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站在2026年这个时点,如何评价游戏《崩坏:星穹铁道》?

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站在2026年这个时点,如何评价游戏《崩坏:星穹铁道》?

在最新的有关“黄泉”的新装甲爆料后,我陷入了沉思——

《崩坏:星穹铁道》真的是【剧情驱动向】吗

站在2026年这个时点,我认为【不是】——虽然之前我一直这么认为

《崩坏:星穹铁道》有点像升阶版的《阴阳师》,本质上是【数值游戏】。“卖数值”听上去有些市侩,但现在想明白了后,倒是挺【正常的】。

换言之,很多玩家津津乐道的“剧情设计”,本质上是为“卖数值”服务的。

而从【手机游戏】商业化这个角度说,剧情优秀与角色大卖从来都不是正相关

如同,玩游戏的玩家与玩游戏社区的玩家虽然有重叠,但交集有限;手机游戏玩家中的剧情党和强度党,也是虽然有重叠,但交集有限

惭愧一些说,“剧情优秀与角色大卖从来都不是正相关”这个看似普通的【真理】,我还是直到2025年下半年才“参透”到位的。

很重要的一个契机,是因为视频作品流量下滑得厉害,让我一度极为渴望知道最根本的原因

为了找寻答案,我曾经尝试用私信问过不少【取关】的前粉丝,取关的原因是什么?我很诚恳地发问,但未必得到诚恳的答复。因为回复率仅有不到33%。

换言之,撇开客观层面的因素,相当一部分“粉丝”根本【不在乎你】,哪怕是看到了【私信】——核心问题是,“我为什么要回复你”

与之相似,2025年下半年依旧有“喜闻乐见”的“被洗稿、被抄袭、被攻击”等,我也依旧秉承着自己的良心和道义,去给真正吃亏的“老实人”通过私聊予以一些问候和鼓励。但是,极为悲凉的是,大多数时候,连类似一句简单的“谢谢”都没有——

姑且,我就当作对方太忙,根本没看到;或者,私信(私聊)太满,内容被埋没于信息之海中。

我感到悲凉的原因,倒不是简单的“有没有回复”或“回复了什么”,而是通过这样的“反应”让我看到了主页作品集背后一个【更真实的人是怎样的】。

或是【以己度人】或是【推己及人】,在仅有文字这种单维度的沟通中,本质上都是“一厢情愿”。

对于《崩坏:星穹铁道》的剧情党,他们会惦记一个个星海大冒险有怎样的波澜壮阔,角色的台词中有怎样的“忍俊不禁”,成就或技能中暗藏了多少学科知识;再进一步,会如影视剧拉片一样,去研究分镜和台词的配合。

对于《崩坏:星穹铁道》的强度党,他们只在乎一件事——新角色强不强?如果新角色还能对得上自己的XP,那自然锦上添花

剧情党可能因为剧情写得糟糕而不氪金

可能根本不在乎剧情的强度党,却会因为某个版本的剧情稀烂但强度极高或能给配对补强而强取6+5的

回归前述,那既然从直接的“问&答”无法得到“答案”,我能采用的方式,只能是【观察】——如游戏社区大量的评论区内容重点和风格,以及,贴吧内高流量作品的内容

在2025年下半年以前,我都不会去研究贴吧内容;在2025年下半年这半年里,我的确从贴吧(尤其是各种“反”字头为主的贴吧)中看到了玩家的另一面。

虽然这些玩家很多都是在发泄情绪,甚至肆无忌惮地捕风捉影、激情谩骂,但情绪背后还是至少有一个主导因素——数值膨胀

慢慢我才体会到,游戏社区的饭圈文化可能比体育圈、娱乐圈等的饭圈文化更加极端,因为前者本身的目标是【无实体】,而像体育圈、娱乐圈等的各种圈儿,必然有比赛或人这样的【实体】。

