2026年的微信小游戏公开课都讲了什么?
1月15日,2026微信公开课PRO小游戏专场在广州举行。今年小游戏公开课的分享内容很有意思:台上讲的关键词很多——生态、基建、政策、买量、社交、视频号、PC、长线运营……但你把这些词拆开看,会觉得像在背目录;你把它们合起来再听一遍,会发现它们其实都在回答同一个问题:
小游戏走到现在,下一步到底拼什么?

答案并不玄——能不能把钱和时间花得更稳。平台对此给出的叙事很直接:从鼓励创新、保护创意开始,把创意变成价值、把价值变成长期回报。
这套叙事之所以站得住,是因为平台底盘已经足够大。根据大会数据,目前微信小游戏累计注册用户超过10亿、月活跃用户超过5亿、累计服务开发者超过40万。2025年,整体商业规模仍保持接近20%的增长。偏好重度内容的用户月活超过3亿,付费用户月活跃时长超过50小时;整体付费规模同比增长约25%,女性用户的付费ARPPU增速是男性的一倍。
在罗斯基看来,当玩小游戏变成一种更日常、更稳定的娱乐习惯,行业自然会从“跑起来”进入“跑得久”。今年这场专场的内容,就特别像平台在给所有人递一张新的底图——不一定要马上爆,但最好从一开始就按长期生意的逻辑来搭骨架。
·大多数小游戏,都是小团队在硬扛
在广州现场,微信公开课讲师李卿在做整体回顾时,特意先把镜头往下压了一点,去看真正构成生态底盘的那一层。在他看来,小游戏生态的主力,从来不是大团队。

平台内部的统计显示,约80%的小游戏,来自30人以下的团队。大多数产品并不是在资源充沛的环境里推进的,而是在人少、节奏快、试错成本高的状态下往前拱。也正因为如此,平台在反复强调鼓励创新时,并没有停留在抽象口号上。李卿在分享中给出了一组很具体的结果侧数据,用来说明这套逻辑是否真的在生效:
2025年,平台上DAU超过百万的小游戏约有70款,单季度流水破千万的产品超过300款;更值得注意的是,有5000多家开发者,是在这一年里第一次发布自己的小游戏。这些数字背后透露出的结构性信息是,创新并没有被锁死在少数老团队或头部公司手里。在微小生态里,小团队不是配角,而是绝对的主力。

而在内容结构上,这种分散式创新也体现得很明显。李卿提到,一方面,休闲和IAA仍然是增速最快的板块,跑得稳、回收清晰;另一方面,真正支撑整体流水天花板的,依然是MMO、SLG等偏重度的IAP产品。同时,女性向内容的增长速度,已经明显快于整体平均水平。
此外,为持续鼓励开发者进行优质内容创作,2026年1月1日起微信小游戏正式升级了IAP小游戏激励政策,首发新游激励金的上限被提升至400万元,助推开发者进入更高规模的商业正向循环。

同时,微信小游戏宣布已经接入苹果的“小程序合作伙伴计划”,开发者可以自由接入,为玩家提供虚拟支付能力。为了支持新生态的发展,iOS平台上开发者在70%分成比例的基础上,将额外获得微信小游戏提供的15%优惠(罗斯基备注:开发者可以选择接入iOS支付,也可以选择不接入iOS,接入iOS支付的小游戏,苹果抽15%,微信平台不抽成,开发者分成85%)。
这些变化叠加在一起,其实在逼着平台回答一个更现实的问题:当创新主体本身就更分散、更脆付费ARPPU弱时,平台该怎么让他们活得久一点?
这一问,几乎贯穿了后面所有关于政策、工具和增长方式的讨论。
·平台到底在补什么短板?这次答案说得很实在
微信公开课讲师沈帆用一整段分享,把注意力拉回到了另一件更底层的事情上:小游戏到底还能不能继续往更复杂、更长期的方向走。在他看来,很多团队不是不想把游戏做深,而是在做到一定阶段后,被硬生生卡住了。
一个很直观的例子是资源体量。沈帆提到,目前小游戏的缓存空间已经提升到接近1GB,这对不少中重度产品来说,几乎是一个决定性变化。更大的缓存,意味着更完整的美术资源、更复杂的关卡结构,以及不必反复做“妥协版”的内容取舍。
性能层面的变化同样在为这件事服务。WebAssembly对图形指令的支持,已经在不少产品中带来了约15%的帧率提升;iOS侧逐步开放Metal底层能力,目前已有接近400款小游戏接入;在功耗控制上,平台也在推进新的模式能力,希望整体再降低约15%的功耗消耗。
沈帆在分享中反复强调的一点是,这些能力是为了解决一个越来越现实的问题——当用户愿意在小游戏里投入更多时间,产品如果还停留在早期那套轻量表达上,很快就会触顶。基础能力不补齐,后面谈长期运营,其实是站不住的。

