从《Royal Match》到《Gossip Harbor》,不卷玩法卷运营!休闲爆款打法正在高度趋同,背后有怎样的吸金逻辑?
在移动游戏的商业化体系中,运营活动(Live Ops)长期被视为影响产品生命周期、收入曲线与用户体验的核心变量。
从早期的活动排期、登录奖励,到如今围绕数据驱动、经济体系调控和实时决策构建的复杂系统,运营活动已经成为移动游戏赛道的底层基础设施。
尤其在休闲益智这一用户规模庞大、生命周期极长的品类中,运营活动的重要性被进一步放大。
它不仅决定了玩家能否持续回流,也直接影响DAU、ARPDAU等关键指标,进而塑造游戏长期收入表现。

过去几年,我们看到三消、合成、爆破消除等子品类的头部产品在运营方法上迅速趋同:更强的活动驱动、更密集的奖励机制、更稳定的内容节奏、更深层的经济循环,以及更精细的玩家分层设计。
无论是《Royal Match》《Toon Blast》,还是《Gossip Harbor》,它们之间的运营结构越来越像,甚至形成了类似的“行业标准”。
这种趋同背后既有玩家动机与参与规律的共同性,也有商业化压力下的必然收敛。
本文翻译自Naavik的一篇深度分析,系统梳理了休闲解谜品类中运营活动的三大核心趋同策略,并进一步讨论其背后的行业逻辑。
以下为报告原文翻译:

在过去十年中,移动游戏的运营活动(Live Ops)已经成为长线游戏的中枢神经系统。
这是一个建立在稳固核心玩法与元游戏基础上的、精细化、数据驱动引擎,用于支撑内容、活动和系统的持续投放,使玩家保持参与并愿意付费。
这在最初只是简单的活动排期,如今已经演变为一个结合商业化策略、快速内容投放、以及最重要的实时分析的动态生态系统,使团队能够几乎即时理解并回应玩家行为。
这种快速演化,使运营活动的最佳实践可以在移动F2P各品类间自由传播。
同时,更仔细观察益智休闲品类,会发现一个明显趋势:其主要子品类与头部产品之间的运营活动策略正在趋同。
目前最重要的休闲品类包括三消(如《Royal Match》《Candy Crush Saga》)、合成(如《Gossip Harbor》《Merge Mansion》)、爆破消除(如《Toon Blast》《Toy Blast》)。
由于这些头部畅销游戏采用了非常相似的运营活动战术,这代表一种十分有效且值得关注的策略正在形成。
我们尚未纳入其他正在增长中的休闲解谜子品类,如三消3D(Match-3D)和方块消除(Tile Blast),因为它们尚未在规模上获得验证。
不过,这些子品类也已经开始显现出类似的运营活动趋同迹象。

这种策略趋同也体现在两个关键产品指标上的收敛趋势:相对留存率(D90-to-D1比率)与平均每日游戏时长。
在美国iOS:D90-to-D1相对留存率正在收敛至约25%;日均游戏时长正在收敛至约38 分钟。

但这些游戏最终如何将这种参与度转化为实际收入,则出现了一些差异,如下方的ARPDAU图表所示。然而,这并不改变运营活动策略正在趋同的事实。

在明确了这些背景之后,我们来看三个来自《Royal Match》《Gossip Harbor》《Toon Blast》等头部休闲解谜游戏的关键运营活动战术,作为这一趋同趋势的典型例子。
·每日大奖(The Daily Jackpot)

每日大奖活动 —— 如《Royal Match》的Lava Quest(熔岩任务)—— 已成为休闲解谜类运营活动的核心机制,旨在通过具有巨大影响力的奖励,激励玩家保持每日登录。
这类活动设计得非常短,通常在玩家当天的第一场游戏中即可完成,因此对各种参与度的玩家都有广泛吸引力。其高额奖励及轻度竞争性也让高付费玩家同样愿意参与。

对新玩家而言,每日大奖通常会在进入游戏的第一周内解锁,并在将早期用户转化为长期用户方面扮演关键角色。
开发者的挑战在于如何管理奖池:奖励必须以可控节奏发放,以免破坏游戏经济,尤其不能影响高价值付费玩家,同时还要支持稳定的DAU 增长。
本质上,每日大奖取代了传统的“每日登录奖励”。它不再奖励玩家“上线一次”,而是要求玩家真正参与并完成一局核心玩法。
这强化了主循环,还提供了更具情绪冲击力的回归理由:赢得大奖的可能性。
如今,每日大奖已经进入几乎所有顶级休闲解谜游戏的运营活动排期。

·竞争与成就结合的活动(Competition- and Achievement-Focused Events)

