GooglePlay人气蹿升榜第2!塔防巨头111%破圈之作:大富翁+Roguelike RPG《Heroll》深度解析

前几天我们介绍了一款掷骰子+卡牌RPG的融合型产品《MiniTales》,其将掷骰子的随机性与RPG的战斗和养成进行了结合,虽然创意有趣,但体验却有些违和。
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令人意外的是,以《Lucky Defense!》闻名的韩国厂商111%,近期推出了一款融合大富翁与Roguelike RPG的创新手游《Heroll : Roguelike RPG》(中文名《勇士團團轉》),上线即冲上GooglePlay人气蹿升榜第2位。这款产品不仅延续了111%擅长的随机性玩法,更尝试通过“掷骰子+策略养成”的复合模式,探索中轻度玩法的新可能。
像素风地牢+大富翁棋盘:随机性与策略的博弈
111%这次的新品名为《Heroll : Roguelike RPG》,其中heroll这个词颇为有趣,前半部分是hero,后半部分是roll,不仅完美衔接,还能凸显游戏中RPG的元素、掷骰子(roll)的玩法以及绕圈的形式。
视觉方面,《Heroll : Roguelike RPG》采用像素风格。同时,游戏整体画面偏暗,加之像素画风,有一股地牢、暗黑类游戏的既视感。像素风格在独立游戏和单机游戏中较为常见,有一批数量可观的忠实用户。但是在当今游戏画面越来越卷的情况下,像素风格在华丽和特效方面存在劣势,所以也存在对其接受度较低的用户群体,属于双刃剑画风。
掷骰子Roguelike RPG,用随机性削弱数值
玩法方面,《Heroll》以暗黑像素风格构建了一个循环冒险世界,玩家通过掷骰子在地牢棋盘上移动,触发战斗、宝箱、祝福等随机事件。游戏采用10×10方格地图设计,每完成一圈可提升层数并解锁更高难度与稀有装备,最终目标为30层击败魔王。
《Heroll : Roguelike RPG》为掷骰子玩法的Roguelike RPG类产品,即通过掷骰子判定前进的步数以及触发的事件,同时以角色养成为核心,不断挑战敌人的冒险玩法。掷骰子的玩法可以更好地凸显游戏roguelike的特性,为游戏内增加更多的变数和随机性,进一步增加游戏的乐趣。
局内战斗方面,先来看一下《Heroll : Roguelike RPG》的场地。在关卡中设有长宽均为10个格子的正方形场地,采用类似大富翁掷骰子走格子的模式,控制角色前进。在场地中,6点方向的格子为出生点/单层的终点;9点、12点、3点方向的格子为特殊格,只会刷新几种特殊的事件;左下方7点钟位置,固定为随机祝福格子,其余格子皆为常规格。
目前已知的事件如下:
每一次挑战关卡从1层开始(貌似存在跳层的功能,但未能体验到),根据踩到格子的不同,触发各种事件。每走完一圈到达终点时,会恢复30%的生命值,并在场上随机生成2个增益类格子,同时自动升级层数。层数提升会带来敌人数值的提升,同时玩家可以获取更高级的装备。其中从第3层开始,3的倍数层的终点会出现商店,会提供增益buff、药水升级等道具。
游戏的终极目标就是到达30层击败魔王,为此,玩家需要在场地中循环前进30轮。为了增加挑战成功的概率,玩家需要不断提升自己的装备、获取增益buff以及收集红宝石资源。而这三者,也就是《Heroll : Roguelike RPG》局内战斗的核心。
装备方面,当前版本共有4个装备栏:武器、盾牌、衣服、头盔,对应的属性为攻击力、生命值、命中和防御力。游戏中装备按等级和品质进行划分,高等级装备拥有更好的基础属性,高品质装备则拥有额外的装备词条。以上便是局内装备获取途径。
装备获取途径以宝箱和战斗为主。遇到宝箱可以获取新装备;遇到敌人会进行战斗,击败后可以获得装备奖励;此外还有勇者遗骸、铁匠铺等格子,皆可随机获取新装备。
祝福获取方面,在场地7点钟方向设有一个随机祝福格子,踩中后会随机获得一个增益类buff,同时在商店中也有概率刷新出增益buff。此外暂未发现其他获得buff的途径。
红宝石获取方面,未使用的装备会自动转化为红宝石;当两个骰子数字相同时,会给予数字相同的红宝石奖励,若场上有存钱罐,还可以储蓄相同的红宝石;每一次前进,都会在落脚点格子旁边建造一座建筑,建造可获得红宝石奖励,类似大富翁的购买地块,只不过在这里是免费、自动建造,这也是游戏中最像大富翁的地方。重复踩中同一格子会叠加建造,同样有红宝石奖励,4座小房子会合成一个城堡,城堡之后是否还有建筑暂时不得而知(因为打不过去,还没见过后边的内容)。值得一提的是,建筑物在当局战斗中一直存在,每次踩中都可以获取红宝石。而红宝石的用途便是在商店内购买各种buff以及强化药水。