如果说沈帆讲的是基建,那微信公开课讲师徐润鑫关注的,则是另一个同样关键的问题:游戏做出来之后,怎么把它稳稳地运营下去。
他认为,平台这两年在工具链上的投入,核心目标是把关键决策拆解成更清晰的步骤。从创意热点的发现,到全网素材监控与保护;从商业化工具箱拆解收入目标,到经营诊断时对数据的逐层下钻,再到通过实验工具验证调整是否真的有效。这些环节被串成一条完整链路,让运营从“感觉”,慢慢变成“流程”。
徐润鑫提到,这套工具体系对中小团队的意义尤其明显。不是每个团队都有完整的数据分析能力,也不是每一次调整都值得用真金白银去试错。当平台把一些共性的判断逻辑沉淀进系统里,至少可以帮开发者在关键节点上,少走几步弯路,把失败成本控制在可承受范围内。
这种把经验结构化的过程,本身就是小游戏从早期野蛮生长,走向成熟生态的一个标志。

·增长不再只有一条路,详解三种不同的长期解法
除了上面提到的平台能力,徐润鑫还谈了谈自己对增长的判断。他没有否认买量的重要性,反而给出了一个很明确的判断:买量依然在增长通道里,但它已经不再是一件砸钱就能解决的事情。
过去一年,小游戏整体广告消耗仍保持20%以上的增长,其中IAA小游戏的广告消耗增速更快,成为拉动大盘的重要力量。与此同时,玩法结构也在发生变化。他提到,像水排序、挪车、挪箭头这类规则简单、但可以持续消耗用户时间的益智玩法,在IAA赛道中快速放大,已经成长为第二大品类。
更值得注意的是投放场景本身的变化。小游戏的内循环流量持续放量,激励广告带来了超过20%的曝光增长;“搜一搜”能力成熟后,小游戏相关搜索词整体增长超过30%,围绕小游戏的搜索广告形态也在不断丰富,直接推动搜索广告消耗实现三位数增长。
这些变化叠加在一起,意味着投放正在从“冲量思维”,转向“经营思维”。与其反复赌素材,不如把目标拆清楚,把模型跑稳,把波动控制在可预期范围内。买量这件事,正在从体力活,变成一门需要长期管理的工作。

