齿轮元素+塔防战斗的融合玩法新品:从《Gear Fight》到《Gear Defenders》的品类进化

文/ET

当大家以为土耳其及越南两地厂商成为今年海外市场主旋律时,中国出海厂商在年末上演新的绝地反击。

自从本年初Voodoo的产品《Gear Fight》上架海外市场,凭借直观易懂、玩法魔性等特点,让许多海外厂商有所动作,出现如《Gear Truck》《Fortress Gear》《Gear Battle》等游戏,背后涵盖常见的海外游戏厂商如ABI、Treeplla等。同样,在国内市场方面,从2月至今陆续涌现出多款齿轮塔防相关的小游戏。

从跟风到“后发制人”,年末的“齿轮”反击战

近期,由MobiBrain发行的《Gear Defenders》在海外表现出色。根据点点数据显示,《Gear Defenders》近30日下载量高达360万,《Gear Defenders》自身在今年2月份首次海外上架,7月份在国内发行《转就完了》《旋转英雄》两款同包游戏,海外产品《Gear Defenders》在11月前下载量并无明显增长,从12月1日起游戏下载量迎来爆发式增长。

素材投放与买量策略

投放方面,根据Dataeye ADX数据显示,《Gear Defenders》虽然在今年2月份首次上架,在11月以前仅9月份进行过素材投放,在11月份正式进入投放阶段,12月开始大规模投放素材。同样,小游戏《转就完了》仅近期进行初步的素材投放。

素材表现上,《Gear Defenders》分为三个阶段。第一个阶段为1月份进行基础游戏素材制作,第二阶段在9月份的素材方向明确化,第三阶段在近期获量。

第一阶段:《Gear Defenders》的数个初始素材包含玩家解说,视频无文字,仅表现出合成操作,但未表现出合成与游戏玩法的关联,以及游戏内资源在游戏内的作用,用户难以通过视频理解游戏玩法。

第二阶段:以其他中度游戏玩法基础、实机玩法解说、爽感与玩法结合等形式,实机解说文字脚本划定了明确的游戏场景及用户感官、中度游戏玩法结合类素材用于表达游戏以智力型为主、透过“合成”这一0成本行为让单位“进化”的RPG形式吸引,素材内容更明确、场景更细化、进一步突出游戏亮点。

第三阶段:高曝光素材:基于实机视频的素材会借助齿轮生产的缓慢突出倍数齿轮的必要性,透过规模部队突出生产爽感及齿轮倍数;借助中心塔防元素,配合运气突出运气提供的收益;借助《Gear Fight》配合裂变门制作的素材,虽然以挑战失败形式呈现,但通过齿轮裂变倍数及未凑齐生产路线打开玩家的猎奇感。

《Gear Defenders》最为另类的游戏素材及高曝光素材

齿轮元素可追溯至2022年,Rollic早在2022年底其实就有一款名为《Gear Clicker》的休闲游戏,至今游戏累计下载量到达千万。随后2023年期间出现如3D打螺丝类型游戏《Crazy Gears Box: Connect cogs》及街机模拟类游戏《Idle Gear Factory Tycoon》等等,游戏品类主要在中轻度游戏领域。

《Gear Clicker》《Idle Gear Factory Tycoon》及《Crazy Gears Box: Connect cogs》

同样,由于当时Rollic并未如近期那般如日中天,海外当时并没有受到较大关注。

在2025年,Voodoo旗下游戏《Gear Fight》将齿轮元素与对冲塔防类游戏进行结合,围绕“玩具工厂量产”的视觉感,以及直观的倍数增益及反馈,使齿轮元素再度引发关注。海外厂商如ABI、Treeplla等厂商在该时间节点制作的游戏,主要围绕对冲塔防或近似竞技式塔防作为游戏产品类型。

