大梦龙途又放大招?【沙雕IP+手动钓鱼+轻策略】,小游戏《楚新钓》把表情包玩成IAP

文/ET

春节期间,大梦龙途旗下产品除了《无限轮回》杀入微信小游戏畅销榜Top10之外,另一款钓鱼题材产品《楚新钓》同样杀入畅销榜腰部位置。有所不同的是,《楚新钓》虽然是一款钓鱼题材的数值游戏,但产品特色在于以“沙雕表情包”画风与网感表达。过去的微信小游戏中,以搞怪网感突围的产品(如《不服小天王》)往往集中在IAA品类之中,而《楚新钓》的成绩则标志着“沙雕网感”正在向IAP用户群体渗透,具有重要的桥头堡意义。另外,根据官方信息显示,该产品由深圳迷你玩开发,大梦龙途发行。

根据Dataeye数据显示,《楚新钓》在春节期间一度进入微信小游戏畅销榜Top30,春节假期结束之后排名轻微回落。从春节前后的排名波动来看,《楚新钓》的排名成绩较为稳定,这表示其用户留存与付费转化并非完全依赖于沙雕网感形成出圈效应,IAP玩法具有一定的扎实度。

投放规模方面,《楚新钓》在2月14日以及2月21日迎来两个投放峰值。从时间节点来看,前者为大众所知的情人节,后者则为中国文化传统的“初五迎财神”。从营销角度看,近年恋爱、情感相关话题走低,包括“钓鱼佬不配拥有爱情”等网络热梗,选择情人节进行第一个投放峰值,是“兵出奇招”的合理选择;至于“初五迎财神”,在中国传统文化内,饭桌上往往有包含鱼的菜品,以象征“年年有余”。由于适逢春节假期,《楚新钓》虽然把握住两个适合游戏自身的营销节点,但是营销素材却并未与时间节点形成配套。从投放峰值与排名关联来看,两个时间节点相关时间并未带来排名上涨,反而形成了排名掉落的情况。

《楚新钓》微小投放情况

《楚新钓》微小素材分布情况

《楚新钓》素材投放

轻数值+重策略:沙雕外表下的玩法内核

《楚新钓》在游戏感官上,以网感为切入点,但数值设计上却采取了“轻量化+高可玩性”的思路,采用《卡皮巴拉》形式的文字叙述式闯关玩法。在游戏闯关的过程中,游戏内的数值成长感官会类似于《卡皮巴拉》,但在核心数值体系构成上《楚新钓》更多则以其他形式形成展现。换句话说,大梦龙途近期产品无论是《无限轮回》还是《楚新钓》,都没有采用以往自己赖以成名的构筑体系及相关数值架构。这个特征的上一个产品,则是《保卫向日葵》。

首先是数值上,《楚新钓》实际上的数值体系并没有想象中那么“严谨”,文字叙述提供的数值浮动与实际的数值反馈具有轻微差别。但是,对于游戏玩家而言,普通玩家并不会专门计算整个过程的得失,核心只要保证实际差异并非太大即可接受。角色技能则透过《指尖无双》《卡皮巴拉》内常见的“少量”“中量”“大量”的倍数脱敏的形式,技能伤害的倍数收益无法被直接观测到。当技能伤害倍数无法被玩家直接观测的时候,意味着不同玩法的流派都会被玩家进行试错,不会初期形成明确养成定向。

其次,在整个关卡结构上,《楚新钓》与《卡皮巴拉》进行相反设计:《卡皮巴拉》的关卡结构围绕“从多到少”形式设计,而《楚新钓》围绕的是“从少到多”形式,相关差异我们曾在《卡皮巴拉》文章中进行介绍,此处不再赘述。关卡体量上,《楚新钓》也进行一定程度的减小,关卡数量压缩至40关,关卡事件与战斗之间间隙较大,每次战斗压缩为单场最多110秒战斗时间。内容架构思路上,《卡皮巴拉》围绕“关卡内容多=放大器多”的形式去除数值欠缺的敏感,而《楚新钓》则是“关卡越多体验越爽”的目的。这里之所以形成相反的设计,是跟《楚新钓》自身的构筑有关,该部分将在下文解答。

从“局内随机”到“局外搭配”:流派体系的重构

值得一提的是,Habby旗下《卡皮巴拉》虽然在海外斩获十亿级美金收入,但是该游戏体系在国内游戏市场并未被成功复刻,甚至Habby旗下小游戏《仙踪老者》也仅仅短暂出现于微信小游戏畅销榜中下游位置。《楚新钓》则是基于《卡皮巴拉》体系,进行二次理解设计。