买量之外,微信公开课讲师岑俊图关注的,则是另一条同样重要、但过去常被低估的增长路径——社交。

社交不是锦上添花,而是小游戏生态里效率最高的增长杠杆之一。平台内部的数据表明,社交玩法成熟的游戏,来自社交渠道的注册用户占比通常在30%–50%;棋牌类产品甚至可以达到70%–80%。更关键的是,同一款游戏中,来自微信社交场景的用户留存率,普遍比整体留存率高出约20%。
过去很多产品的社交设计,停留在一次性触达;而现在,分享卡片可以动态更新、反复触达,海报、GIF表情包等内容形态被系统性地纳入传播链路中。更进一步的,是把社交能力组件化,例如擂台赛、送道具、公会聊天等,直接嵌入到玩法结构里。
她提到,在一些测试中,擂台赛组件带来的裂变效率,是传统好友房模式的5倍以上,而研发接入成本却可以压缩到前端一人周左右。也正是在这样的基础上,行业里逐渐形成了一种经验判断:IAA产品大致是“买2送1”,IAP产品大致是“买3送1”,当社交体系真正跑顺之后,这个比例并不存在天然上限。
在即将到来的春节档,平台宣布启动“春节一起玩小游戏,赢年货”活动。在2026年2月3日到3月3日期间,凡接入“擂台赛”组件或其他具备实时对战玩法的小游戏,将获得平台提供的品牌礼物支持,助力开发者利用春节社交高峰,实现用户规模的跨越式增长。

除了买量和社交,微信公开课讲师肖琪敏把视角投向了内容场景,尤其是视频号。
他的判断很明确:视频号不应该被当作一次性曝光工具,而是一条需要长期经营的增长线。围绕小游戏,平台正在逐步搭建更完整的内容支持体系,例如首发新游可获得一次性5万元加热金,只要当月流水达到50万元即可领取。这种设计的核心,是鼓励团队尽早把内容运营纳入整体规划。
在他的分享中,小游戏在视频号上的内容打法已经逐渐清晰:短视频用于建立认知和吸引兴趣,直播承担转化与留存,官方账号负责持续运营,而互动副玩法则用来放大内容传播效果。这些内容并不是孤立存在的,而是和买量、社交形成联动,共同服务于用户生命周期的延长。条路走得慢,但一旦跑通,也更难被复制。

把这三位讲师的分享放在一起看,其实可以得到一个很清晰的结论:小游戏的增长方式,正在从“单点爆发”,转向“多线并行”。买量依然重要,但需要更稳;社交效率极高,但需要系统设计;内容场景增长缓慢,却更适合长期积累。
而这三条路的共同前提,恰恰是前面提到的那些平台能力和工具底座。
·当屏幕变大,小游戏开始被当成长期内容来经营
对于时下讨论度很高的PC小游戏,微信公开课讲师黄铭兴用一组直观的数据,把PC小游戏的现实位置摆了出来。2025年,PC端小游戏的内购流水依然保持着35%左右的高增长;和移动端相比,PC用户的平均使用时长高出约一倍,付费渗透率高出约50%,ARPU提升幅度接近120%。从用户画像看,PC端用户更多集中在24–40岁、一二线城市,男性占比更高。

这些数据其实已经说明,PC并不是小游戏的“边角场景”,而是一个明显不同的用户结构和消费模型。围绕这一变化,平台在PC侧的投入也明显提速。黄铭兴提到,过去一年里,PC小游戏的广告消耗增长超过3倍,投放产品数量增长接近9倍;同时,通过PC小游戏插件,小游戏的触点开始延伸到微信之外,单月内购流水已经突破3000万的量级。

平台并没有把PC只当作一个“更大的屏幕”,而是围绕它重新设计了经营方式。例如,针对PC场景继续提供额外10%的广告金激励,鼓励开发者更积极地进行适配和投入;同时,通过拓展屏等能力,把支付、服务和运营功能进一步展开。
黄铭兴在分享中提到一个很关键的细节:在已经完成PC适配的产品中,核心付费用户在PC端的渗透率可以达到70%左右,而围绕PC场景提供的充值与服务能力,能够带来约20%的流水提升。这意味着,PC场景的价值并不只体现在新增用户,而是在于把原本就愿意付费、愿意长期停留的那批用户,服务得更完整。
从这个角度看,PC不只是小游戏的延伸入口,而更像是一个把小游戏往端游式长期运营方向推的支点。当内容更复杂、用户更稳定、服务半径更大时,产品自然会被迫重新思考节奏、结构和生命周期。这也和前面提到的平台能力升级形成了呼应——只有当性能、资源和工具链都到位,PC这条线才有可能真正跑起来。
·回到产品本身,长期思路到底长什么样?
在案例分享里,话题终于回到了一个更具体、也更容易被开发者代入的场景。
《新弹弹堂》制作人郑家铭的分享,给了一个很典型的示范。他反复强调一件事:如果只靠情怀,产品很难走远。在他的设计逻辑里,IP只是降低理解成本的入口,真正决定生命周期的,是后续一整套围绕社交和长期运营展开的系统设计。
在《新弹弹堂》中,社交并不是外挂功能,而是默认前提。无论是对战关系、协作机制,还是玩法节奏的设计,都围绕“玩家之间如何形成稳定关系”展开。同时,在商业化上,团队刻意控制了付费对数值平衡的影响,避免破坏公平感。
郑家铭提到,他们更希望把付费设计成便利和服务,而不是压倒性优势,因为一旦核心体验被破坏,社交关系也会随之瓦解。这种思路,本质上是一种长期取舍。宁愿放慢短期变现节奏,也要换取更稳定的留存和更长的生命周期。在他看来,小游戏一旦进入长期运营阶段,产品思维必须发生变化。

