广州畅想互动彭琪雯:小游戏《我们根本难不倒》立项运营复盘,当经典玩法遇见IAA 赛道

6月25日,2025年微信小游戏开发者大会在重庆举办。超千位小游戏开发者及行业生态伙伴到场参会,为所有关注小游戏的开发者带来最新的行业数据、机会趋势分析。
在本次大会上,广州畅想互动的彭琪雯分享了团队在做长线产品运营的经验,尤其是消除类游戏。他们发现团队更喜欢且擅长这类游戏,并探讨了市场上未被充分挖掘的游戏。
以下是分享内容整理:
大家好,我是广州畅想互动彭琪雯。今天很荣幸受邀请来给大家做《根本难不倒我》的分享。
锚定经典IP:以热爱开启品类探索
我们从2023年底转过来做IAA以后,一直都围绕着长线产品来做运营,很多产品做下来以后,发现我们团队比较喜欢,也更擅长做消除品类。其实我们都想做泛用户喜欢,而且容易上手的游戏,有哪些游戏具备这些属性而没有被挖掘出来的?我们罗列了以前QQ空间、QQ游戏大厅的游戏,比如说像《对对碰》《俄罗斯方块》《泡泡龙》和《连连看》,《对对碰》的发展就不用说了,各种三消产品长期霸榜,比如说延伸出来的《开心消消乐》和《糖果传奇》等等。
《俄罗斯方块》它的变种目前在海外也大火,国内做得很好的产品,比如说像《俄罗斯方块拼图》,《俄罗斯666》等,在国内也取得不错的成绩。同为经典游戏的《泡泡龙》和《连连看》,我们暂时还没有看到特别火爆的产品出现。我们团队对比下来之后更喜欢《连连看》,而且我们更有把握把它做好,所以我们选择了《连连看》的玩法去做延伸,因为我们始终秉持着,喜欢一款游戏,爱一款游戏,你才能把它的体验做好这么一个原则,所以我们团队就选择了做《连连看》。
从“设计者思维”到“玩家视角”的转变
我们很注重用户的体验,我们始终以贴近用户的视角来指导游戏的开发与设计,特别是在产品的初期,我们会给身边的女性用户去体验,通过他们的反馈来不断的迭代我们的产品。比如我们游戏的早期版本有点错3次,就算失败的限制,但是用户体验下来,大家对这个限制都特别抵触,就算是3次加到了6次8次,也不利于用户的心流维持,不利于用户的体验,后来我们就把这个机制给干掉了,并不是说这个机制不好,因为它的IPO会更高。
换一句话来说,它的商业逻辑表现可能会更好,但是这个做法跟我们团队本身做游戏的初衷相违背,于是我们就选择了放弃这个机制,就例如像刚才说的,我们会邀请一些女性的用户来体验我们的游戏,所以我们什么也不说,坐在旁边看他们怎么去玩。
有一次我们会发现,当用户出现死局,复活弹窗出来之后,他们会直接关闭这个窗口,回到游戏之后又会发现游戏里面局内为什么没有可以消除的方块,这个时候他们就会点提示,提示看完广告回来之后,回到游戏界面依然是没有可以消除的方块。
这个时候他们就会很懵逼,就会问我们这到底是怎么回事呢?很多用户其实是不理解当下的情况的,所以我们后面在用户关掉了复活弹窗之后,我们就只保留一个刷新的道具了。这个时候他们就会知道原来是在游戏里面没有可以消除的方块了,需要去刷新。
在游戏制作者的角度,很多时候其实我们是发现不了这些问题的,需要我们通过改变视角,站在用户的角度去思考问题,更简单直接的就是观察你的用户,让用户帮你去思考。
在创新与平衡中探索玩法边界
有了正常的游戏循环之后,根据我们对消除游戏的理解,所以我们把三消的机制融入到我们的连连看里面,最开始的时候我们只是增加了移动的机制,比如说向左向右、向上向下,向左右两端,向中间两端等等。
到后面我们也增加了像障碍物、冰块、蔓藤等等的一些三消的经典游戏,融入到机制,融入到我们游戏里面去。
一开始的时候,其实我们是低估了机制的难度,并不是说所有的机制加入到游戏里面,它都能适配连连看的玩法,很多新的知识你不但要容易理解,而且要对难度不能产生太大的影响。
某些机制的组合其实会让难度陡然增加,这个时候用户的体验就会下降,其实还需要我们自己结合到游戏自己的本身,不断的反复调试,才能让新的机制能融入到我们的游戏里面去。
数据调优-以数据为镜,探索用户体验优化路径
说到难度和体验,就不得不说咱们游戏的数据调优了,说到了数据调优,又不得不说官方微信官方提供了ab测试工具,是这个阶段最好用的工具了,建议大家多使用ab测试工具真的很好用。
大家都知道难度其实是影响游戏体验最重要的指标之一,我们游戏早期版本难度是比较高的,有些特殊的关卡,甚至观看了十几次广告都通过不了,用户的体验非常差,虽然它的IPO很高,所以我们通过了很多次的这种ab测试,把难度调整下来,去获得更好的用户留存和时长。
其实为了体验,我们是可以牺牲一点点IPO的,这里还给大家一些实操建议,就是你们想得到的那些指标都可以拿来做实验,当你们拿不准的时候也可以拿来做实验,在这个阶段其实更多的是让用户的数据来指导我们开发,避免想当然的情况出现。
还有一个小技巧,其实官方的实验工具是支持自定义监控指标的,通过简单的组合,把我们需要的指标定义出来之后,实验工具会帮我们去跟踪和对比。
从单向设计到双向共创的运营探索
比如我们大家常用来做分析的变现率和IPO等等指标,当游戏维持一个稳定的投放和迭代节奏之后,我们就接入了微信游戏圈这个功能,不得不说这里又给我们打开了一个新的窗户跟用户紧密交流的窗户,这里其实大家也可以多用一下,我觉得这个游戏圈的功能真的很好用。
之前我们做了一套宝石的皮肤,还配了专门的BGM和音效,其实我们内部都很满意,但是上线之后游戏圈里面收到玩家的反馈大部分都是不好的,比如他们就会说花里胡哨欣赏不来,做得很好,下次不要再做了等等,这套皮肤的使用率也非常的低,结果证明了这只是我们内部的一场自嗨,从此以后我们就在游戏圈里面做用户调查,还专门配了一位同事去跟进,去维护游戏圈,收集玩家的一些需求。在这之后我们推出一些新的功能,新的皮肤或者新的活动,玩家的接受程度就很高了。
旁边的这幅画,是我们一个忠实粉丝给我们手绘的画,他们想我们把这个做在游戏里面,其实我们也欣然接受了,还把它做成游戏里面的方块,命名为学生时代。我们还跟这位玩家一直保持着沟通,甚至还想邀请他来参加到我们的游戏开发。
上面这两个例子其实我想说的是通过游戏圈跟玩家的互动,我们始终紧跟用户的需求来做我们的游戏迭代,避免陷入自我感觉良好,而用户又不买账的情况。
深耕生态,在探索中沉淀长线价值
以上就是《我们根本难不倒》,我从立项到数据调优以及用户运营的真实历程,我们从转过来做IAA起,就一直只做微信小游戏,因为微信官方确实给我们提供了一个很好的生态,很多好用的工作组件,而且也在不停的迭代优化,像早上微信各个老师介绍的各种新的功能,新的能力,可以给到我们开发者提供越来越好的服务,希望微信游戏小平台和广大的开发者都能越来越好。我的分享就这些,谢谢大家。
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