判断,大众玩家对游戏局势理解辨识具有显著直观性。

另外,为了防止玩家利用机制漏洞,《Chess Rumble》做了2个设定:单位死亡时,该空格无法用于玩家召唤单位,以及部分单位拥有不可被挪动属性。这两个设定,保证了《Chess Rumble》的“打牌+下棋”核心玩法设计上,“下棋”环节的必要性,实现玩家对玩法使用平衡。同时,通过角色的攻击、技能攻击作用范围、生效条件,替代“下棋”的各种棋走位形式。单回合调用多步骤,也恰恰是传统棋类游戏无法实现的爽感,最终达到显著且有效的吸引力。
放下“祖传IP”的Gravity,能靠创新赢得第二春吗?
1、玩法交付设计略为欠缺
一直以来,我们都提出一个观点:当玩法与现行主流游戏竞品形成了较高变动的情况下,必然需要通过尽量细致的方式对玩家实现引导。同时,这些引导既需要通过切割化的方式,实现简要的学习成本,还需要通过简单的场景化设计,提高学习过程的简单实现难度。
虽然《Chess Rumble》进行了详尽的新手引导,但初期无效对白篇幅过多,新手教学过程中玩家无法抓住重点。并且,对于个别机制缺少了重复尝试性,以保证玩家全面知悉基础机制。
在后续的教学交付上,《Chess Rumble》将游戏教学内容以卡牌RPG形式的章节闯关进行设计。《Chess Rumble》在游戏中分为单人模式与竞技场。单人模式通过单章节、AI对战、超级挑战三种模式,单人模式主要用于玩家对游戏通用机制、通用规则的熟悉了解。

而AI模式,则是玩家根据不同的AI英雄进行对战,熟悉各类不同英雄的技能攻击形式及攻击机制。由于《Chess Rumble》的唯一胜负条件与传统国际象棋相同,熟悉英雄机制具有一定的必要性。

至于超级挑战,玩家根据不同胜利挑战进行多次重复挑战。游戏难度取决于玩家初始获取的手牌,以及玩家当前卡牌的养成度决定,从而交付玩家对卡牌数值养成、卡牌获取的必要性。

玩法方面,除了对玩家的必要性进行挂钩以外,《Chess Rumble》对玩法之间实现衔接。单人玩法及AI对战的章节解锁,基于玩家的竞技场段位解锁。而竞技场的获胜难度,取决于玩家的卡牌养成度。

2、商业化设计表现欠缺
策略卡牌游戏,主要分TCG、CCG、LCG及DBG几类游戏。从卡池获取、玩家差异化等角度来看,《Chess Rumble》采用的是类似LCG+CCG卡牌方式:卡池上玩家最终可获得所有卡牌,但依然需要通过购买碎片的方式进行卡牌养成,提升属性数值。

卡牌持有解锁仅可通过竞技场段位实现,玩家解锁需通过对战获取的积分进行兑换,没有兑换过的卡牌无法通过通用碎片形式解锁、养成。
所以在《Chess Rumble》内,玩家通过竞技场对战提升段位。每次解锁竞技场段位,则解锁对应段位卡牌,设定侧与《皇室战争》《Ludus》相同。玩家通过任务系统、活动、竞技场获取卡牌养成资源,最终通过养成提升对局胜负,通过卡牌解锁刺激玩家的对局数量。商业化设计上,《Chess Rumble》表现略为不足。《皇室战争》通过宝箱解锁数量限制,每次对战获取宝箱需要大量时间解锁。玩家基于损失心理,通过购买宝石提升解锁宝箱,形成初期付费。
《Chess Rumble》的商业化主要还是在养卡层面,与《皇室战争》采用近似的策略及方法。在《Chess Rumble》内,核心锚点主要围绕英雄养成,以及传说卡牌单位吸引付费。

游戏内,目前分为普通、精英、史诗、传说、魔法、英雄6种卡牌类型品质。养成上,角色卡牌往往只需要金币+碎片实现,不同品质卡牌所需碎片不同。而英雄上,除了需要金币及碎片外,还需要1级虚拟货币实现。英雄碎片获取基本仅可通过购买方式实现,而英雄3级以后需要消耗1级虚拟货币进行养成,从而提升玩家养成的支付成本。但是,从3级竞技场开始,玩家面对的是真实玩家对战,付费玩家与非付费玩家形成的属性差距,玩家过早面临付费玩家与非付费玩家差距,提高了玩家对游戏玩法的不认可。
小结:从核心玩法来看,《Chess Rumble》将严肃的棋类游戏得以盘活,简单规则理解的基础上,也很好地做到了差异化、玩法平衡、游戏延展深度等多种最终效果。由于游戏尚处于初始阶段,因而容易出现玩家登录连接稳定性的问题,新手指引以及商业化的设计有待提高。在市场品类上,韩国厂商研发策略卡牌游戏实属少见,从游戏趣味性、持续游玩驱动力来说毫无疑问刷新了大众的刻板印象。然而,策略对战卡牌游戏在付费上基于平衡性的掣肘,既需要大规模用户进入长留存阶段,还需要通过高频对战活跃度刺激玩家付费。对Gravity而言,《Chess Rumble》是一场豪赌。赌的是在扔掉“RO”这根拐杖后,能否依靠纯粹的玩法创新,在残酷的市场中重新学会走路。赌注很大,但第一步,走得比预想中要稳。
了解更多关注罗斯基公众号



近期评论