一旦没有了【实体概念】,被攻击的目标就可以【生造】——不免想到,有些古老的宗教中强调“神有概念但无具象”,应该是早就被顶级聪明的先人权衡过利弊的。

既然像是“饭圈文化”,游戏玩家与体育迷、偶像粉丝们的做法并无不同——这就是大家常见的,一边疯狂地骂,一边疯狂地氪金

另一个观察的来源,是《少女前线2:追放》的游戏体验。

这个游戏有战队概念。经历过一系列波折,现在游戏内沉淀下的玩家,几乎都是高氪玩家——虽然有些玩家并不是每日都上线签到,但从个人页面签名图、角色战力、成就、各种项目收藏率看,80%以上的留存玩家的氪度不低于1w。

换言之,也许《少女前线2:追放》的社区外“骂声一片”,但起名游戏内部是“相对祥和”,出了新角色、新专武、新皮肤、新宿舍互动,开版直接6+5拉满、新装换上,根本不管你这啊那的

这才是游戏的真相,也是社会的真相。

《崩坏:星穹铁道》当然很会也很懂赚钱,甚至,“卖数值”的游戏如果不能赚钱,自然就死了。可以客观一些说,《崩坏:星穹铁道》是目前米家游戏中最商业化也最懂商业化的现金奶牛。

由于《崩坏2》和《未定》我不太了解,目前接触的米系作品《原神》《铁道》《崩坏3》《绝区零》四款游戏的风格差异极大。

《崩坏3》,作为米哈游奠基石的作品,已经完成了自己的历史使命,目前进入养老期,2个月保底出一套新装甲和几套皮肤,能保证小有盈余,就已经足够其笑傲手游江湖了。

《原神》,米哈游腾飞的标志性作品,明显是作为公司品牌的拳头产品,因为初期的各种超额积累,导致其可以多年来从容地打磨故事、塑造人物,而不用通过拉升新角色的面板数据逼着玩家氪金——以我的观察,《原神》没有在数值上下狠手的原因,可能真的是因为“不那么差钱”,因为一旦进入“数值膨胀”,游戏必然会进入加速“死循环”,这对于塑造游戏品牌极为不利,甚至,《原神》的氪金皮肤都不多。

《绝区零》,升级版的《崩坏3》,这款动作类游戏虽然的确豪赚,但研发成本也极高。诚然,这款游戏在“动作”与“数值”方面很难找到最完美的平衡,“数值膨胀”方面虽必然会有,但由于盈利情况极好,项目组是没有极大的盈利压力去利用数值逼氪——出一个动作极佳的好看角色,配合一套时装,再出一些周边,净利润率那是一个夸张。

《崩坏:星穹铁道》立项时定位在回合制数值对对碰的那一刻,“数值膨胀”就不可避免。同时,也无需惦记“数值膨胀”是否会让项目组竭泽而渔,因为《阴阳师》也接近10周年,“不差钱”的玩家一旦沉淀下来,可以为游戏提供相对稳定的营收。

我在《碧蓝航线》的贴吧曾看过氪金10w+的真·富哥“幽幽地炫耀”,通过氪金可轻松解决的满婚皮、全皮肤等,本质是上期待普通玩家的崇拜和仰慕,与之相似,如果把《崩坏:星穹铁道》玩家群像扩展到很多不差钱但时间不多只追求“满足感”的玩家层面,也是成立的。

这类玩家可能根本不在乎剧情、隐喻、哲思,他们更在乎氪穿蛋池后,能不能显著提升战斗爽感;幽幽地晒出自己的角色战力表和收藏图,能不能获得玩家的崇拜和仰望以达成内心的满足

这也让我后来去思考,如《崩坏:星穹铁道》的剧情质量高低是不是那么重要?

