从无人问津到连续4年收入过亿美金,《Match Master》是怎么实现自我救赎?

文/ET

制作出年营收过亿美金的游戏,无疑是一件值得庆贺的事。然而,实现一亿美金流水的游戏,背后往往都是付出不小的汗水,如Voodoo的千里挑一筛选机制、《Royale Match》调优2年克制亏损的代价赢取市场的话语权、《卡皮巴拉》的系列前作经验与较长的研发周期等等。而我们这次介绍的产品主角是消除融合玩法的爆款《Match Master》。

《Match Master》于2018年上架,游戏在上线初期一度面临项目消亡的风险,上线第一年,每月下载量仅数千次,直到2021年才开始实现质的突破。根据点点数据显示,自2021年1月至今,《Match Master》双端累计收入超4.92亿美金,双端累计下载7000万+。最令人惊叹的是,4年期间,《Match Master》的每月流水规模十分稳定,这种现象是绝大部分游戏都无法做到的。

《Match Master》2021年1月至今每月下载量

《Match Master》2021年1月至今每月流水

投放方面,根据DataEye-ADX数据显示,《Match Master》是从2020年正式进入投放,但是不同阶段的投放情况均不同。在2020年以前,《Match Masters》的投放方式并非来自广告网络,而是通过海外电视广告获取用户,通过口碑效应获取种子用户。2020年—2021年采用持续素材迭代的策略,2022年全年投放规模稳步上升,2023年偏向全年沉寂状态。从2024年Q1开始,投放规模提升,新增素材提升,但投放与减投的节奏也与此前有所不同。

《Match Masters》2020年—2022年投放规模

《Match Masters》2021年—2023年投放规模

《Match Masters》2023年5月至今投放规模

投放素材方面,《Match Master》的高曝光素材基本属于老旧素材。由于游戏属于竞技属性,不难看出这些高曝光的素材主打的是互动社交。一直以来三消游戏大多以女性为主,有海外报告指出,市场上主流的三消游戏,男女用户占比基本在30%和70%左右。《Candy Crush Saga》的女性用户占比超75%。但是,根据海外数据指出,《Match Master》的男女用户比例接近50%。通过这个信息,我们去看这些素材的特征:

采用真人面部表情反馈结合游戏交互的广告创意。

素材展现的人,都是男女混合,而非单一性别。

素材出现的男性与女性,在微表情上,与游戏每一步动作形成配合与变化,用来突出反馈“玩家借助《Match Masters》可让异性相处之间情感距离拉近”的特点。

然后到最新投放素材部分,可以看到《Match Masters》的投放内容已经变得多元,并且曝光内容已经与早期出现变化。虽然播放量级不如旧素材,但从整体的播放效果、用户吸引度来说是具有一定效果的,具体表现:

不同视频素材展示的游戏玩法侧,采用不同类型的游戏呈现游戏的趣味性吸引,如采用《Royal Match》等连消爽感类游戏特征、采用“跑酷+消除”形式等等。

人物安利游戏核心亮点:真人匹配竞技、快节奏&优秀视觉效果、免费、收集。

竞技乐趣:进一步搭建优势、从劣势转优势等系列特点。

《Match Masters》虽然作为竞技型三消类游戏,但游戏却比一般的竞技类游戏更容易上瘾。游戏中,玩家除了初始200分以前教程为单人玩法外,其余均为对战对局。游戏以回合制进行,玩家在双方5轮、每轮2步的方式进行消除。结算方式《Match Masters》采用积分制,最终根据消除积分判定胜负。

是竞技三消,而非单纯竞技三消

《Match Masters》虽然作为竞技三消,但是却比其他竞技类游戏更具有吸引力、挑战性、刺激性,主要的理由在于:

大多数含竞技元素的游戏为竞技制,《Match Masters》则是打赌制。

共享棋盘,玩家间对战过程的相互影响,让策略博弈性很显著。

玩家无法完全左右胜负,运气、策略、选择三个元素共同奠定了单场对局胜负。

首先是打赌制。《Match Masters》与竞技类游戏的核心区别在于:通过打赌元素让游戏变得胜负追逐性更强。在《Match Masters》中,玩家每次对战前,强制需要玩家选择自己对局采用的工具卡牌作为赌注,否则无法进行对战。对战结局,若失败了则卡牌消失,若胜利了自身卡牌次数不消耗。卡牌的获取来源可通过段位升级、金币等非充值手段获取。那么在游戏场景中实际可理解为:玩家在进行着“与德州扑克性质相同、却与德州扑克代价不同”的游戏。

