网易、库洛、英雄都在赌:后原神时代,谁能杀出一条商业化的新路?
在“后原神”时代的浪潮下,以二游为代表的ARPG赛道正面临着前所未有的内卷与变革。
如果说这类产品早期的成功,在于复刻《原神》的高工业化标准与角色抽卡(Gacha)模式,那么当下的破局点显然已转向了商业模式的底层重构。外媒Naavik新近发表的一篇分析报告,通过对《原神》之后的三款典型产品——《鸣潮》《燕云十六声》和《二重螺旋》的深度剖析,揭示了一场正在发生的商业模式之战。
具体而言,传统的“角色收集+武器池”模式虽然被《鸣潮》再次验证为最稳妥的盈利路径,但随着全球对抽卡/开箱子监管的收紧以及西方玩家对数值付费的抵触,寻找替代方案已成行业刚需。
文章指出,英雄游戏《二重螺旋》试图激进转向“直接购买”模式,却因标价心理门槛和营销策略失当遭遇滑铁卢,证明了纯粹的直购逻辑在长线运营游戏中依然水土不服。

令人振奋的洞察来自于《燕云十六声》探索出的“第三条道路”。网易在保留高规格制作的同时,大胆剔除了数值付费元素,转向“纯外观付费”。数据表明,尽管留存率不及传统竞品,其单用户付费能力(RPD)却展现出惊人的韧性。不仅实现了研发回本和巨额利润,更是收获了稀缺的玩家口碑。

这或许暗示:在内卷的存量市场中,牺牲部分短期爆发力,换取更良性的生态与更长久的生命周期,将成为未来亚洲研发厂商出海与突围的新蓝图。
无论是坚守传统还是激进转型,商业模式没有绝对的对错,只有执行的优劣。本文或许能为正在探索全球化与商业化平衡点的从业者们,提供一份有价值的参考。
以下为原文翻译:

在之前关于网易《无限大》项目的讨论中,我们曾分析了近期几款ARPG手游的新动向:它们正试图放弃利润丰厚、以角色收集为核心的传统抽卡模式,转而采用“纯外观付费”结合“直接购买战力”的经济体系。
这一策略旨在极度饱和的赛道中打出差异化,未雨绸缪地应对全球日益严苛的抽卡监管政策,并试图吸引那些对传统抽卡机制并不感冒的西方玩家。然而,这种转型也伴随着巨大的财务风险——在失去了角色卡池这种能瞬间拉升营收峰值的强力手段后,游戏仍需背负约1亿美元的首发研发宣发成本,以及每年约2亿美元的持续运营预算,其盈利压力不言而喻。
如今,随着几款主打“公平”机制的ARPG相继问世,我们终于可以透过数据,探究这种独特商业策略的真实表现,看看优先考虑玩家公平,是否真能换来超预期的商业回报。
·竞品概览

为了进行本次分析,我们选取了《鸣潮》《燕云十六声》和《二重螺旋》三款游戏。它们均属于“后原神”时代的高规格动作RPG,且发布时间集中在2024 年中期至2025年末这一相对紧凑的时间窗口内。
虽然业界总是习惯性地将这些产品与《原神》进行比较,但这往往徒劳无功。《原神》拥有巨大的先发优势和五年长线运营的积累,这是后来者难以复制的壁垒。此外,自《原神》问世以来,动作RPG赛道的竞争已呈白热化趋势。因此,为了客观衡量“更公平”商业模式的可行性,我们将这三款同时代的产品进行横向对标,而非去追赶品类中的特例。
注意,尽管这些游戏均为全平台发布,但在本次分析中我们仅聚焦于移动端表现。同时,由于缺乏中国安卓渠道的精准数据,估算值仅包含iOS及海外安卓。但这并不影响本文核心结论,因为移动端收入占这些产品的大头,且收入效率的同比分析依然客观有效。在必要时,我们将补充跨平台视角的观察。
以下是三款游戏的简要背景:
1. 《鸣潮》(开发商:库洛游戏)
这款游戏代表了“传统派”路线,紧贴经过市场验证的《原神》模式。
游戏于 2024年 5月上线,继承了库洛游戏《战双帕弥什》的动作基因,主打高强度的战斗体验。其变现模式严格遵循角色与武器抽卡,将角色视为核心付费资产。该项目由超过500人的庞大团队开发,研发预算估算超过1亿美元,是本次对比中的高投入对照组。
这种坚持高 ARPU的抽卡模式已经在移动端带来了显著回报——在21 个月内,通过约2900 万次下载创造了约3.2 亿美元的收入(月均约1500 万美元,合人民币1.03 亿)。
2. 《燕云十六声》(开发商:Everstone Studio / 网易)
这款游戏虽然保留了动作战斗、开放世界探索等核心基因,但在框架上更接近MMO。更具颠覆性的是,它采用了“纯外观付费”策略,仅通过高级外观皮肤变现,所有武器和角色均为标准配置,从而彻底移除了“付费致胜”元素。
网易投入了超过300 人的开发团队,和超8400万美元的研发预算,使其成为了一部不折不扣的大制作。其移动端表现相对平稳——在14 个月内,通过约2000 万次下载创造了约1.15 亿美元收入(月均约800 万美元,合人民币5600 万)。
3. 《二重螺旋》(开发商:Pan Studio / 英雄游戏)
作为一款半开放世界动作RPG,本作尝试了最激进的转型。
它完全放弃了角色抽卡,转而选择“直接购买”模式,玩家可以通过肝游戏时长或直接付费来获取高级角色和武器。尽管投入规模与前两者相当——超过300 名开发人员和逾8000万美元预算——但其财务表现却在最关键的首发期遭遇滑铁卢。上线4 个月内,仅获得约220 万次下载,创造了约350 万美元收入(月均不足100 万美元)。

