年度游戏奖”颁给破产公司?芬兰游戏产业正在面临艰难抉

长期以来,以创新著称的芬兰游戏产业被视为全球游戏行业的一股关键力量。以Supercell为代表的芬兰厂商深受全世界玩家的追捧。

有趣的是,在上周,外媒DOF发表了一篇名为《芬兰游戏产业的残酷真相》的文章。作为海外游戏圈头部B端媒体,DOF用如此严厉的措辞批评芬兰游戏圈,实属罕见。

DOF的老板Michail Katkoff(本文的作者,芬兰人)是一名有丰富一线经验的行业老兵,这次从多个方面剖析了芬兰游戏产业的制度性问题。

数据显示,赫尔辛基多家核心工作室缩编或关闭,新工作室成立停滞,资深从业者纷纷转型。

在Michail Katkoff看来,表面上这是苹果隐私政策调整、错过超休闲浪潮的结果,更深层则是 “舒适文化” 种下的隐患——美国团队每天工作超过十几个小时,芬兰工作室下午4 点已人去楼空。

此外,盲目效仿Supercell “小而美” 的成功模式,却忽视其不可复制的天时地利人和,更让行业陷入与商业现实脱节的怪圈。

在行文过程中,Michail Katkoff甚至直接喊出了“看看土耳其吧,为什么他们没有同样的问题?”这样的问句,给人一种“爱之深责之切”的感觉。

此外,Michail Katkoff在文中还对当下全球头部游戏公司的打法做了个人总结,罗斯基将其发言整理成了表格,供中国游戏圈的各位参考:

以下为报告原文编译:

今年的芬兰游戏大奖颁奖典礼,象征着这个十多年来一直被公认为全球领先游戏产业中心的地方的现状。

香槟流淌,聚光灯闪耀,演讲者们盛赞了过去十年的卓越成就。但现场有一只“房间里的大象”—— 所有人都在刻意避开它。

我们都在庆祝曾经的辉煌,对当下的现实视而不见,也不愿讨论如果这种状况持续下去,未来将走向何方。

芬兰今年三款最佳新游戏分别是《Pax Dei》《Supermoves》和《Squad Busters》。这些游戏都很出色,开发团队的努力值得夸奖。但它们也都在艰难地寻找受众。

这些获奖作品完美凸显了这种矛盾。

年度游戏《Pax Dei》(Mainframe开发):上线后无法维持200名同时在线玩家,且在颁奖典礼前一周,公司裁掉了三分之一的员工。

第二名《Supermoves》(Makia Games 开发):游戏未能找到受众,导致公司倒闭。

第三名《Squad Busters》(Supercell开发):游戏投入1 亿美元推广,仍在Supercell的产品矩阵中排名垫底,预计将成为该公司自2012 年以来首款收入不足10 亿美元的游戏。

或许,对行业不太了解的人会不屑地说,颁奖礼往往脱离现实,很少表彰商业成功。我同意这一点。但对我而言,芬兰游戏大奖只是冰山一角,暴露了当地行业已陷入困境。

数据不会说谎。赫尔辛基的许多核心工作室已缩编或关闭。风险投资资金减少,新工作室的成立已停滞,行业资深人士越来越多地转向天使投资和咨询。有些人甚至退出了这个领域。

芬兰正在发生的一切不应被视为周期性波动而轻描淡写,也不应认为我们正在经历一个艰难阶段,之后会自动反弹。

看看土耳其吧,为什么他们没有同样的问题?

正因如此,我想就我们游戏产业的现状进行一次严肃的讨论:理解这个曾经占主导地位的游戏生态系统为何衰落,以及如何才能扭转局面。

这不是一篇悼词,而是一声警钟。

·贪图舒适,忽视竞争

在最近的一次播客中,我和几个朋友探讨了“盲目效仿Supercell的文化模式”是如何成为芬兰游戏产业陷阱的,以及赫尔辛基(芬兰)落后于伊斯坦布尔(土耳其)的痛苦现实。

这让我清晰地回想起2018 年在美国待了四年后回到芬兰的亲身经历:

回国第一周,我就感受到巨大的文化冲击:每天下午4 点,工作室基本空无一人,到6 点整栋楼里几乎找不到一个人。

习惯了美国团队每天至少在办公室工作10小时的节奏后,我觉得我们因工作时间始终少20% 而丧失了优势。

在我看来,这体现了“贪图舒适,忽视竞争”的倾向。从员工的角度看,工作与生活的平衡似乎成了衡量工作室成功的主要标准。

人们还存在一种错误的观念,认为芬兰人比世界各地的同行更 “聪明地工作”,而非 “努力地工作”。许多人甚至从未全力以赴,却大谈 “burn out(职业倦怠)”。

从更广泛的层面看,许多芬兰工作室(尤其是2016 年后成立的)用 “创意纯粹性” 取代了战略野心。

他们没有适应发行和盈利模式的变化,反而固守旧有方式。很少有人冒险进行品类创新,更没有人投资于定义现代成功移动游戏公司的 “市场优先” 思维。

苹果的隐私政策调整后,那些忽视商业逻辑的工作室在残酷的新市场中被甩在了后面。

此外,芬兰游戏产业完全忽视了超休闲游戏的热潮,也因此错过了如今混合休闲游戏成功的关键法则。

芬兰政府支持的基础设施也未能提供太多帮助:

