超10万在线碾压3A大作!传奇独立开发者Toby Fox携《DELTARUNE》王者归来

2015年,《UNDERTALE》用 “不杀生也能通关” 的创意让很多玩家记住了 Toby Fox。

这款在Steam蛮荒时期上线的现象级独立作品,凭借顶级的叙事手法和机制设计横扫当年的欧美游戏圈,缔造了长盛不衰的“UT宇宙”。该产品目前已累计超24万评价,累计流水近5000万美元。

10年后,Toby Fox带着新作《DELTARUNE》回来了。

不过,从10年前一个人包揽编程、音乐、美术,到现在组建团队一起开发,Toby Fox 做《DELTARUNE》时的状态和以前不一样了。

这款游戏乍看还是熟悉的像素风格,但玩起来却有不少变化:

以前一个人打怪兽,现在能带着队友组队战斗;以前随机遇到敌人,现在能在地图上直接看到对手、自己决定要不要打;以前不同选择会走向多个结局,现在虽然主线固定,却藏着像 “雪葬路线” 这样的特殊故事。

目前据VGI统计,游戏累计流水已达到近1800万美元(约合1.3亿元人民币):

在线峰值一度超过13万人,碾压腾讯多人在线大作《三角洲行动》:

那么,这款游戏到底有哪些设计上的创新?Toby在开发过程中遇到了哪些挑战?从《UNDERTALE》到《DELTARUNE》,他和他的游戏到底经历了怎样的变化?

我们可以从玩法、叙事和团队成长这几个角度,慢慢拆解这个像素世界背后的故事。

·传奇再续:《DELTARUNE》游戏框架全面拆解

《DELTARUNE》的核心玩法在很大程度上延续了《UNDERTALE》的RPG 框架,但也做出了显著革新。

游戏采用经典顶视角RPG 形式,玩家控制人类角色Kris 在世界中探索,同时还能操纵队友参与战斗。

战斗系统相较前作有大幅调整:最大的变化在于加入了多角色小队机制,玩家在回合制战斗中可为多名队员选择行动,如攻击(Fight)、行动(Act)、道具(Item)、魔法(Magic)、防御(Defend)等。这使战斗风格更接近传统JRPG,例如《最终幻想》系列,而不再是《UNDERTALE》那种单人对战的形式。

每次战斗中敌人攻击阶段依然融入 “弹幕躲避” 玩法 —— 玩家需要移动代表灵魂的红色小心心在狭小区域内闪避弹幕。

不过与前作不同的是,本作取消了随机遇敌设计,敌人身影直接可见于地图,玩家可以选择接触或回避,从而触发战斗。这一改动提升了探索流畅度与玩家对战斗节奏的掌控感。

《DELTARUNE》的战斗系统还引入了TP(Tension Points)槽等新机制。当角色攻击命中或成功以极小间距闪避敌人弹幕(Graze)时,团队的TP 值会上升,可用于施放强力魔法或特定行动。

例如队友Ralsei 可以消耗TP 对 “疲倦” 的敌人施放安抚魔法,使其睡眠以避免战斗。这套设计鼓励玩家在战斗中权衡进攻与防御,通过技术操作(如弹幕擦弹)获取资源,从而解锁更丰富的策略。

此外,每名队员若HP 归零并不会立即 “死亡”,而是暂时倒地待机,随着时间缓慢自行回复至1 点HP 后可重新参战,也可由他人提前救治。这一容错机制与前作 “一旦阵亡即需读档” 有所不同,使战斗流程更加友好且富有持续性。

值得注意的是,Toby Fox 在《DELTARUNE》中重新设计了战斗系统,但依然保留了 “不杀生” 的选择权。

玩家仍可以通过 “Act” 行动和 “Spare”饶恕来化解战斗而不杀死敌人,只是由于剧情设定,这一次无论玩家选择何种路线,整个游戏最终只有一个结局。Toby Fox 明确表示《DELTARUNE》不像《UNDERTALE》那样有多重结局或迥异的分支路线,而是一条相对线性的故事线。

即便如此,游戏中仍隐藏有例如第二章的 “雪葬路线”(Snowgrave Route)这样的特殊支线,显现出作者在线性剧情下对可选内容的巧妙保留:玩家在特定条件下可触发更黑暗的剧情分支,体验不同的事件过程,但最终不会改变故事的大方向。

由于采用章节式发布,目前已推出的章节各自形成相对完整的小故事,同时共同推进宏大的主线剧情。

章节划分使每段内容都有明确的主题场景:第一章发生在黑暗世界的 “混沌城堡”,第二章则转向赛博风格的 “互联网世界” 等,每章都有独特的关卡元素和 NPC角色,既保证新鲜感又通过伏笔暗线串联整体。Toby Fox 在叙事上延续了其标志性的幽默与温情并存风格。

