IAA小游戏爆款《电了个炮》产品分析,这是我见过“套路”最多的游戏

文/ET

在近期的微信小游戏畅玩榜内,《电了个炮》已持续稳居Top10近一个月。相比其他头部产品而言,《电了个炮》位居当前微信畅玩榜Top6产品,是“套路”最多的游戏。

买量+自然流双驱动,稳居畅玩榜Top10超一个月

根据Dataeye ADX数据显示,《电了个炮》从11月初正式进入投放阶段,并在近期不断走高。与同期位于畅玩榜Top10的其他游戏相比,除《羊了个羊》外,《电了个炮》属于当前投放最高的畅玩榜游戏。

素材方面,《电了个炮》采用以下几种素材类型:

● 热点类:基于海外接近类型游戏《Pixel Flow》的关卡制作,突出游戏难度性。

● 3D类:3D结构关卡类,借助炮台元素体现多米诺骨牌效应,且3D结构类素材大多采用斜俯视角展示。

● 平面类:在常见的数字门跑酷类素材基础上,“怪物与玩家距离变化”视觉表现,结合品类游戏进行设计,通过距离变化呈现解压与差异。

大数值+高反馈,如何打造“电子榨菜”式爽感?

《电了个炮》是一款基于毛线消除类游戏设计的混合游戏,玩家根据关卡不同颜色的水果排布下,通过下方操作区上阵对应颜色的炮台进行消除。每个炮台不同数量的子弹,子弹消耗光之后炮台消失。表现上,《电了个炮》与我们日前曾分析过海外同类元素表达游戏《Pixel Flow》较为接近,但是游戏机制等一系列设计完全不同。

初期对于玩家体验上,《电了个炮》很好地抓住了玩家的兴趣点。一方面IAA游戏来自一体化的美术设计向玩家传递了强烈的精品感。另一方面,游戏的高频快捷爽感反馈、流畅度、难度也对玩家营造很好的初步印象。

视觉爽感方面,《电了个炮》通过采用多个视觉交互传递玩家显著的游戏爽感。首先是玩家点击炮台后,水果消除的判定非常高效、快捷。这一点上,与垂直消除机制的《Pixel Flow》对比会显得尤为突出。

其次则是子弹击中水果对应的裂变特效,在连续消除的过程下,特效会变得尤为显著。由此,引申出《电了个炮》的另一个特点:《电了个炮》每一关内容量对比相同大品类游戏更多,采用大数值设计,数值爽感呈现过程,玩家感官侧体验的是轻度数值塔防游戏的乐趣。

另外,《电了个炮》设计了倒数式Combo机制,玩家需要3-5秒内成功消除才可以连续Combo。视觉上,玩家每次Combo位置最初仅在关卡顶部,Combo连续期间,Combo显示会以播放器进度条的形式不断右移。玩家每次通关无论成功还是失败,也会显示相应的提示文字。

玩法机制与关卡排布成为核心驱动力

《电了个炮》游戏吸引力虽然通过大数值、海量内容,提升用户对后续关卡探索意愿,但能否留住玩家,游戏对核心玩法的递进设计才是最终决定因素。在这里,《电了个炮》确有可圈可点之处。

一个新增机制的两种应用

《电了个炮》在游戏第2关起,提供简短、直接的游戏核心机制展示,也就是合成机制。在介绍中可以看到,《电了个炮》的合成机制拥有两个板块:

● 三个同色炮台进入判定区可自动合成,合成后的炮台子弹外显变化,子弹数量累加

● 已合成的炮台,再次上阵同色炮台,可追加合成,子弹依然累加

我们一直提及的一个观点:游戏设计时,提供玩家多种机制并用的设计,呈现出有效差异化体验的同时,提高玩家对游戏新增玩法自身的认可。《电了个炮》的三合一机制之所以获得玩家较高认可,是因为对玩家理解而言,形成有效的“减负”体验。当前,市面上绝大部分的休闲消除游戏中,其设计的机制围绕消除体(炮台)与消除物(水果)之间形成的互动。而三合一方式,则是消除物与消除体(炮台)之间互动。