《Gear Fight》《Gear Battle!》及《Gear Truck》

同一时期,国内游戏厂商也有不少相关制作如《你过来呐》《别动我齿轮》《最强通关者》《超能世界冒险》等,游戏品类并不局限于对冲塔防,品类细化延伸至小队塔防、背包等多种游戏玩法及元素。至于当下海外市场近30日表现亮眼的产品《Gear Defenders》,在今年7月份国内制作了小游戏《转就完了》《旋转英雄》,品类上更多偏向竞技式。

用产品细节对竞品形成“暴击”

整体来说,我们认为《Gear Defenders》在市场“后发制人”的决定点,围绕产品各类细节实现。

玩法上,《Gear Defender》属于偏向即时战略类对冲塔防,玩家通过每个回合放入士兵、生产加速齿轮及其他辅助功能齿轮的方式与关卡敌人对战,双方唯一胜负标准则是摧毁敌方基地,而敌方基地仅在最后一波出现。关卡中,每波部队数量、兵种都会上涨,玩家根据顶部的对战状况进行策略调整并通关。体验上,《Gear Defenders》主要透过关卡与玩家的各种细节差距,从而放大玩家的决策、管理及商业化转化。值得一提的是,VooDoo旗下《Gear Fight》同样进入全域推广阶段,单日下载峰值到达8万,而《Gear Defenders》近30日的单日下载峰值到达19万。

首先是《Gear Defenders》的初期印象,《Gear Defenders》采用海外休闲游戏常见的“即开即玩”形式:游戏已直接放置了兵种齿轮,玩家只需要放置倍速齿轮即可战斗。而相比于《Gear Fight》则拆分为放置士兵、放入加速齿轮、调整加速齿轮位置三步。表现上,《Gear Fight》无论是步骤衔接还是整体用时规模都接近为《Gear Defenders》的2倍。并且,由于《Gear Fight》对战区域设计在下半区,基于人类视觉习惯来说并没有《Gear Defenders》的视觉适应度高。

而后续的步骤上,《Gear Fight》除了前面提到的细化之外,游戏会偏向引导用户进行商店刷新。在进入正式关卡过程,《Gear Fight》体现出与《Gear Defenders》的产品设计差异:

玩家在《Gear Fight》击杀敌人可获得金币奖励进行商店召唤

齿轮仅加速齿轮可进行合成

玩家在正式关卡就出现首次失败

2局游戏时间累计共7分钟左右,首局5回合,次局10回合

在这里牵引出《Gear Fight》缺乏优势的结构性问题:断层。比如,引入合成阶段却仅可加速齿轮合成,玩家在认知上是一个“堆数量”的游戏,配合宽松的局内经济,理论上应当轻松通关,但事实呈现了最后回合失败。同样,游戏2关共用时间大约7分钟,代表游戏节奏自身足够紧凑,然而在首个正式关卡的失败结果对玩家形成了强烈的矛盾感。游戏足够紧凑,游戏元素足够易懂,但游戏结果与玩家预期完全相反时,形成了“对泛用户形成不友好,对硬核用户又缺乏持续体验欲望”的尴尬境地。

用克制对用户循序渐进引导

《Gear Fight》的尴尬局面,可以说被《Gear Defenders》很好地抓住。

同样与《Gear Fight》的几个观察点,《Gear Defenders》资源克制、合成通用、回合数量逐关+1、用时等系列问题上,可以看到《Gear Defenders》形成明显的玩法与体验差异。相比之下,《Gear Defenders》产品定调会更接近于NapNation旗下的《Fortress Merge》及背包塔防类游戏,两者都是战前准备较多,借助合成及随机元素进行轻量化决策,展示具有过程性的战斗影响决策。

具体来看,《Gear Defenders》主要通过以下几点进行设计:

关卡难度分布

游戏经济

交互区域

额外机制

《Gear Defenders》除了每章节+1关的机制设定外,单关卡还存在中段必然较难的特质。这种特质会略为近似于《向僵尸开炮》《永远的蔚蓝星球》等类型,但该部分更适合用模拟经营游戏品类进行思考:中段的游戏偏难引导玩家进行一定的部队质量提升,但此时还未形成有效的引导闭环,并这里牵引出第一个额外机制:抑制机制。在《Gear Defenders》内,玩家放置的部队齿轮数量越多,出兵速度会受到抑制,而对部队齿轮合成升级则会将出兵速度进行一定的回复。另外,齿轮所在的不同方位,提供的速度也不尽相同,甚至合成前后也一样。抑制机制的存在,除了让游戏涵盖模拟经营的管理决策元素外,对中轻度用户传递出游戏智力驱动属性。

齿轮品质不变,加速齿轮方位变更,速率不同

不同兵种职业,生产速率同样不同

为了保证抑制机制的有效性,游戏局内经济就需要进行相应地抑制。除了游戏局内经济的克制外,《Gear Defenders》的局内经济很有“讨巧”属性。首先,玩家若全程0广告行为通关,除了上阵增产齿轮外,每回合经济仅支持玩家进行2次齿轮增加。其次,《Gear Defenders》在商店刷新上,齿轮需要循序渐进合成之后才会出现高级齿轮,每关都将齿轮维持一定的控制规模,既与局内游戏商业化挂钩,又为局外养成留出空间。在《Gear Defenders》的单回合中,玩家刷新商店会随着次数的增加而递增,但到下一回合刷新则会重新返回至初始消耗值。换句话说,玩家无法在战斗与管理两个元素之间形成单一偏倚,一直维持在一定比例的“雨露均沾”,从而降低游戏乏味度。

交互区域方面,设计上与大多数齿轮类游戏相同,采用6*4的棋盘分布设计。随着关卡递进,空间会逐步受到压缩,从早期提供额外的Buff类增益齿轮,到提供减益齿轮逐步增加,甚至拨盘与减益齿轮之间的空挡区域都会有一定关联度。该部分设计目的与《Fortress Merge》的棋盘地形设计相同,但由于《Gear Defenders》的操作区域会显著受到压缩,且出现2个生产拨盘,简化又充足地表示了路径塔防的局内资源倾斜属性。

若有仔细留意,关卡对场地的循序渐进不仅体现于坑位衰减,还包含拨片周边与场内固定存在元素的距离

额外机制上,除了前面提及的抑制机制外,《Gear Defenders》会在每个回合准备阶段进行单位克制提示,提示根据玩家游戏前的上阵配置单位一致,指引提示拥有具体以下效果:

针对中轻度用户,透过提示提供解决答案,形成心理预期,降低中轻度用户试错成本

针对机制还不完全了解的用户,根据提示进行选择后,若战斗失败则重视局外培养,或是已进行新增单位

针对熟悉机制的用户,克制提示用于衬托对其他高养成兵种尝试

提示面板并非全职业种类都提示,未提示的职业种类则由可视为“非优先级单位”

提示指引盘活且降低了中轻度用户对陌生品类的试错成本

回合递增,递增的商店刷新也会进行重置

重视培养用户对策略游戏的兴趣

我们在体验《Gear Defenders》过程中,会显著感受到游戏重视培养用户兴趣。

在用户的调整循环中,围绕”产出速度”“齿轮方位”“战斗单位”“单波士兵产量”“局内士兵补充”“比例调控”“失败二次挑战”共6个环节循环进行,每一步期间玩家面临的对应可能均属于二元结果,形成有效的简便循环。

而在游戏局外养成上,《Gear Defenders》透过单位品质、成长属性差、机制差异进行实现。玩家对单位对比维持简单的同时,表现立体。同类单位数值不以品质强挂钩,而根据卡牌养成度进行挂钩,但保持同种类单位上,高品质单位的技能延伸机制更优。养成设计上,每5尾数级提升战斗,每0尾数新增单位机制。在准备阶段,不同品质、不同兵种,齿轮对单位的作用速率不同,战斗阶段又根据技能机制及单位的存活能力进行综合判断胜负,最终达成“养成及选择策略均需兼顾”的反馈。