公共资助机构专注于早期补贴,削弱了团队在早期快速行动的动力。移民政策、高税收、恶劣的气候和单调的文化生活,使得吸引全球人才变得更加困难。更不用说课程设置与行业当前需求脱节的问题了。

但归根结底,这不仅仅是税收优惠或生活成本的问题,更是心态问题。许多人单纯地忽视了游戏行业的商业属性,也忽视了努力与回报之间的联系。

·Supercell综合征:效仿 “异类”

Supercell无疑是芬兰最成功的案例。公司创始人兼首席执行官Ilkka Paananen直接或间接地推动了芬兰游戏业的高速增长,并且始终坚持回馈本地行业。

但我也认为,Supercell无意中对芬兰游戏产业的整体衰退起到了推波助澜的作用。

当Supercell凭借《部落冲突》和《皇室战争》达到巅峰时,其组织模式成为行业准则。

小型、独立的 “单元” 拥有完全自主权;没有制作人,没有层级制度,只有人才和信任。这一模式非常出色,但完全不是可以无脑复制的。

然而,人们却偏偏试图复制它。

初创公司的成功基于 “人才(文化)、资本、时机” 的三足鼎立。过度强调某一方面会忽视其他方面的重要性,而任何一方面的失败都会导致初创公司的失败。

现在每一家新的芬兰工作室都想成为“下一个Supercell”。创始人宣传五人“梦之队”,然后就有投资者为之买单。

甚至那些本应更明智的资深从业者,也信奉“无流程、无结构、不妥协”的理念。

Supercell的迅速崛起是人才、资本和时机共同作用的结果。过去十年间,该公司分享的传奇故事纯粹聚焦于 “人才” 层面。尽管初衷良好,但这却成了无数工作室的陷阱。

这一模式之所以适用于Supercell,是因为它是一个异类。但对于其他只听到 “文化” 宣传版本的公司而言,它却成了陷阱:

团队规模过小,无法运营实时服务;过于封闭,难以扩大规模;企业文化过于 “神圣”,无法灵活调整方向;远离商业现实。

他们继承了Supercell 模式的框架,却没有其核心支撑。

具有讽刺意味的是,就连Supercell自己最终也成了自身传奇的受害者。正如首席执行官Ilkka Paananen在最近的博客文章中承认的那样,在《荒野乱斗》之后,公司陷入了停滞。

当其他发行商不断改进盈利模式、用户参与机制、市场推广策略和工作方式时,Supercell却停滞不前 —— 被曾经让他们在已不复存在的市场中获得成功的因素所束缚。

如今,他们正通过一系列调整应对挑战:摒弃僵化的 “单元” 结构,开展更大规模的实时运营,引入充满冲劲的外部人才开发新游戏,为当今市场制定全新策略,并努力走在人工智能应用的前沿。

《荒野乱斗》去年的增长便证明,即便对行业巨头而言,积极变革也能收获实效。

但关于 “文化” 的探讨该如何定位?

在我看来,这类讨论或许更适合留给那些超级成功的创始人在撰写回忆录时分享,以此激励普通创业者。

对于初创公司而言,文化不应过早渗透到商业计划书中,或是成为尚未发布任何产品的工作室全体会议的主题。

仍在奋斗中的创始人无需急于定义 “文化”,而应专注于践行文化 —— 这意味着将重心放在产品与市场的契合度上,而非忙着撰写“价值观声明”。

毕竟,文化并非幻灯片上的华丽文字,而是行动的总和:体现在你如何开展工作、选择优先推进的事项、做出的权衡取舍、忽视的问题以及拒绝妥协的领域,最终更会显现在你成功发布或暂时搁置的产品之中。

那些在产品尚未成型时就忙着制作 “文化幻灯片” 的创始人,就像失业的演员提前练习艾美奖获奖感言般不切实际。

我曾有过类似经历,也犯过这样的错误,真心希望后来者不要重蹈覆辙。

·未来展望:从神话到行动

那么,我们该何去何从?

首先我们必须放下 “神话”。

Supercell从来不是蓝图,而是一只黑天鹅。真正的生态系统不是建立在异类之上,而是建立在持久、适应性强的企业之上。

芬兰游戏的未来取决于创始人能否不再问 “过去什么奏效”,而是开始问 “现在什么奏效,未来什么奏效,以及为什么会奏效”。

现在全球游戏行业的模式很明确,以下仅举几例:

Dream:坚定不移的职业道德,对产品质量、品类专业知识和市场可行性的极致关注。

Scopely:产品、知识产权和发行的深度融合,以及永不言弃的态度。

Voodoo:大规模的原型设计、效果营销和产品分析的结合。

Moon Active:以数据为驱动的实时运营,堪称完美。

Miniclip:并购策略。虽然收购容易,但整合极其困难,而Miniclip却能让困难的事情看起来轻松。

仅有创造力是不够的。在当今成熟的市场中,你必须具有竞争力;不能只做有远见的人,还要做有商业头脑的人。最重要的是,你需要不断进化。

不是每五年一次,而是持续不断地进化。

芬兰拥有世界一流的工程师,经验丰富的艺术家,以及卓越的传统。但传统无法构建未来,只有对利润的饥渴才可以。

美国乡村音乐明星Jelly Roll有一句名言非常适合当下:“挡风玻璃比后视镜大是有原因的。”

这提醒我们,你要去的地方比你去过的地方更重要。对于芬兰游戏产业来说,是时候停止盯着过去的成功,开始关注前方的道路了。

了解更多关注罗斯基公众号

您可能还喜欢...