开箱子+二合的玩法融合,放置RPG新品《BingBingKnights》玩法分析

文/ET

无论是开箱子玩法,还是二合玩法,在近年的混合玩法游戏产品屡见不鲜,既有《菇勇者传说》的一骑绝尘,也有《Ludus》的另辟蹊径。但是,混合玩法游戏需要在玩法、表现甚至交互层面都需要实现一定的平衡性。近期,我们关注到由韩国发行商51%发行的《BingBing Knights》,产品采用开箱+二合的玩法结合,利用放置RPG战斗呈现,由于游戏处于早期测试阶段整体仍有一定的调整空间。

《BingBing Knights》走类似地牢闯关的放置RPG风格,玩家进入游戏便直接闯关。底部物品由战斗板块击杀小怪获得,合成后将生成红宝石,用于合成战斗角色的武器。《BingBing Knights》在初体验时无论是美术题材,还是合成的无棋盘格形式设计,都让人眼前一新。

起步二合,拥有不俗印象分

最初提供良好体验的,恰恰是《BingBing Knights》的战斗+二合。对于大多数含合成元素的混合游戏来说,往往先合成、后战斗,而《BingBing Knights》很好地抓住了上手点,维持战斗与合成同步进行,同样参考的还有国内的《保卫向日葵》,通过借助压力计时器,以半实时的方式合成战斗,而结果也得到了一定的认证。由于《BingBing Knights》战斗板块属于放置RPG,对应交互部分的实时性只要配比合适,则恰好到达平衡点。

其次则是合成板块设计,以悬浮式、无棋盘格限制的方式进行,可实现快速、敏捷合成,合成过程十分流畅,初始提示显著。在关联度上,玩家战斗英雄的升级经验由玩家合成实现。并且,《BingBing Knights》采用《Lucky Defense》的动画效果思路:玩家首次几净清空棋盘格的同时,提供显著的动画效果。

弊病问题,也始于二合

但是,《BingBing Knights》在该板块的表现侧,同样具有不足之处。

《BingBing Knights》的首个问题,竟然来自自动合成功能异常。由于上述的关联性设计,《BingBing Knights》可通过宝石购买限时自动合成功能。但是,当合成盘绝大部分物体到达5级合成物后,自动合成功能不再运行,亦不对玩家进行任何提示。

开启自动合成功能,但是合成物到达紫宝石合成物阶段,并不会再次自动合成

其次,《BingBing Knights》并没有制作相关特殊合成提示。玩家当合成到5级紫宝石后,紫宝石二合生成的物体为随机生成,分为魔法书(闪电、火、奥术)、药水(红色、蓝色、橙色)、猫眼石三大类。虽然任务面板引导玩家进行使用、合成,但并没有描述上述物品继续合成的意义、使用的必要性等。

如玩家使用魔法书之后,会出现显著的爽感,应当在放置RPG闯关失败时提供玩家建议指引

红药水、魔法书等物品,在任务系统会提示玩家使用,但是并没有提示可以进一步合成,且进行合成过后的下一个合成品,会存在“降维”现象

合成所需的经验并没有随着玩家角色等级提升而增加。我们测试了当玩家整个合成盘都具有合成物时,所需的合成次数,在末端合成魔法书实现该效果也需要25次拖拽合成方可实现。《BingBing Knights》虽然在火焰魔法书、蓝药水等场景下可以直接将当前所有合成物转换为合成装备部分的红宝石,但出现概率极低。

3个板块关联,但合理存疑

如同开篇所述,《BingBing Knights》通过5级紫宝石合成出红宝石,也就是装备系统。装备系统内,再次采用开箱+二合的形式。《BingBing Knights》在装备合成的开箱+二合,两个合成板块具有一定差异化,但缺乏曝光。

《BingBing Knights》的装备系统中,每个装备拥有不同的初始攻击值,随着玩家合成装备星级越高,装备持有的技能数量也不同。装备系统的合成与普通合成界面的区别在于,装备系统支持同品质的不同种类武器合成。合成不仅提高装备战力,也会提高玩家的技能等级。

装备随着合成星级的提升,持有的装备技能数量、技能等级提升,技能为随机出现

至于装备数值部分,该部分存在矛盾点。由于游戏没有设计各品质装备的保底数值,高星装备的底部数值完全可能低于低星装备,意味着战斗的强数值差异下,游戏伤害会依赖于玩家的装备技能构筑。但《BingBing Knights》一方面没有提供对应的数值参考面板,另一方面缺乏了驱动用户构筑技能的趣味搭配、追逐,缺乏了用户对比、追逐的一系列驱动力。