由此可见,《Heroll : Roguelike RPG》的局内战斗为:在一个固定的场景内,以掷骰子的方式前进并触发各类事件,以获取装备、增益buff为手段,通过战斗不断进行数值验证的Roguelike RPG游戏。
轻度外围养成,进一步降低数值比重
局外养成方面,《Heroll : Roguelike RPG》当前仅有2个养成系统:成长和宠物。其中,成长可以理解为装备栏强化,通过挑战关卡获得图纸和金币,对各个装备栏进行升级,升级后在关卡内,会随着层数的提升额外提供数值加成。
宠物则是辅助战斗类,从宠物页面来看,最多可同时上场5个宠物。宠物以抽奖为主要获取形式,任务里也会奖励一些低级宠物。宠物在局内会和玩家一同战斗,根据种类不同可以对敌人造成伤害、控制,也可以提供生命恢复或道具奖励。除了上场参与战斗外,只要拥有宠物,便可以获得额外的属性加成,有些类似于《史莱姆大冒险》。
商业化方面,《Heroll : Roguelike RPG》采用混合变现模式,其中内购包含钻石直购和多种礼包。广告表现则是激励视频形式,以每次有限次数的免费体力、金币、钻石为主。
亚洲用户更偏好强数值、强策略类产品
罗斯基曾在《从10亿美金爆款产品中找方向!大富翁骰子+中重度玩法融合新品《Monoloot》分析》文章中通过数据对比得出了几个结论:
1、亚洲区含随机元素类游戏,在欧美T1市场的人均终生LTV当中,呈现绝对的劣势。
2、亚洲含随机元素的混合型玩法游戏,在亚洲市场侧呈现显著的优势,但并没有欧美区含随机元素的混合型玩法游戏那么具有统治力。
3、亚洲用户往往趋向于养成玩法、子玩法的多样性,且各类数值养成系统能够提供玩家显著收益展示(如卡关通过、推关数量提升、对比玩家伤害显著差异等),围绕“耐心等待”“头名活动奖励”“每天在线完成所有玩法所需时间”等进行相关营收设计。
4、在付费方面,由于生活节奏等一系列原因,高付费用户在游戏内可支配的时间通常比较有限,通过付费缩短游戏在线所需时间成为一定程度的依赖,最后利用损失心理延长玩家付费及留存持久从而实现较高人均终生LTV。同时,亚洲用户往往更偏好“比别的玩家聪明”“比其他玩家更能发现规律”等虚荣心心理,往往排名类、竞争类、稀有性等游戏运营活动得以吸引玩家实现付费。亚洲用户往往更偏好“比别的玩家聪明”“比其他玩家更能发现规律”等虚荣心心理,往往排名类、竞争类、稀有性等游戏运营活动得以吸引玩家实现付费。
值得一提的是,111%的《Lucky Defense!》也没有逃出这个结论,其在欧美市场的表现并不理想。111%也进行过多次尝试,其中最直白的是2024年11月测试的《God Game: Defense》,可以看作是北欧神话题材的《Lucky Defense!》,最终的结果是产品光速下架。
此外,111%在2025年发布的两款产品《Epic Shaman Battle: 4P Defense》和《Heroll : Roguelike RPG》,也是在亚洲地区表现较好。
(《Epic Shaman Battle: 4P Defense》GooglePlay游戏榜排名)
(《Heroll : Roguelike RPG》GooglePlay游戏榜排名)
由此也算是再次验证了上述的观点:随机性、策略性、数值性产品更受亚洲用户的欢迎。
总结
从《MiniTales》到《Heroll》,大富翁+X的融合模式正成为中小厂商的试水方向。111%凭借对随机性机制的深刻理解,为品类注入Roguelike的深度策略性。
自《Lucky Defense!》之后,111%折腾了大半年塔防游戏,期间虽然也有《Too Many Slimes !》《Rolling Legions》这样的创意性产品出现,但都没有重现《Lucky Defense!》的成绩。希望《Heroll》后续能优化留存痛点、丰富终局内容,或有望复刻《Lucky Defense!》的成功。
最后吐槽一下,《Heroll : Roguelike RPG》这游戏不能保存进度,哪怕绑定谷歌账号也不行。只要关闭游戏后再打开就是重新开始,我已经玩了5遍了!!!
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