《卡皮巴拉》类游戏上,主角色承载数值基础,游戏内关卡的肉鸽条件成为随时可选择替换的游戏流派,不同的流派、不同的流派完整度,实际上是“伤害基数要求”的动态化;《楚新钓》的伤害基数并不由主角呈现,而是拆分给上阵的三系队友,而主角最终实际上承载的是“队友放大器”及“技能释放体”。

《楚新钓》内,队友即可视为“肉鸽构筑技能”,也可视为“功用方向”。游戏内的“力”、“技”、“卸”三系队友实际代表常见游戏养成的伤害、破防、治疗/削减对方回复属性。肉鸽流派是《卡皮巴拉》的玩法类型,队友搭配则是《楚新钓》的玩法类型。前者可视为“肉鸽流派倍数固定”,后者则视为“局外养成提高肉鸽流派倍数”。

那么,《楚新钓》呈现《卡皮巴拉》体系的2.0版本完整特征是:

卡牌以“小区块”的形式作为流派构筑体系的底层。在此之下,构筑链路明朗化之外,链路规模也是固化,由关卡自身提供的机制类数值上限更低,因而关卡结构可与《卡皮巴拉》相反形式构筑

玩家在局外对队友的部分替换、全部替换,则是“提前明确选择完整流派”;角色之间的养成差异、技能差异、品质差异,构成“同流派不同效果”

3个队友构成“流派完整度”,各队友养成不同形成“流派倍率不同”,上阵队友不再存在“挂件”属性,而是“触发最大伤害的前提条件”。

主角的养成,后续作为“流派辅助器”形式呈现,为玩家加速对战过程的机制实现要求。

手动技能+有限槽位:战斗策略感的双刃剑

战斗感官支撑了《楚新钓》对整个设计变动的核心关键。

以《卡皮巴拉》为例,A对局提供多段伤害类构筑为主,B对局提供吸血类为主、C对局提供控制构筑为主,不同的构筑让玩家每次对局的所考验属性类型、同类型属性所需的基数标准不同。在此之下,以玩家通关设定为最终目的时,角色养成“被迫”形成了六边形战士。在外部养成差异(如装备、藏品、宠物)背景下,流派风格、数值完成度、流派完成度三者成为了《卡皮巴拉》通关的核心。但是,玩家需要先在对战内获得技能类型,才得知大概数值考验方向,每次获取流派的不同让局外成长环节形成了迷惑,失败归因难度高。而《楚新钓》将流派与角色进行结合以后,数值与流派匹配度实现正向绑定之后,流派及流派所需的数值半明朗化(不明朗部分包含对战内属性buff获取规模、战斗叠加效益、玩家局内决策等),玩家养成角色的过程与养成技能实现捆绑后,不经意间形成养成明确。整个过程中,玩家划定了自身明确走向,降低了归因难度的同时明确知道自己需要提升外部养成。

另一个最大的感官特色,在于战斗过程选择组合差异,形成结果差异,这一点通常会在策略卡牌对战游戏内出现。《楚新钓》在战斗上,需要玩家自主释放技能,而非透过自动战斗形成技能排序自动释放。每个角色拥有2个主动技能,每一局玩家拥有的技能槽位仅4个技能。玩家释放技能时具有以下通用条件:

玩家在对战内,需要“获得角色——选择获得具体某角色技能——升级技能”的对战链路。

角色上阵数量由玩家决定。换句话说,对战内若玩家选择仅上阵1名角色,那么对战可支配技能只有2个,2人则是4个,3人则是6个。在流派收益作用下,“单一流派的技能数量越高,战斗倍数越高”,从而保证玩家对战内对技能取舍的背景。

可用技能数与最多保留数的不对等关系,形成了卡牌对战类游戏的“小Combo”特征,并由敌方决定“小Combo”效果差异——敌方处于不同的交互阶段(敌方未被破防、敌方破防、敌方攻击、己方掉员等)形成了“小Combo组合/顺序不同,伤害效果不同”的结果。

对战过程,玩家使用技能对应的Buff的叠加展示,实际上是值得诟病的,无法让玩家明晰构筑情况与状态

最后,《楚新钓》在战斗上给予大众用户“不一样”的感官,则是“决策——反馈”链路的短频、多元与即时。从实机战斗视频可见,玩家每次对怪物释放技能,怪物具有不同的表现,并且怪物的反击行为,又对玩家形成不同的状态(队友掉员、损血等),形成高频的“有来有往”的视觉感。