在具体关卡设计上,Toby Fox 擅长将解谜、战斗与剧情演出融合在一起,避免单调的推进方式。地图探索中穿插着轻度谜题(如机关、迷宫)、迷你游戏或独特互动场景。

例如在第二章中,玩家经历 “花瓶竞速” 等有趣的小挑战:Susie需要顶着花瓶保持平衡一路前行,不掉落才能获得奖励。这种创意关卡不仅丰富玩法,也通过角色对白和场景反馈为剧情增色,塑造角色个性。

同时,每场主要战斗(尤其Boss 战)本身亦是剧情的高潮部分。Boss战演出常融入特别机制:第一章隐藏Boss 小丑Jevil 战中,玩家可选择战斗或和平解法;第二章Spamton NEO战更是结合弹幕射击等意想不到的操作方式,营造惊喜体验。

美术风格方面,《DELTARUNE》延续了像素复古风,但相较《UNDERTALE》有了全面的品质提升。

游戏的图形依旧朴素可爱,却更加细腻和多样。例如角色立绘和动画帧数增加,使动作表情更流畅生动;场景运用了更丰富的色彩和细节来区分不同世界的氛围(如Cyber World中大量霓虹色块营造数码风格,完全不同于第一章城堡的暗黑童话气息)。

Toby Fox 意识到本作需要更高质量的视觉呈现以支撑更宏大的剧情,因此在开发过程中招募了专业美术人才。曾参与《UNDERTALE》美术的画师Temmie Chang此次担任主要美术设计师,负责角色造型、像素美术和动画,实现了许多栩栩如生的演出效果。

不仅如此,Toby Fox 还邀请其他美术设计师贡献灵感,例如第二章中的音乐店老板 “三姐妹” 角色,就源自他请好友设计音乐主题敌人时对方给出的三个不同概念画稿,Toby觉得都很有趣,干脆将三者都做成了游戏角色。

虽然画面升级了,但Toby Fox 依然秉持 “简约而独特” 的美术哲学:角色形象设计上强调易识别的轮廓和夸张的表情,哪怕像素不多也让玩家过目难忘;场景采用清晰的色块和对比来突出互动要素和路线,不以复杂贴图取胜而以创意取胜。

这种美术取舍既控制了小团队的制作成本,又形成了作品鲜明的视觉标识。有媒体评价《DELTARUNE》的视觉呈现 “虽朴素但风格鲜明,充满了作者个人印记”。

对于独立游戏来说,这种富于辨识度的美术风格本身就是品牌资产的一部分,有助于在同质化市场中脱颖而出。

除了上述调整,Toby在《DELTARUNE》项目上还经历了团队协作开发的新挑战。

《UNDERTALE》时期,他几乎一人包揽了编程、美工、设计和音乐(美术仅有少量外援)。但在《DELTARUNE》开发过程中,这种单兵模式逐渐转变为小团队协作。

一方面,项目规模扩大、画面和系统更复杂,单靠个人难以及时完成;另一方面,Toby本人在2019-2020年间因为手部伤病,无法长时间编码。他不得不放手将编程任务的大部分交给他人。

根据Toby 透露,《DELTARUNE》第2 章90%的程序工作由团队其他程序员完成,他自己更多转为创意总监和关卡剧本指导的角色。对于习惯亲力亲为的独立开发者而言,这种转变并不轻松。他对媒体表示:

“指挥别人做事很容易,但让别人完美实现我脑中的想法,比起自己做要难上10倍!”

幸运的是,Toby成功组建了一支小而精的开发团队。每个人都在自己擅长的领域分担了Toby的工作量,让《DELTARUNE》的开发走上正轨。2024年时,他甚至聘请了一名制作人(Producer)加入团队,并为某章设定内部开发里程碑,以严格管理进度。

这种转变在独立游戏开发者中非常具有代表性:当项目超出个人能力极限时,学会授权和信任团队,是确保品质和进度的必要选择。

·从《UNDERTALE》到《DELTARUNE》

要理解《DELTARUNE》,必须先回顾Toby Fox凭借《UNDERTALE》一战成名的经历。

这款于2015 年问世的独立RPG 被誉为 “现象级” 作品,其成功为《DELTARUNE》的诞生奠定了基础。

Toby Fox 原本只是美国一名普通大学生,出于对游戏的热爱开始自学制作。在开发《UNDERTALE》前,他的经验主要来自社区创作和Mods:高中时期曾与兄弟一起用RPG Maker做过小型游戏,也在热爱的《EarthBound(MOTHER系列)》社区制作了一款著名的万圣节改版MOD。