现在想来,【重要但并不是那么重要】,相似的还有《绝区零》V2.5的剧情,亦是【重要但并不是那么重要】。

翁星的剧情固然存在短板,但2025年的《崩坏:星穹铁道》的的确确非常赚钱;《绝区零》V2.5的剧情虽然长达7个小时也没能让故事讲到位,但围绕【叶瞬光】的这个版本,的确让《绝区零》很赚了一大笔钱。

再拓展一些,《碧蓝航线》虽有剧情,但不懂剧情在说啥的玩家,不会因为不晓得剧情而放弃买皮肤买钻戒;《少女前线2:追放》的剧情可以一路跳过,不妨碍玩家各种“买买买”。

抛开如《无限暖暖》或《恋与深空》这样的女性向吸金大作,像《1999》和《无期迷途》这样剧情叙事质量有口皆碑的作品,也还是要以【数值】为角色的本质卖点

我想起米哈游老板【刘伟】曾提过的两句话。

第一句的大致意思是,听不到真正玩家的声音;

第二句的大致意思是,制作组在设计翁星时的表达欲太强

现在琢磨,这两句也可以结合起来看,【手机游戏】在【非买断】的前提下,必然要鼓励玩家长期付费,游戏玩家的膨胀必然导致各种声音的出现——当情绪和诉求交织,游戏项目组是无法在海量信息中精准捕捉到玩家的真正需求。

就像粉丝对创作者不满意会直接【取消关注】且根本不愿意【与你再交流】一样,玩家对游戏的不满达到阈值前,他们的表达虽有但因为声量小而【被忽略】,但长期得不到满足时,他们会直接离开。

表达欲太强】的背后,也是忽略玩家需求的表现——如果部分玩家群体乐得哲学巧思,部分玩家认为哲学巧思是“无中生有”,算不算为了部分玩家的体验牺牲了另一部分玩家的体验?

《崩坏:星穹铁道》有时会引发争议的一点,在于【数值膨胀】是可量化可比较的,而剧情的优劣是不可量化但可以用表述来比较的

玩家层面难免会因为【证明】自己的游戏“与众不同”,来从【非数值层面】的【剧情向】寻找“满足感”——虽然这个概念听上去和上文提及的《碧蓝航线》氪金10w+的富哥在贴吧发帖本质上希望获得“优越感”并无不同,但因为《崩坏:星穹铁道》的用户群体过大,导致即使10%的用户都是一个数量庞大的群体。

这里我想到两个偏负面的案例,一个是说某个与香蕉有关的版本是对联合果品公司(United Fruit Company)的隐喻和抨击;另一个是说翁星的设计建立在哲学家“存在与虚无”的巧思上。

先撇开“商单买增益口碑”这个【可能存在】的前提,也不管编剧们在编撰剧本时,是真的以此为出发点来设计。

其引发的现实情况是,【一部分玩家群体A】认为“啊,原来看似简单的剧情如此有深度”,我玩的游戏果然是顶级大作;【另一部分玩家群体B】则认为“什么玩意儿,我看不懂!无聊!”

参考理想情况,【玩家群体A】和【玩家群体B】的想法都有合理性,但现实中游戏社区的极端性就容易体现在,身为同一个游戏的玩家,【玩家群体A】会认为【玩家群体B】是【异端】,究其原因,是后者破坏了前者的“荣誉之心”

放大一些说,还可以是【游戏C中的玩家群体D】因为【游戏E中的玩家群体F】【不喜欢】【游戏C中的某些设计】,而把【游戏E中的所有玩家】视为【异端】

听起来似乎很无聊,但现实中的确有大量这样的人(有些语境中是玩家),必然需要某些虚无缥缈的【概念】来让自己的所作所为所思所想能提供【精神动力】和【满足感】

于是,对于一款受众太多的游戏,【表达欲太强】衍生的【不可控】,就是玩家为了追求一种【认同】而识图从【过多的描述中】裁剪出自己认可的部分再“过分装饰”化后,引发其他的【不可理解】与【难以认同】——试想,如果只是一个小圈子,大家自娱自乐也就没事儿了。