微信小游戏用户,比想象中更“新”

《楚新钓》既属于IP,也是真人。根据资料显示,沙雕动漫(也称表情包动漫)《楚新钓》在2024年8月凭借基于钓鱼、逆袭题材创作的动漫,《楚新钓》为作者仅快手平台便带来超400万粉丝,单条动漫视频播放超1000万。在抖音平台上,《楚新钓》话题包含动漫及小游戏,累计播放量超23亿,二创内容相关话题视频累计播放亦达数千万。

然而,《楚新钓》IP能够斩获Z世代流量,有三重背景:

第一重:2024年快手二次元发起“神动画计划”,投入5000万现金支持表情包动画创作,面向制作表情包动画的公司、MCN机构以及个人创作者,给与现金补贴和运营指导

第二重:2024年7月,徐州铜山区官方账号直播期间,一名男子“误闯”直播间在河边钓鱼,当日直播间人数暴涨至数千万。起初,大多数网友仅为了看这个“被特写”的男子成功上鱼。无功而返的男子在后续数日出现在相同地方钓鱼,被官方账号嗅到了流量密码,每次男子离开时,导播配合性点播歌曲《我等到花儿也谢了》,上鱼时播放《好日子》,甚至官方以该男子为原型产出《顶级钓鱼教学》等,整个“出圈”的背后,具有第一波流量的另类关注点,还有来自第三方的“洞察及非盈利属性行为”实现放大。

第三重:《楚新钓》内容自身,得受大部分00后用户偏好的原因,内容自身传递出“即便一无所获,但老子乐意”的“无效+执着=热爱”精神,以及符合00后的“头铁无惧、年轻就是资本”的价值观共鸣。

这三重背景,共同构成了“独特的用户动机+0盈利形式的趣味先行配套破圈+内容高价值共鸣”这个当下时代无法被算法捕捉的用户行为。比如2026年大年初三晚上,徐州楚河风景区一个戴着“表哥”卡通头套的年轻人直播间人数从数十万掉落至最后两三万,与《无尽冬日》联动影视飓风Tim的“雪地生存100小时”形成直观的两种结果:前者凸显算法自身“并非全能”,后者表现出算法对于用户的潜在辐射能力。

第三,从漫剧+小游戏的角度来看,以往较常见的漫剧+小游戏,表情包动漫+小游戏可以说是以往IP+游戏品类上未能涵盖的产品品类。《楚新钓》在微信平台表现的成绩及初期吸流来看,也说明微信小游戏端的用户并没有大众想象中“那么老”,用户的审美要求其实并没有到达高品质APP游戏级别的“吹毛求疵”级别。《楚新钓》的在微信小游戏的畅销榜排名,也将作为用户与产品及消费偏好的相关参考与观测。同时,表情包动漫+数值小游戏我们也认为商业上在未来会具有一定程度的“可复制性”:恰当的“玩梗”出圈为数值产品带来温度形成印象分;而数值游戏的养成成长,为玩家提供更充分厚实的动机。但是,数值体系及游戏内容自身设计,则需要做一定的轻量化舍弃,以保证产品感官的平衡。若有仔细留意,《卡皮巴拉》与《楚新钓》并没有类似开箱子类游戏设计严格意义上的二级、三级属性,但这些属性实际上是透过技能机制、构筑机制进行组合搭配完成,养成外层依然保持简易理解,玩家先达成“战斗互动认可”后,驱动玩家主动挖掘机制特点,从而最终了解这些属性。

小结:《楚新钓》的成功,释放出几个值得关注的市场信号。IP方面,表情包动漫作为细分赛道拥有一定的可行性。从生态来看,微信小游戏生态以往的“老带新”(怀旧类游戏吸引新用户)与“新带老”(新型审美及IP带动玩过多款游戏的玩家)存在并行。产品方面,数值游戏对于“去数值化”及“玩家可操作发挥性”的融合成为了游戏自身的基石,实时类《弹壳特攻队》及《暴走小虾米》也是相关代表,时隔三年的市场变动下实际上这一方式依然有效。但是,《楚新钓》类游戏表现的,是未来小游戏新鲜血液的生态之弈,在细分生态成熟以前并不适合采用电子榨菜形式进行耕耘,用户付费能力具有一定的天花板,需要通过“时间换空间”形式实现产品最大收益。

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