·结果评估与深度洞察
仅看数据,似乎《燕云十六声》和《二重螺旋》这种主打“公平”的商业模式,在收入效率上确实不及《鸣潮》所采用的角色收集驱动模式。但切勿草率下结论,让我们深入剖析数据背后的逻辑。
对比三款游戏的中国区iOS单次下载收入(RPD)可以发现,《燕云十六声》的长期收入效率与《鸣潮》咬合得非常紧。这表明,即便采用纯外观变现,其吸金能力相对于角色抽卡模式也并未逊色太多。
考虑到《燕云十六声》的iOS 中国区30日留存仅为《鸣潮》的一半(2.5%对比5.0%),能在留存较低的情况下维持高RPD,这一成绩尤为难得。相比之下,《二重螺旋》则陷入困境,其iOS 中国区30 日留存低至1.5%,进一步加剧了颓势。

社区的反应同样耐人寻味。
虽然玩家口头上常称赞移除抽卡机制,但《二重螺旋》的案例表明,由于失去了抽卡视频和病毒式传播的“欧气时刻”所带来的二创流量,游戏遭遇了明显的热度缺失。此外,转向直接购买模式似乎造成了严重的心理落差:习惯了在抽卡游戏中温水煮青蛙般花费上百美元的玩家,面对单个角色60美元的明码标价,反而会产生抵触情绪,望而却步。

不过作为对比,《燕云十六声》却在口碑上打了一场胜仗。该作在Steam全语言区(含中文)均获得了“特别好评”。大量评论赞赏其放弃数值付费、仅保留外观抽卡的温和商业策略。

从盈利角度看,《鸣潮》早已跨越盈亏平衡点,仅移动端收入在21 个月内已达研发成本的3倍左右。这还不包括中国安卓及跨平台带来的额外收益。《燕云十六声》同样成功回本,14个月内 ROI约 1.5倍,若算上全平台收入,成绩单会更漂亮。
显然,《二重螺旋》未能复制这种幸运,4个月内仅收回成本的0.05倍,且其他渠道收入难以根本改变这一现状。

·总结与展望
综上,我们可以得出一个基本结论:
《二重螺旋》试图建立的“直接购买”经济体系宣告失败,它未能转化那些被高昂前期标价劝退的玩家。当然,将失利完全归咎于商业模式可能失之偏颇,营销效率低下和角色设计不讨喜等因素也难辞其咎,但商业模式的选择很可能在这一结果中扮演了决定性角色。未来是否有游戏能通过更优的执行力复活这一策略,值得关注。
同时,《鸣潮》再次证明了“角色收集抽卡”从商业角度看依然是最稳妥的选择,能持续提供可预测的高回报。
而《燕云十六声》的表现,则提供了颠覆这一固有认知的可能性。我们认为主要有以下几个因素:
1)单体经济模型的韧性: 即使商业模式发生巨变,其单用户经济效益并未被传统竞品甩开。考虑到这是在长期留存率较低的情况下实现的,说明其针对核心用户的变现策略非常高效。
2)正向的玩家口碑: 玩家对摒弃“付费致胜”的做法反响积极,口碑并未因变现压力受损。
3)官方与市场的双重认可: 开发团队证实游戏表现“完全超出了内部预期”。网易在财报中将游戏板块同比11.8%的增长部分归功于《燕云十六声》。此外,它还被中国官方视为文化软实力出海的代表,足以与《黑神话:悟空》相提并论。
4)跨越盈亏平衡点: 最关键的是,游戏已收回研发成本并实现盈利。剩下的悬念在于,面对高昂的持续运营成本(LiveOps),它能否维持全生命周期的盈利能力。
简而言之,《燕云十六声》似乎正在挖掘一个重要的方向,为亚洲(尤其是中国)动作RPG开辟了一条有利可图的“第三条道路”。虽然在各国法律监管介入前,角色抽卡模式仍将是行业的吸金霸主,但《燕云十六声》提供了一份引人注目的新蓝图。
当然,这一转型尚处早期,路径的可复制性仍待验证,但未来无疑令人期待。
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