其次,由于新增机制对玩家视角而言,具有直观且有效减负判断。《电了个炮》的三合一机制具有一定的前提性,也就是判定区数量限制。在该背景下,三合一的机制对于玩家视角有效形成“1+1>3”的效益理解,相关的案例则是毛线消除《Knit Out》等游戏中,消除体(毛线筒)迷你空间的设定。叠加设定,让判定减负得到进一步的强化,从玩家视角中“直观有效”的减负设定,也形成了玩家最后转化IAA的承接基础。

双机制并用

《电了个炮》设计的双机制,核心特质均属于追加合成。

《电了个炮》在这里用了海外休闲类游戏中,常见的“暗线”手法:虽然通过简要的提示告知游戏特色玩法,但并不会完全告知,比如《Pixel Flow》虽然初期告知玩家未用尽的炮台在履带循环一周之后会进入合成区,但却不告知玩家可以通过点击的方式,借助暂存合成区与履带,实现空间最大支配。

在这里,《电了个炮》的第二个游戏机制,则是随机追加的自动填充机制。当玩家通过点击上阵对应炮台进行消除,炮台用光子弹之后并不会立刻消失,会根据玩家操作区从第二排起,随机位置、随机次数进行二合补充。这个机制的设定也是《电了个炮》的核心亮点。玩家基于大数值关卡的背景,通过高combo及积分形成有效的数值爽感。合成机制与判定区数量限制,促使玩家多次叠加。在此情况下,单一炮台在判定区的存在时间拉长,玩家交互频率降低,爽感具有充足的时间受到玩家感知。

另外,填充机制的增添,是《电了个炮》的核心机制之一,其实际游戏内作用有以下几点:

● 通过降低操作频率,让玩家专注体验关卡的数值爽感

● 类似《Pixel Flow》存储区与判定区实现最大化使用时,短暂的上阵时机差异提高了失败概率

● 在同颜色下,消除体与消除物的比例关系原本有”大于”、”小于”、”等于”三种可能。在自动判定机制之下,最终让消除体(炮台)与消除物(关卡)最终趋向“小于”这个唯一比例关系

● 从Puzzle角度理解,关卡区与操作区匹配本属于关键节点“唯一解”的定向分布,在自动填充机制之下,“唯一解”被提前调用,大幅提升玩家通关失败的概率。

然而,追加机制在《电了个炮》内并非毫无缺点。经过我们多次测试,《电了个炮》对于自动填充机制没有显著规律,每个炮台自动填充的次数不取决于对应颜色的炮台是否在可视范围、次数等因素。填充机制判定的不明朗,随着玩家挑战次数增多,易被玩家发现关卡通关与观看广告数量直接挂钩,最终影响玩家的留存意愿。由于此时玩家进入长留存阶段,却未完全解锁游戏内容、子玩法,导致流失提前发生。

关卡设计

《电了个炮》的关卡设计的第一个特征,即前文提及的大数值设计,以及相应的轻塔防爽感。

第二个设计的突出点,在于关卡区与判定区的配比。《电了个炮》关卡区与操作区设定的配比,奠定了玩家对每关体验的过程,带来显著的爽感。这部分,其实可以将《电了个炮》与《Knit Out》及《Pixel Flow》进行对比分析。毛线类消除游戏《Knit Out》用的是长条设计,底部操作区数量基本一目了然,玩家的关卡区难以设计出大面积单色分布物。至于《Pixel Flow》,虽可呈现关卡全貌,但操作区可显示数量有限,以及关卡中骨牌显示较小,配合关卡的特色设计,视觉爽感突出度为三者最弱。而仔细看《电了个炮》,关卡为10行8列,单一炮台最多可拥有40发子弹。若将关卡的不可视区域视为一本电子书,即便假设《Knit Out》的毛线筒替换为同样设定的炮台,相同的机制,在排布及设计不变下,也无法达到《电了个炮》的“连续翻页感”。