休闲解谜活动设计中的一项重大改变,是从纯竞争类活动转向“竞争+个人成就”的混合模式。
这一演进提高了活动对更广泛玩家群体的吸引力。传统的排行榜模式天生只会产生少数赢家,而大量玩家会重复失败。这对休闲玩家尤其容易造成挫败。
随着时间推移,“我永远赢不了”会让许多人彻底放弃游戏。

这个设计的突破在于引入“个人成就轨道”:每位玩家都拥有独立的进度条。无论最终排行榜排名如何,所有参与者都能根据自己的努力获得实际奖励。
这样一来,竞争玩家仍可以追逐名次,而其他玩家也能获得稳定、明确的奖励路径。
成就轨道通常是有限的。高度活跃或高付费用户会快速完成它,随后自然将注意力转回排行榜。双层结构提供了理想的平衡:非付费玩家能获得实际奖励,而高付费玩家获得的奖励被精心控制,不至于蚕食付费深度。

如今,带有里程碑奖励的排行榜活动,已经成为几乎所有头部休闲解谜游戏的运营活动排期中的常规内容。
·无尽相册收集(Endless Album Collections)

休闲解谜运营活动的另一项重要设计演化,是将两个月周期的季节性收藏改为可无限重复的“无尽相册”。
这一系统与社交赌场头部产品(如《Monopoly Go!》)中广受欢迎的“永久相册”相似。
其实这一变化几乎是必然的:有限收藏体系存在内容上限。当高参与度玩家完成收藏后,他们的动力会下降,直到下个赛季,从而造成“高峰—低谷”式参与循环。
无限相册精准贴合休闲解谜玩家的关键动机:完成欲。
玩家喜欢填进度条、完成任务。通过让收藏可无限重复,游戏将临时目标替换为长期动力。喜欢完成所有内容的玩家永远都有目标,不再出现空窗期。

无限相册系统也是提升最活跃玩家长期留存的关键机制,因为这些玩家往往是最快耗尽内容的人。
引入无限循环后,他们始终有内容可追,使留存曲线更加稳定,同时让整个赛季都保持付费深度,而不是只在赛季初。
不过,引入“永久奖励来源”也需要开发者对经济体系进行谨慎再平衡。
例如,《Royal Match》在引入无限相册后,减少了约30%的关卡金币奖励,以保护金币的价值,确保系统强化经济而非破坏经济。

如今,无尽相册系统已经成为大多数头部休闲解谜游戏的常见配置。
·为什么运营活动策略正在趋同?
在以上所有例子中,有两个核心主题贯穿始终,也正是它们让我们看到为什么头部休闲产品的运营活动策略正在快速趋同。
1.同时服务关键玩家细分群体
随着休闲三消受众不断扩大,运营活动需要覆盖的玩家类型也变得更加多样。
尽管只有很小一部分玩家贡献了大多数营收,但这并不意味着那些暂未付费的广大玩家不重要。他们未来依然可能转化。
因此,绝大多数休闲三消团队正在面临一个核心挑战:如何在不割裂体验、也不显著提高制作成本的前提下,通过运营活动来兼顾不同的玩家细分群体。
如果为每个细分群体都设计完全定制化的运营活动,成本会迅速变得难以承受。这也是为什么前文提到的许多运营活动演进方案,都围绕着一个共同的设计哲学展开:
按参与度吸引:功能必须对所有参与强度的玩家都足够有趣、能提供奖励,无论是超轻度用户还是日活的深度玩家。
按付费潜力吸引:功能要能为顶级付费玩家提供足够的“付费深度”,同时又让高参与度的不付费玩家觉得公平、有动力继续玩。
这种“双维度”路径,可以让开发者构建更具规模化的运营活动系统。既能被广泛玩家接受,又能提供业务需要的营收深度。

2.同时服务关键玩家动机
出于类似原因,通过运营活动同时满足休闲三消玩家最重要的两种核心动机,也愈发重要。
成就/完成动机:想要通过所有关卡,这是推动整体玩家参与与留存的关键因素。
社交/竞争动机:想超越其他玩家,这推动付费玩家为更快推进、提升排名而消费,同时让不付费玩家为了跟上进度而考虑付费。

前文提到的三个运营活动特性变化,展示了如何同时服务关键玩家群体与关键动机。但这种设计演进并不容易。
因此,一旦某个团队找到能够“一石二鸟”的解决方案,其他休闲三消产品通常会迅速跟进。
这也造成了我们今天看到的运营活动策略趋同。此前的Super Light Ball 流派就出现过类似的情况。
从更宏观的角度看,在如今竞争激烈的休闲三消战场,仅靠优秀的核心玩法远不足以成为营收榜头部产品——因为那只是起点。
真正的营收来自一套强大的运营活动策略,它不仅能同时覆盖关键玩家群体和动机,还能有效推动底层业务指标。
持续关注此类新兴的运营活动,几乎已经成为争夺休闲三消畅销位置的必要条件。
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