后面《吃碰消消消》的案例,则从IAA的角度,给出了另一种答案。风领科技副总陈文楷在分享中,反复强调体验细节。在他看来,很多IAA产品之所以生命周期短,并不是模型不成立,而是体验被过早透支。
在《吃碰消消消》的迭代过程中,团队做的第一件事,是把三消结构尽量简化为二消,让玩家更快进入“理解规则—获得反馈”的正循环;在题材上选择麻将,也是为了降低认知门槛,让不同年龄层的玩家都能迅速上手。随后,团队通过分阶段引入不同类型的用户,逐步拉长内容消耗曲线,而不是一开始就把复杂度堆满。
陈文楷提到,他们在优化过程中,重点盯的是整体体验。配色是否舒适、反馈是否足够明确、成就感是否持续出现。这些看起来很软的调整,最终却带来了非常实在的变化——用户在线时长明显拉长,IPU有所提升,投放ROI也从早期约30%的水平,逐步跑到了120%左右。

把这两个案例放在一起看,会发现它们虽然品类不同、路径不同,但底层逻辑高度一致。平台给到的能力,只是让长期成为可能;真正决定能不能走到后面的,依然是产品在关键选择上的克制与耐心。
·结语:2026年的小游戏,可能会在三件事上分出胜负
在广州听完整场小游戏专场,会有一种很明确的感觉:微小生态走到第九年,胜负手正在从有没有机会,变成能不能把事情做得更长。机会仍然很多,只是它越来越不奖励冲动,越来越奖励耐心。
第一件事,是增长终于被拆开了。买量依然重要,广告消耗还在增长,IAA的增速更快,但买量不再是敢花钱就行,而更像长期管理。同时,社交从按钮变成系统,甚至开始组件化、流程化;内容场景尤其是视频号,也被鼓励纳入长期经营体系。三条路同时摆在桌面上,意味着增长不再是一种单点能力,而是一种结构能力。
第二,平台在用一整套机制,把创新从口号变成能算清账的选择。2026年政策的关键不在力度,而在节奏:让首发期更像加速带,尽量提高早期现金流的确定性,缩小平台之间的体感差异,并在IAA侧把回流当作效率的一部分。让团队敢把成本投在更长线的内容上,而不是被迫用最安全的方式活下去。
第三是PC可能成为被低估的结构性曲线。PC端的用户结构和消费模型不同,时长更长、付费渗透更高、ARPU更高。平台继续用激励与工具把PC场景做厚,这正把小游戏推向更接近端游的长期运营形态。对一些中重度产品,这一步甚至可以决定它能不能跨过生命周期的第一道坎。
如果把整场专场压缩成一句话,那就是机会仍然巨大,但它会越来越偏向那些在产品层面保持克制的团队。走到第九年,微信小游戏不需要再证明自己“能不能做”。接下来真正要看的,是谁能把它做成一门更稳、更久、更有边界感的生意。
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