正如每个身处掌上互联时代的你我所知道的,虚拟世界的信息茧房并不意味着他人不可破门而入,《崩坏:星穹铁道》的编剧们一旦把剧本“调性”拉高但又难以驾驭,就难免在跨时一年的叙事周期中或急或缓地删改以避免舆论发酵,因为强度党虽然不在乎剧情质量,但会在乎糟糕的剧情舆论对自己氪金心情的影响——

情绪,在一些特定引力场,是一种传染病,我们甚至找不到外部的特效药

虽然我们会将游戏视为“第九艺术”,但我认为这种“艺术”如果无人买单,就如同【此篇】“几千字的长文”一样,【意义一般、价值有限】——甚至毫无价值。

游戏,须具备商业价值。就像下图这样,能让潜在受众第一时间同时感受到【愉悦】与【诱惑】,而且,还必须拥有【绝对的安全感】——不管是游戏内的体验,还是游戏外的体验。

在2024年之前,我都是以【玩家】视角这种单一向来看待游戏,直到2024年,我才逐步以【设计向】重新审视【游戏】这个概念,背后的一个重要原因,是硬件的升级。

2023年末,我用1050元(左右)用【5600G+B450M-A PRO MAX】迭代了之前的【10105】,性能相当于【750ti】的GPU性能,虽然在2026年听起来是那么“羸弱”,但当时,足以让我拥有与以往完全不同的体验。

一旦逐步剥离纯主观的【情绪刺激】,思考难免将多维化、客观化、长远化——娱乐化与商业化要如何平衡?同一个项目组之间的需求与供给要如何满足?同一家公司,不同项目组之间必然存在的“利益冲突”要如何安抚?不同公司,同一个赛道的游戏会如何抢夺玩家,又会如何既携手又竞争?

这里可以抛出这样的问题——《崩坏:星穹铁道》的角色建模、渲染、动作设计得如何?为什么角色的动作模组相似度极高?为什么剧情演绎中的“站桩感”“PPT感”极重?

一方面,必然是节省【资产开销】,说白了,省钱;另一方面,是为了保证移动端包体膨胀的同时玩家的手机也能带的动

《原神》的成功,是在当年独家提供了多端互通,代价自然是,角色动作模组的“简陋”,在无法保证每个玩家的移动设备都能满足游戏包体的运行压力前,“极简主义”是不得不选。当然,如果每个玩家在移动端可以全面采用《云·原神》,那么,移动端的体验必然会显著提升。

与之类似,《崩坏:星穹铁道》虽然是箱庭,但如翁星的很多地图设计属于“大而空”,玩家也不可能把移动端的某个地图区域删除,相对能简化的只有角色动作模组,所以,如果玩家想用移动端体验《崩坏:星穹铁道》,云游戏是个好选择——虽然和《云·原神》一样,开版时排队难,即使充了钱也要排队。

不过,《崩坏:星穹铁道》PC端的优化还是可以的,如之前5600G跑极高画质十分稳当。而5600G跑《绝区零》就不太行。

所以,像移动端畅玩《绝区零》只能上《云·绝区零》,毕竟,一个角色就有一整套独立的动作模组和游戏内随版本更新的多张箱庭地图,移动端吃不消的——何况,《绝区零》本质上也不是个手机游戏。

想来,围绕《崩坏:星穹铁道》这么认真一盘,不仅是对《崩坏:星穹铁道》,对米系或非米系的长线运营游戏——特别是【数值类】的,

围绕剧情已经不再那么苛求“高质量”,版本剧情好,自然可以夸夸,版本剧情不那么好,也可以啥都不说。毕竟,吐槽也是会消耗精力和时间的。

角色设计、动作设计,自然都是有说头的,其可以与剧情有关,也可与剧情无关。

如果欣赏一款游戏,那最好期待这款游戏的营收能相对稳定,如果还能节节高升、游戏能有相关创作活动,自然最好。

空谈误事,实赚兴邦!

游戏行业的存量战争时代,各方的竞争核心,已经不是谁活得好,而是谁能活下去。


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