装备底部的数值,与装备品级并不存在关联挂钩,且不具有保底浮动范围

实用性方面,玩家装备获得的技能越多,提供的放置RPG割草能力越强,技能的战斗表现与之相匹配。玩家在某层放置通关的过程,偶尔会遇到其他推进至同层的玩家,从而呈现放置RPG多人同游的特点。我们觉得,该部分应围绕装备合成的特殊性设计如“投入虚拟货币防止技能被洗”“技能额外升级”等设计,提高装备系统追逐的同时,形成追逐构筑等系列驱动力。

局外玩法“吊胃口”

局外玩法部分,《BingBing Kinghts》主要为割草爬塔闯关及竞技场。子玩法部分分为常规爬塔与装备爬塔。但是,《BingBing Kinghts》呈现出“吊胃口”的气息。大多数爬塔型子玩法而言,往往不设置挑战次数,或即便设置挑战次数玩家可通过胜利补充次数。《BingBing Kinghts》在副本爬梯部分则是需要玩家通过虚拟货币购买次数,或进行广告观看。但这种方式更多来说属于本末倒置。由于玩家在核心玩法部分往往已到达卡关状态,或短暂无法提升的周期节点,游戏内需要提供新增内容实现消耗,而《BingBing Kinghts》仅有两次挑战后便需要玩家通过消耗虚拟货币及广告形式,只会适得其反。

子玩法的投入与收益并不成比例

其次在于驱动力。《BingBing Kinghts》的游戏奖励过于“小气”,子玩法内不会产出任何刺激玩家的相应成长或稀有道具,非付费玩家单次通关仅获得10点宝石,而10点宝石在《BingBing Kinghts》的任何场景消耗都不足以支撑具有一定基础量的使用,目前也欠缺了其他的周边养成系统。装备系统,装备合成的过程会出现几率的情况,《BingBing Knights》技能槽位由爬塔获取。当玩家技能持有到达最大上限时,合成下一阶装备必然失败。我们觉得,该部分设计虽然完成了核心玩法与子玩法的关联度,但由于缺乏正确的曝光跟指引,表现较为牵强。

装备爬塔方面,《BingBing Kinghts》首先需要玩家在底部选择装备类型,然后进行挑战。不同类型的装备爬塔进度并不共享,玩家当前持有什么装备则只可挑战该类的装备塔。爬塔可解锁装备技能槽位持有量及装备最大合成品级,可实现叠加。实际上该部分应当提供相应的提示指引,以驱动玩家对子玩法的重视。

竞技场玩法部分,《BingBing Knights》依旧采用放置方式对战,对战形式会略接近于《弓箭传说2》的表现形式:自动对战+按顺序释放技能。同时,《BingBing Kinghts》提供实时按钮,玩家对战的时候可以通过技能瞬间释放必杀技对匹配玩家进行秒杀、翻盘。

从《BingBing Knights》看到什么?

从思路来看,《BingBing Knights》的本质与近年国内外混合玩法类游戏相同:通过传统中轻度游戏玩法交互/呈现方式,借助与中重度玩法的差异化/爽感,利用持续驱动力吸引玩家。但是,在游戏自身的交互目标闭环、持续驱动力表现侧目前在设计部分是欠缺的。

从市场来看,《BingBing Knights》在某种程度上参考《卡皮巴拉》《弹壳特攻队》等游戏的底层思路逻辑,并试图基于《史莱姆大作战》的放置RPG属性,进行差异化设计。在去年,国内厂商在学习、借鉴韩国诸多潜力游戏如《轰隆隆佣兵团》《Lucky Defense》等游戏,在2025年如今轮到韩国厂商学习、参考国内系列优秀游戏设计也在情理之中。

至于产品品类方面,放置RPG、肉鸽割草、合成对战/合成塔防、效率增产(如齿轮对推、水管增产等)等品类游戏拥有着不俗的重复体验能力。然而,这些品类大多具有一定的疲惫程度,主要源于产品核心玩法以及商业化部分并未实现充足的差异化,以及各玩法品类融合过程的细节处理等系列问题所导致。从用户成长的情况来看,中度混合游戏转变成重度游戏爱好者,目前仍需进行一定时间培养、过渡,如何寻找到当下游戏用户新的爽点,以及传统游戏品类的痛点,则是未来发展的核心问题。

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