等级差异决定技能解锁差异

养成度即便高的低兵种,在技能机制及克制关系作用下,也最终由胜转负,形成立体对比

局外养成上,还包含城墙及Buff类功能齿轮。城墙的成长与战斗、游戏内经济形成强挂钩,通过提升间接强度的方式,让玩家对数值追求形成意义;功能齿轮的成长则是机制向的放大器,设计本质围绕“机制——战斗力”的各种场景进行量化,最终驱动搭配乐趣。

底层逻辑有门道商业化设计

如果从《Gear Defenders》的商业化交互设计,其实可以视为常见与大众。但是,也恰恰是这个常见与大众,掩饰了背后的门道。

我们在前文提到,游戏内经济十分克制,为游戏局外提供数值养成的动力。与之同时,游戏自身商业化埋点也进行了双线设计。

明线设计首先是IAA埋点。《Gear Defenders》在商店侧的广告位,并非一成不变,除了每回合刷新6个商店项目必然存在外,刷新的道具坑位设计IAA广告位,且与高级齿轮/功能齿轮挂钩。机制上,前5回合以不规律间隔形式存在,第6回合后每回合出现,且出现位置也会发生变化。

外围养成商业化,功能齿轮及士兵拥有养成进度条,进度条奖励根据玩家在单日游戏累计观看游戏用户数量实现,刺激玩家单日最大程度观看广告。由于任何位置的广告都会计算在内,且多个奖励同时触发,更能使用户形成“广告观看性价比高”的认知。

暗线设计部分,由游戏内难度实现。首先是游戏局内增强,《Gear Defenders》在对战内还设计了类似《史莱姆大作战》《次神·光之觉醒》类的“限时buff”,玩家每次可1次观看广告即可触发3个Buff,但每次观看广告具有CD等待时间。设计上,以历史累加形式呈现,10次之后Buff效果也会增加。

广告间隔CD确保了广告位的填充率,海外游戏常出现广告短时间内无法加载、加载黑屏等系列问题

历史累加的形式,不仅与奖励双重驱动日均广告消耗,也提升用户单日在线粘性

而城墙被关卡怪物磨至50%血以下才触发广告位提供玩家触发,更显著地呈现“按需提供”的设计。并且,城墙的广告位属性更为另类。我们从触发场景来看:

触发前提:城墙到达50%

触发时间点:玩家尽可能在最低血量时候触发

可触发场景:游戏对战前及游戏对战中

触发时机:往往在Boss关卡,或小Boss关卡

玩家若触发失败,游戏直接失败结束,只能重新开始,意味着前面观看的IAA广告形成流失成本;玩家触发场景若处于游戏对战前,则需要局内进行“广告加注”保证胜利果实,对应是计算能力较弱玩家,而触发时机又二次衡量了玩家对中重度游戏的经验及风险策略。

最具有设计门道的广告点位

另外,在游戏对战内,往往观看广告之后,玩家的通关成功概率会比不看广告相对略高,尤其在商店齿轮刷新出现概率上,也会具有一定的提升,与前文我们所述的“给商业化留空间”形成闭环。因而,《Gear Defenders》的商业化架构设计,实际是采用与《次神》《史莱姆大作战》同类型的“IAA-IAP-IAA”的循环形式。前期IAA方式根据战斗难度,以及广告呈现形式衬托按需提供;游戏功能齿轮、角色、免广VIP则是仅有的IAP商业化场景,实现聚焦;而局外养成通过让利等形式降低玩家持续付费成本,最终通过IAA实现兜底,以降低流失意愿。

精准打击痛点实现弯道超车

从产品自身能力来看,作为研发方的艾奥精准切入了题材竞品游戏的痛点,在确立轻策略基调的同时,保持每个环节可选择性直观、简单。 类似的例子还有还有《ThroneFall》及将其玩法作为买量玩法使用的《Kingshot》(中文名《奔奔王国》),才得以实现弯道超车。而从商业化设计上,MobiBrain的结构式设计以及对广告点位的神来之笔,足以体现出其对海外市场与用户需求的深刻洞察。

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