关于该部分的详细内容,由下一段解答。

其次是策略博弈的放大。共享棋盘的背景,让玩家的决策必然受对方玩家决策所影响。经过我们对局发现,玩家身处低段位的背景下,实际对局对手大部分是伪玩家形式。《Match Masters》的机器人设计根据玩家低段位级别的不同情况,以步数剩余时间、使用道具时机、单步数所选消除目标的策略、消除后生成敌方优势步数等多个维度实现包装。

基础商业化赋予核心玩法价值

关于游戏内打赌元素,是需要建立于价值赋予,奖惩机制以及划定背景作为前提,在此将用日常生活A、B进行对比举例:

A:学生考得比上次差,老师仅作口头点名;学生考得比上次好,老师同样仅作口头表扬,B:学生考得比上次好,老师仅口头表扬;学生考得比上次差,老师多布置学生相关题目。

A例子与B例子的对比可得,B例子通过“放大惩罚”的方式实现学生驱动力。在《Match Masters》中划定了“玩家获得爽感仅由胜利获得,无法从失败中获得”的条件背景,从而鞭策玩家连续对局获胜。《Match Master》在游戏初期塑造出资源稀有的背景。具体表现:

玩家单局胜利时收益10金币,道具卡金币购买分为50、100、200、250。

600分以前,游戏不解锁任务系统,金币获取来源仅通过连胜/充值付费实现。

3800分之后,奖杯获胜数量逐渐递增,16000分时,单场胜负即可获得数百至上千奖杯不等。

所以,《Match Master》的付费设计具有强前置性。玩家每100分获得1次奖杯进度提升,也就是胜利2次。但是《Match Masters》解锁PvP对局之后,是难以连续获胜到达600分。如同我们前文描述,每次对局需要玩家选择1张工具卡,但对局失败的话玩家则会失去这张工具卡。虽然是积分消除的游戏规则,但由于生成棋盘算法、游戏核心玩法元素、现行游戏市场头部三消游戏依赖道具消耗获得爽感等系列原因,普通玩家在获得下一个100分之前便输光目前持有的道具,或借助付费获取强力工具卡获胜,从而诞生初步付费。

前期游戏界面并没有任务清单,主要弹窗为邀请熟人用户加入,工具卡顶部不推送礼包

600分期间,工具卡顶部会出现弹窗提示玩家购买强力道具,600分之后才出现任务系统提供金币,但整体规模偏小,道具卡的价值通过必要性及定价以P2W的形式提供玩家

核心玩法逻辑基于三消,也不局限于三消

《Match Master》的核心玩法设计成为驱动用户付费的关键。每局对战,双方玩家共有工具卡、2个功能道具、棋盘元素、合成元素4大部分组成,这些组成内容让整个对局。

工具卡:玩家需要通过合成星星,敌方则合成圆圈,凑齐消除数量才可使用,单局、单回合使用次数由玩家能力决定。

功能道具:共2个,每次对局每个功能道具只可使用1次。

棋盘元素:可视为场地规则,不同分段的棋盘元素不同,通过玩家消除、道具等形式触发。

场内合成元素:现行市场三消类游戏的三消生成内容接近,由玩家通过四消、5消、L型消等形式产生,不同消除形式积分、激励方式不同。

这些元素构成了玩家单局游戏内可支配的形式。PvE类型的三消游戏通过道具生成,凭借道具的叠加方式,以及堆叠+解谜形式关卡,并通过指定消除目标达标形成通关。整个过程,用户主玩的是“道具生成的1+1>2效果”。这些游戏在关卡消除分布中,主要通过相对密集分布的形式让玩家触发合成元素,最终根据生成的场内消除道具产生范围、目标单位差异,形成通关与否的判定。比如国内男性消除游戏《消消闯天下》,海外游戏《Royal Match》则是其中的典型代表。