这些经历培养了他的游戏设计直觉和基础技能。更重要的是,Toby早年活跃于EarthBound 粉丝社区,结识了一批志同道合的朋友。

他后来感慨,如果没有当年在MOTHER社区的熏陶和友情,他可能很难走上独立游戏开发道路。

《UNDERTALE》的创意最初源于Toby 大学时期记在笔记本中的零散想法。

2013年,他在众筹平台Kickstarter 上为这个项目募集资金,仅设定了5000 美元的小目标却收获了数十倍的支持。2015年9月《UNDERTALE》正式发行后口碑爆炸,全球销量很快超过一百万份。

这对于一款像素风格、制作成本有限的小体量游戏而言,是了不起的商业成就。游戏还斩获包括TGA 年度最佳RPG 提名、英国BAFTA 奖在内的多项荣誉。

媒体和玩家的高度评价,归结起来源自《UNDERTALE》一系列独特的成功要素:

1)创新的玩法与叙事融合:《UNDERTALE》让游戏设计的方方面面都服务于叙事。其最大的USP(独特卖点)在于提供了杀戮或仁慈两种截然不同的玩法选择。玩家可以选择战斗击杀敌人,或采取不杀生路线通过交流放过对方。

这个机制带来了不同剧情走向和结局:走 “和平主义” 路线可获得温馨的圆满结局,而选择屠杀则进入黑暗的 “屠杀者” 结局,中间还有多种变化。这种将道德选择深度融入玩法的设计,使玩家对自己的每个决定都倍加慎重。

这也使游戏具备极高的重玩价值和讨论度,玩家热衷于分享自己不同路线的体验,变相扩大了游戏的影响力。

2)令人难忘的角色与剧情:Toby Fox 塑造了一系列古怪又可爱的角色,如骷髅兄弟Sans 和Papyrus、鱼人骑士Undyne、花朵Flowey 等等,每个角色都有独特个性和丰富对白。

他将幽默感融入游戏的各个角落,同时在剧情转折处给予玩家强烈的情感冲击。《UNDERTALE》以其共情设计著称 —— 游戏通过与 NPC建立情感联系,让玩家在做出战斗抉择时真正思考后果,与传统RPG “打怪升级” 的套路形成鲜明反差。

游戏甚至将Boss 角色与NPC概念融合,让重要角色频繁出现于玩家视野内,逐步建立感情,然后在关键战斗中放大玩家的情感共鸣。

3)音乐与美术的个人风格:Toby Fox的音乐才华在《UNDERTALE》中淋漓尽致地展现。游戏原声带以优秀的旋律和主题闻名,多首曲目如《Megalovania》《Undertale》《Hopes and Dreams》等成为玩家传唱的经典,也频频出现在网络流行文化中。

音乐与剧情节点紧密结合,每当熟悉旋律响起都能触动玩家回忆起对应情节。美术上虽然像素画面朴素,但角色形象设计极具辨识度,许多NPC 形象(例如Sans 戴着兜帽衫的骷髅形象)成为流行符号。

这些视觉和听觉元素共同构筑了《UNDERTALE》强大的品牌识别,哪怕没玩过游戏的人也可能在社交媒体上见过听过,从而被吸引了解游戏。

4)第四面墙与Meta 设计:Toby Fox在游戏中打破第四面墙的创意也备受推崇。《UNDERTALE》会读取玩家之前的行为(例如是否曾经选择屠杀路线)并在新的游戏流程中做出回应,甚至角色会 “记得” 玩家重置游戏后的所作所为。

这种Meta层面的设计令人惊喜,增强了游戏的神秘感和话题性。玩家第一次发现这些隐藏机制时往往震撼不已,从而自发宣传讨论,为游戏带来了自传播效应。

可以说,《UNDERTALE》成功并非偶然,它以小搏大,通过扎实的设计创新和情感打动赢得玩家芳心。

不过Toby Fox 却始终保持谦逊,他在面对媒体采访时表示《UNDERTALE》并非适合所有人,“这游戏不是给每个人准备的”,他个人甚至只给它打8/10 分,认为它仍是小众取向的作品。

《UNDERTALE》的巨大成功为Toby Fox带来了名望和资源,也带来了压力和期待。他并没有选择立即开发续作来快速收割商业利益,而是花了数年时间谨慎构思新项目。

2018年,Toby突然发布了《DELTARUNE》第一章Demo,这被证实是他酝酿已久的全新故事。尽管《DELTARUNE》和《UNDERTALE》在表面上有许多共通元素(比如一些角色姓名、世界观术语),Toby再三强调这是全然不同的世界,玩家不需要纠结其与前作剧情如何衔接。