从左到右依旧为《Knit Out》《Pixel Flow》以及《电了个炮》

第三个特点是关卡及关卡元素分布。《电了个炮》在关卡规律上以5关为一个循环。首关是核心玩法的基础版,往往为4个判定区;第2关主要强调玩家的3连消除追加实现割草感;第3关通常以挪车的游戏玩法与游戏结合;第4关则用休闲游戏常见的打气球类UI作为替换;第5关玩家的判定区会往往为5坑位,关卡分数、combo数值显著较高。针对水果题材关卡内容上,关卡元素会提升至叠层、钥匙解锁元素、大提及消除物、被多个塔共同集火的目标等等。《电了个炮》关卡元素特征具有大众熟知特征,如集体集火物体则是试玩广告或数字门类直播互动游戏内常见的关卡及反馈特点。

以5关为章节的第三关与第四关

通过裂变形成破圈效应

《电了个炮》在商业化设计方面与其他游戏最大的不同在于,《电了个炮》以用户裂变作为第一优先级。

在前5关体验上,《电了个炮》不会出现任何广告位,与之替代的则是好友分享功能。第5关无论玩家成功通关与否,才会出现游戏主界面。界面分布上围绕用户社交互动、二次打开作为设计,如游戏圈、分享功能、排名等等。解锁主页全貌时,通过各类游戏内社交化搭建,将初期裂变的用户形成多元的游戏内社交(分享、比拼)。

5关以后,分享功能的比重会进一步增加。《玩家每完成5关,可领取《电了个炮》左上角的礼物。一旦玩家点击领取,弹窗界面无法关闭,仅可玩家分享之后才可实现关闭。并且,会出现游戏的评分分享卡。由于微信自身属于熟人社交型APP,分享功能会对玩家形成一定的打扰,通过玩家在游戏推荐卡进行打分的方式,以间接的方式吸引熟人社交的好奇心形成变相裂变。

在第5关以后,主玩法关卡原本添加判定区的按钮则变为IAA广告位。但是,前10关玩家依然可以通过自身的判断及操作不进行任何广告观看。到第13关以后,游戏关卡才会在自动填充及合成的双重机制下,必然导致卡关。但对应地,每一关玩家通关所需看的最大广告数量为2,对广告展示数量有一定的控量,商业化的同时最大化保证大数值爽感。

由于从13关起,玩家通关会必然失败,此时IAA坑位相当于玩家通过广告换取通关。然而,自动填充机制的特点,玩家即便通过2个广告位解锁,在时机错误下依然存在通关失败的可能。此时,复活机制及闯关道具提供的IAA坑位的点击率开始提升。玩家从第10关起可视为长留存用户,原因在于挑战模式需要通关20关才解锁。但第10关的长留存用户,会被细分为两类用户:

● 偏向认可大数值爽感的用户:以维持持续通关、大数值为基础,但不愿每次通关都全神贯注。

● 偏向认可游戏机制的用户:认为智力+反应成游戏自身亮点,体验关卡期间都会全神贯注。

此时,《电了个炮》通过IAA提供复活、强力闯关道具,则对于认可大数值爽感的用户形成一定的“让利”,玩家每一关通过更少的广告,更短的时间,实现持续大数值爽感。

20关之后,前一环的“让利式”IAA方式,会受到逐步提升。《电了个炮》由于采用常见的“关卡区颜色>判定区坑位”,在后续的操作区不可视部分,排布的不合理进一步让玩家“解锁坑位+使用道具”才可通关,提升IAA数量。

小结:借助TD类游戏的视觉效果形成爽感,无论是《Pixel Flow》还是《电了个炮》都洞悉到这一点。合成及自动填充的双机制既放大了玩家的认可度,也有效地提升了玩家长留存的意愿。交互体验感与游戏成就感方面,《电了个炮》毫无疑问会比《Pixel Flow》更好,两者也抓住了“智力与反应并行”的设计要点。然而,《电了个炮》对于关卡难度的强行卡关、排布的不变性,会更容易让玩家察觉游戏套路,从而形成流失。从LTV的角度,用户最终流失不可避免,但延缓玩家发现游戏‘套路’,才会在LTV上获得更好的结果。

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