而《Match Master》作为PvP属性则是不同的,消除分布方面更多采用离散分布的形式,初始生成、消除后生成4消的场景很少。当玩家实现4消、5消、L型消的情况,会与PvE类三消一样生成场地道具。但PvE类生成场地道具可直接点击使用,而《Match Master》需要玩家再次消除,或通过功能道具触发。结合规则机制部分(每回合2步,单回合10秒决策),如何保证自己用光步数又不提供对方额外奖励,形成第一类策略博弈性。

第二类策略博弈性,则是玩家的Combo效应。如同《Match Masters》新手教学展示,玩家实现非3消场景时(4消、5消、L型消、T型消),会获得额外1次步数,形成玩家对战的步数差。除此之外,使用功能道具与工具卡不消耗步数。这些不消耗步数的方式构成了局势逆转效果,也就是Combo。Combo的作用及效果,实际体验效果与《炉石传说》《影之诗》《游戏王》等策略卡牌对战游戏呈现特色相同,但区别在于:

策略卡牌对战游戏既可由己方触发,也可由敌方触发(比如《游戏王》的反击陷阱卡,《Marvel Snap》由对方场地卡牌数量提升己方卡牌数值);《Matche Master》的Combo仅由己方触发。

策略卡牌对战游戏,玩家的Combo拥有心理预期管理(玩家DIY卡组),《Match Masters》无法形成心理预期管理。

策略对战卡牌中,Combo效应没有条件限制性,但《Match Masster》的限时机制为Combo效应构成了约束条件(Combo越长,玩家每一步的判断需要越快,单步思考时间越少)

PvE类三消游戏随关卡深入,游戏体验会呈现变化,在《Match Masters》同样如此。最终定位上,《Match Masters》难度性会难于PvE类三消,却又易于策略卡牌对战类及RTS类游戏。但是,消除-生成算法则会是《Match Masters》最难(要确保每个回合4消出现场景概率低以及连续出现概率,防止一面倒的局势)。

与Combo相关联的相关机制

Combo效应是玩家实时优劣势改变的着重点

棋盘元素会根据分段的不同,提供的机制不同。其中例子有《魔兽大作战》的PvE模式:玩家基于地形分布、长短、敌军位置、敌军强度等系列因素,构成体验策略深度。《Match Masters》的棋盘元素可视为RTS类游戏的场地因素,玩家利用场地因素实现积分的不规律扩张,以达到玩家之间对局,对手局势变动的不可预测性《Match Masters》的棋盘元素,其实际效果是管理用户交互行为。在初期段位中,棋盘元素往往较易触发、提供玩家分值相对显著,但段位递进之后,考虑到每回合可提供玩家步数,提供的效果与玩家付出的步数并非完全呈现正比。Combo效应坐落在哪个细分回合决定了玩家胜负的关键点,玩家携带的功能道具的使用时机、使用效果又会改变了原本消除-生成算法的判定,因而《Match Masters》在工具消除设定“每个玩家对每个工具消除,单局只可使用一次”的条件限制。

子玩法进一步刺激玩家付费

《Match Master》的子玩法其实相对繁多,其最终目的在于刺激玩家实现持续付费。《Match Masters》游戏模式分为单人挑战、多人匹配、大师赛三种类型。大师赛的段位解锁要求较高,36000积分才实现,因而主讲单人挑战与5人匹配模式。

《Match Masters》的单人模式主要规则如下:玩家同样需要携带工具卡进入游戏,并在10步以内完成单人模式所要求的最高积分。当积分到达时则提供模式内的奖励,积分不到达的时候则会扣除玩家携带的工具卡,不同的单人模式提供的奖励不同,积分要求也不同。奖励包含段位奖杯、金币宝箱、贴纸、功能道具等各种不同功用、场景的内容,但这些奖励内容都会各有使用场景,将会在下一段讲述。

多个规则相同、奖励不同的单人限时活动

至于5人匹配模式,则是玩家5人同台竞技。每局对战共分3回合,每轮以淘汰制的形式。具体淘汰形式根据玩家排名,以及动态最低达标分数决定。当玩家使用完该回合所有步数仍未达标分数也会被淘汰。其中,每个玩家独立1个棋盘,每个回合既存在时间倒数,还存在7步有限步数,三回合之后按积分前2的玩家才会获得奖励。5人同台竞技的难度不仅在于最低积分根据其余4位对手表现能力决定,同时由于排名、对手积分的实时变动,给予玩家心理上的压力。每次对战结束都会扣除1张工具卡牌。同时,随着奖杯段位的提升,多人匹配对战人数会从5人逐步提升到50人,回合数也将从3回合提升到4回合。