这种处理实际上是Toby 对自己IP的一种继承:他希望让粉丝重温熟悉的角色魅力和风格,但又不会局限在前作剧情框架内,从而拥有更大的创作自由。

这种类似 “平行宇宙” 的设定避免了直接延续前作多结局带来的剧情矛盾(因为《UNDERTALE》的结局因玩家行为而异,无法直接续篇),也让新老玩家都能以相对新鲜的视角进入《DELTARUNE》。

《UNDERTALE》的成功也为Toby Fox赢得了更广泛的行业人脉和跨界合作机会,这些反过来影响了《DELTARUNE》的开发。

例如,在《UNDERTALE》之后,Toby陆续为其他游戏创作音乐(如任天堂的《超级粉碎兄弟 特别版》中客串谱写了桑斯战斗曲,以及 Game Freak 的《小镇英雄》《宝可梦 剑 /盾》中贡献配乐)。这些经历不仅提高了他的知名度,也让他有机会接触更专业的开发流程。

再比如,《UNDERTALE》登陆任天堂Switch 时,Toby接受采访表达了自己从小热爱任天堂游戏的情怀和对Switch平台的兴奋。任天堂方面也非常欣赏他的才华,以至于在Switch eShop独立游戏直面会上给予《DELTARUNE》亮相推介。

Toby善用这些资源,一方面保持独立开发者身份不变,另一方面借助大厂的推广渠道、主机平台优势,让新作有更好的曝光度和发行条件。

综合而言,Toby Fox 走出了一条 “守正出奇” 的道路:他以《UNDERTALE》的精神内核为基,打造了《DELTARUNE》这样既熟悉又新颖的续作。既没有背离粉丝期望的优良传统,又勇于尝试新玩法、新故事形式,避免 “吃老本”。

这种继承与创新的平衡,为独立游戏IP 的长寿提供了范例。

·结语:一名追梦人的成长之路

Toby Fox 的成功故事对当今游戏产业、特别是独立游戏开发者和项目运营者有诸多启发:

首先,创意为本,情怀制胜。在3A大作充斥的市场中,《UNDERTALE》和《DELTARUNE》证明玩家并非一味追求豪华画面,更看重独特的玩法体验和情感共鸣。Toby Fox 用有限的资源专注打磨游戏性、故事和音乐,这种内容驱动的思路对于预算有限的开发者具有重要借鉴意义。

找到自己的差异化卖点,做到极致,即可形成口碑效应。

其次,重视社区与用户运营。Toby早期作为游戏粉丝深知社区的力量,他在开发者角色上充分运用这一点。从Kickstarter募集到后续每次更新,他都与社区保持良性互动,倾听粉丝反馈又适度引导风向。尤其他对粉丝的尊重与善意(例如让玩家支持其他开发者的举动)塑造了一个正面积极的开发者形象。

在信息爆炸的时代,玩家更愿意支持他们喜爱的开发者个人,而不仅仅是产品本身。独立游戏圈尤其如此,人格魅力和社区经营往往直接影响商业成败。

然后,灵活的内容发布策略可以带来双赢局面。Toby Fox 没有墨守成规地一次性卖出全产品,也没有采用流行的季票或频繁DLC收费模式,而是根据项目情况调整节奏,用免费内容撬动付费购买的 “大头”。

事实证明玩家并不反感这种模式,反而觉得物有所值并乐于支持。这启示我们,商业模式可以创新,但要以玩家接受度为前提,找到平衡点。对独立开发者而言,小步快跑、分段验证市场也是降低风险的策略之一。

最后,Toby Fox 的团队扩张经历为小团队成长提供了范例。许多独立游戏从一人项目起步,往往在续作或新项目上面临规模瓶颈。Toby通过招募人才和引入专业制作管理,使项目顺利过渡到多人协作开发。

这提醒我们,创意领袖需要在适当时机学会放权与管理,将个人经验传授团队,共同维护产品质量。当年他为了不依赖他人而事必躬亲完成《UNDERTALE》,如今为完成更宏愿的《DELTARUNE》甘愿退居 “导演” 位置 —— 这种角色转变是一种成熟。

对于游戏创业者来说,既要有初期的全能担当精神,也要有成长后的团队领导格局。

总而言之,Toby Fox用不到十年的时间,从一名怀揣游戏梦的年轻人蜕变为业界典范。他的创作和运营之道证明:内容、社区、创意和用户价值是现代游戏项目成功的四个支柱。

无论大型发行商还是独立开发者,坚守对玩家的诚意,勇于突破传统的思维框架,重视长线运营与品牌塑造,方能在竞争激烈的市场中打造出具有持久生命力的游戏IP。

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