实战分享| Mintegral中重度游戏买量策略:如何把握新品首发黄金72小时与混合变现节奏?

中重度出海正迎来新一轮格局重塑——从支付政策机遇,到中东、印度、越南等新兴市场的爆发增长,如何精准把握全球化红利,已成为开发者关注的核心议题。为此,11月26日,罗斯基将携手Mintegral、ONERWAY在成都共同举办「游戏赛道新机会」线下沙龙,特邀多位行业实战嘉宾,共同探讨中重度游戏的增长新路径。

活动上,Mintegral中重度游戏商务负责人Shelly王丹阳带来了《解锁中重度游戏增长新机会》的分享。基于趋势前瞻、策略构建、实战精讲三个维度带来深度解析。

以下为分享内容整理:

大家好,我是Mintegral负责中重度游戏商务的丹阳。今天想围绕“中重度游戏的增长新机遇”这个主题,结合我在Mintegral六年对接中重度客户的经验,以及这两年Mintegral在中重度赛道上的整体更新,跟大家做一次相对完整的行业洞察和实战分享。

过去很多开发者对Mintegral的印象,都停留在“休闲游戏买量与变现的头部渠道”这一认知上,但实际上我们在中重度游戏领域布局已久,而且在产品、算法、素材与全球渠道覆盖方面,都经历了很大幅度的升级。

在这次分享里,我将围绕三个主要部分展开:第一,中重度游戏的全球洞察与未来机遇;第二,中重度广告主应如何科学制定KPI并把控买量节奏;第三,Mintegral在中重度投放中的策略方法与技术体系。

三大机遇:混合变现、跨平台发行、新兴市场崛起

在切入具体内容之前,也许可以先回答一个根本问题:什么是中重度游戏?

相较休闲游戏,中重度游戏往往意味着更长的使用时长、更高的操作难度、更明确的付费结构,以及更大的包体体积。从RPG、SLG,到MOBA、FPS、TPS、体育竞技类,它们共同的特征是玩法更复杂、生命周期更长、用户价值更高。并且这些品类在全球收入榜中的占比极高,几乎贡献了应用商店绝大部分营收。

虽然从下载榜单来看,休闲品类数量更大,但从ARPU 和LTV维度,中重度用户的价值显著更高。更重要的是,中重度游戏的生命周期往往能达到5~10 年,像我们熟知的《PUBG Mobile》《State of Survival》《王国纪元》等,通常都能运营多年并保持稳定增长。

从用户角色来看,中重度游戏的受众在悄然发生变化。过去核心玩家以年轻男性为主,但如今市场上大量“泛用户”正在进入中重度品类,例如跨年龄层、跨性别的玩家群体。像《原神》《王者荣耀》等,都已经成为真正意义上的“全民向”产品。

同时,女性玩家在乙女、模拟经营、养成等方向展现出强劲的消费潜力;大龄玩家更追求品质,并愿意在SLG、重策略等品类投入更多预算。这意味着中重度游戏正在从“核心玩家经济”走向“更普遍更广义的玩家经济”。

谈到市场机遇,我认为主要来自三个维度。

第一是商业模式的更新。混合变现(广告+内购)正在成为行业主流。过去重度产品基本以 靠纯IAP付费为主,但随着买量成本提升、增量用户有限,越来越多开发者开始加入广告位,以提升整体Roas。

尤其在拉美、东南亚等用户基数很大但付费意愿较弱的市场,开发者甚至会对IAA / IAP比例做区域差异化配置,通过A/B Test 找到最优收益结构。

第二是发行模式的创新。过去重度游戏从PC/主机向手游迁移,如今又出现“手游+ PC互通”的多平台策略。比如腾讯的《Delta Force》,PC端和手游同步发行,通过端间引流提升整体下载体量。

第三则是增量市场正在崛起。东南亚、拉美、中东等地区人口基数大、竞争相对可控,对中重度游戏而言是重要的新增量来源。

广告主如何制定买量KPI,四阶段买量节奏全解析

关于广告主如何制定买量KPI,我会从产品生命周期的角度切入。一般可以拆成四个阶段。上线前是“验证期”,需要测试素材方向、验证产品市场适配性,并拟定LTV、CPI的数据基线。