随着奖杯数量递进,玩家的匹配数量将从5人逐步提升到50人,3回合淘汰制也会变成4回合

多人匹配模式,最终真正保留工具卡的只有1名玩家,其余玩家均可视为输家

打通流通,实现商业化深度赋值

众所周知,《Monopoly Go!》以40个月周期营收50亿美金,成为全球营收速度最快的手游,其核心背后正是休闲+社交的游戏设计以及商业化。同样,《Match Masters》采用的商业化深度赋予价值方式,与《Monopoly Go!》如出一辙,核心在于贴纸收藏系统的设计。《Monopoly Go》等游戏通过贴纸设计创造社交粘性、持续营收的其中一个背景:欧美地区自20世纪70年代涂鸦文化、贴纸文化的兴起,80年代从功能性转向娱乐性,甚至90年代发展出属于自己的一类圈子,如今已成为一种主流艺术形式。《Match Masters》的贴纸以战令通行证的形式设计,玩家需要通过收获星星的方式实现,而星星收获来源,则是根据所有对战场景中,自身与玩家的积分胜利差判定。玩家通过贴纸收集凑齐单页或全图鉴,则会提供金币、角色、功能道具卡等奖励。如同我们在开篇描述,游戏的初始金币奖励、功能道具卡获取来源十分有限,这种有限随着图鉴、任务系统的解锁,进一步赋予了价值。

其次,贴纸具有交换模式。玩家与玩家之间可以通过Facebook、公会、游戏好友等方式,实现交换、流通。由于贴纸基本仅可通过对战胜利获得,在游戏内赋予了稀有道具的价值。收集图鉴提供的奖励在初期定价的背景得到放大。在《Match Masters》中分为白色贴纸、银色贴纸、金色贴纸、钻石贴纸、冒险贴纸(冒险相册收集)、赛季贴纸。其中,赛季贴纸仅限新赛季发行,发行限定期仅为30天。无论是游戏公会,还是社区搭建,贴纸成为玩家与玩家之间交互的必要桥梁,尤其是赛季贴纸提供其他难以收集的贴纸以及一定规模的工具卡等对战道具,让游戏内社交循环得以持续保持。

赛季贴纸交换

除了2个主要型的大众营收外,战令通行证会与游戏玩家段位挂钩。玩家到达16000分则进入大师联赛,到达36000分则到传奇联赛。当玩家到达16000分的大师赛之后,则会出现“大师俱乐部”通行证。通行证提供游戏获胜的强度会十分强大,定价从5.5美金到21美金不等,但同时也会限制玩家购买数量。

据了解,《Match Masters》在2017—2023年期间,主要的营收地区仍然是欧美地区。有海外玩家指出,自己在50日以内,从0挑战至40000分以上则累计付费230美金左右,那么,让海量玩家实现40000分的目标,是怎么驱动的?据了解,《Match Masters》与海外最大规模的羊毛党网站Swagbucks进行合作。玩家在SwagBucks通过玩《Match Masters》实现P2E获得SB币,每10SB币可视为1美金的实体兑换,从而实现游戏内与游戏外经济系统流通。而这种方式的目的,一方面对付费玩家实现“让利”,另一方面则是刺激活跃低付费玩家,利用实物奖励的形式,建立高游戏目标,通过留存扩展游戏内付费。

同样《Monopoly Go!》也采用相同的方式,在游戏内通过活动提供玩家海量骰子步数的情况下,与实物赠品网站进行合作,玩家到达一定游戏门槛之后可通过较低价格兑换球鞋等相关实物产品。

小结:《Match Masters》的逆袭之旅,不仅是因为游戏内核自身的门道精妙,还通过游戏搭建玩家多种形式的社交赋予价值,并通过建立用户对高难度目标的追逐实现长留存,从而实现每年过亿美金的营收。轻社交+目标驱动搭建成为近年来在多个游戏实现扩收的重要利器,也相信在未来会呈现更多的其他方式展现。

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