另外也要提前确定核心渠道。很多大厂会在上线前3~6个月就与渠道沟通素材方向、流量结构和成本模型,以便上线后迅速进入状态。

上线初是最关键的窗口期,核心目标是“抢占市场、快速起量”。最重要的策略是黄金72小时的“饱和攻击”,覆盖尽可能多的高价值渠道。

常见疑问是:如果我有做预注册或品宣,会不会跟买量相互抵消?实践中我们看到,买量渠道在上线初期提供的高曝光,不仅能带来大量高价值新增,还会帮助上榜迅速推升自然量,实现品效(品牌广告和效果广告)合一。此时核心关注新增量级、CPI、首日ROI。

进入稳定期后,节奏更偏向“细水长流”。这个阶段需要不断迭代素材、调整出价、加强用户分层投放。

衰退期的买量目标则转向“维持活跃、提升LTV”,通过严格控制ROI、回收用户、挖掘渠道剩余价值来最大化利润。

此外,如果产品进入稳定或衰退周期,还可以结合“产品更新节点”重新制造增长,包括大版本更新、周年庆、新角色(如RPG)、新卡池、IP联动等,这些节点通常能带来结构性新增。

实战赋能:Mintegral 投放策略精讲

讲完行业层面的内容,我想谈谈Mintegral在中重度游戏中的整体解决方案。

Mintegral作为一个全栈式的程序化广告交易平台,我们既有自有流量(通过SDK 对接开发者),也有SSP、ADX、DSP和自助投放平台的完整体系,为开发者提供广告变现、用户获取和再营销的增长解决方案。

在投放产品上,除了传统的CPI模型外,我们重点介绍Target ROAS 和Target CPE。这两种智能出价方式基于机器学习算法,通过广告主回传的全链路数据实时预估用户价值,自动出价并持续优化,减少人工调控的繁琐和局限并提升整体ROI。

在优化窗口上,开发者可以根据游戏自身的增长曲线,选择D0或者 D7 指标进行优化。

比如RPG 的付费更靠前,可以选D0,而SLG 用户付费节奏靠后,可选择D7。不过这两个并非互斥,可以灵活结合。

针对重度游戏为什么CPI 仍然必要?

新品首发阶段最重要的是控制成本与最大化新增,而智能出价模型的oCPI非固定安装成本,不利于首发期的成本管理,需强调CPI模型的用户并非只安装不付费,合理配置的CPI模型可帮助广告主用更可控的价格拓展新增用户。

在素材侧,Mintegral旗下的Mindworks创意工作室可以提供专业的素材制作,包括互动广告、试玩广告、品牌视频、商店视频等。

中重度游戏尤其依赖高质量素材来提升转化 —— 实战经验来看,无论是定制化试玩素材,还是基于我们旗下的一站式素材制作平台playturbo(!https://www.playturbo.com/)自助制作试玩素材,所带来的转化效果确实会更优秀。

再营销方面,Mintegral已经从电商、品牌等行业积累多年技术经验,现在在中重度游戏中也有大量应用。广告主只需提供人群包,我们会基于用户状态(未下载、已下载未打开、已卸载等)通过Deeplink精准触达,将他们重新引导至应用商店或特定活动页面,以提升召回效果。

最后分享两个增长案例。

某头部策略游戏通过主要使用Target IAP ROAS,并结合Target CPE和 CPI,在美国等多个T1 市场实现了季度新增下载量超32 万。

我们也服务了包括4399《菇勇者传说》等一批中重度或混合变现产品,它们的反馈都证明,接入Mintegral平台的变现是他们有效提升收益的重要方式。

以上就是今天的主要内容,中重度游戏的全球市场仍在稳步增长并且持续变化,Mintegral希望能在变现、用户获取、再营销和素材等方面,帮助更多厂商找到增长的新入口。如果大家对具体投放策略或更多案例感兴趣,也欢迎随时交流,谢谢大家。

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