死磕小众品类流水破10亿、销量超360万份,背后发行竟获网易1.2亿美元投资?揭秘Steam今年最大爆款的幕后操盘手

作为2025年上半年Steam市场的最大爆款,《光与影:33号远征队》吸引了整个游戏行业的关注。

VGI统计显示,目前该作Steam渠道流水已接近1.4亿美金(约合10.05亿人民币),单渠道销量突破360万份:

外媒Naavik的最新报告聚焦《光与影:33号远征队》背后的发行商Kepler,拆解其在行业中的崛起路径。

成立于2021 年的Kepler采用联合所有制,让工作室持有股份并参与决策,既保障创作自主权又提供长期支持,被称为 “游戏界的 A24”。

其发行策略以主观审美和创意信念为核心,聚焦PC 与主机平台的2A级游戏,涵盖多元品类,注重大胆艺术方向与跨领域文化影响,如与时尚设计师合作强化品牌美学,并秉持“放手”原则让工作室自主开发。

财务表现上,2025年JRPG《光与影:33号远征队》首月售出超300万份,成为突破性案例。尽管收入依赖爆款存在波动,但Kepler 通过Kepler Ghost白标服务扩展发行,并探索跨媒体可能。

在AI 内容泛滥时代,其以 “品味” 为核心的筛选机制和创作者共生模式形成差异化壁垒,证明高质量内容仍能在 “两极分化” 市场中突围,长期主义与美学一致性是其难以复制的竞争力。

以下为报告原文翻译:

JRPG《光与影:33号远征队》(Clair Obscur: Expedition 33)的爆红,掀起了业界对开发商Sandfall Interactive “2A 级” 策略的热议 —— 这种介于独立游戏与 3A大作之间的定位,是否能为其他开发者提供可复制的成功范式?当开发者收获广泛认可时,发行商Kepler Interactive 却始终深藏幕后。

今日,我们将揭开这家发行商的发展脉络,剖析其运营逻辑,为独立游戏发行领域的未来探索提供启示。

·打造游戏界的A24

Kepler Interactive 是一家 “基于独特共同所有制模式建立的全球发行商与游戏开发商”。该模式赋予参与的工作室核心业务的股份及决策主导权,同时允许其保持创作自主权。

成为Kepler核心集团的一员,不仅能获得单一游戏的常规发行激励,还能获得 “额外产品也将得到支持” 的附加保障。因此,成员工作室较少花费时间担忧未来项目的融资,将更多时间专注于游戏制作工艺。

Kepler常被称为 “游戏界的 A24”,其通过高度侧重大胆的创作愿景、独特创意和开发者自主权,践行以创作者为中心的理念。

Kepler由游戏投资基金九龙之夜(Kowloon Nights)的创始人于2021年成立,从创立之初就基本成型,在伦敦和新加坡设有中心,并拥有七家创始工作室的核心阵容(同时获得网易1.2亿美元的少数股权投资,以及九龙之夜开发者基金的额外支持)。

最初的七家工作室中,多数此前已与九龙之夜建立关系,该基金至今仍与Kepler 保持关系。

在首席执行官亚历克西斯・加拉瓦里安(Alexis Garavaryan)的领导下 —— 他是在育碧、腾讯和 Xbox拥有丰富发行经验的高管——Kepler已将另外三家公司纳入其核心共同所有制集团。

如今,它拥有遍布10 个国家的400 名员工,产品组合中有20 款游戏且数量还在增加。该公司还于2023 年推出了名为 “Kepler Ghost” 的白标发行服务。

Kepler的作品范围包括硬核向,如Tactical Adventures受桌上角色扮演游戏启发的《索拉斯塔:法师之冠》、Ebb Software 的恐怖第一人称射击游戏《蔑视》。此外还有奇幻风格,比如The Gentlebros 的《猫咪斗恶龙 Ⅲ》;Awaceb受新喀里多尼亚环境与文化启发的《奇亚》,以及介于两者之间的各类作品。

其发行作品涵盖平台跳跃游戏、动作游戏、RPG、FPS和体育类游戏等多种类型。迄今为止,唯一明确的贯穿主线是专注于PC 和主机平台体验,且主要局限于2A 级规模的发行。

尽管Kepler是一家相对年轻的公司,但在行业内成绩斐然。这得益于首席执行官加拉瓦里安、首席运营官李孙耀(游族)、首席商务官朱里奇(Makers Fund)、首席开发官加里・保利尼(网易)等领导团队成员多年积累的发行与开发者关系经验。

Kepler旗下还包括IOI Gamer——一家专注亚太地区的游戏营销机构,拥有令人瞩目的合作伙伴名单:腾讯、网易、PlayStation、Xbox、世嘉、卡普空等。

值得注意的是,九龙之夜的差异化优势部分源于其创始人 “对亚洲市场的了解与渠道触达”,显然这一区域专业能力仍是Kepler 的优先发展方向。

·Kepler公式

重要的是,Kepler的做法不仅限于其发行商业模式、对2A级体验的关注以及共享的核心服务(人力资源、法律、营销等)。

如果仅仅如此,像Embracer 或Stillfront 这样的整合公司现在本应能够效仿Kepler 的成功。但Kepler Interactive有一个极其难以复制的核心要素:品位。

Kepler作品集总监马修・汉德拉汉在最近的一次采访中表示:

“我来到这家公司,是因为我真的信任我为之工作的人的品位。是的,你可以用市场调研来检验这一点,这绝对是我们公司的一项职能,我们也在使用它。但我们的试金石是对我们在签约游戏中看到的愿景和创造力的主观兴奋度和信念。”

Kepler在策划其作品集时有着很高的标准,更愿意创作和合作那些具有大胆艺术指导、创新游戏设计,并融入游戏世界之外如时尚、艺术和文化等影响的游戏。其企业品牌的每个像素边缘都流淌着风格。

该公司甚至最近与时装设计师罗宾・林奇合作推出了一个系列,灵感来自20 世纪90 年代和21 世纪初的局域网派对。

一旦Kepler对游戏合作伙伴的品位建立信任,这家发行商几乎会放手让创作者专注于自己的工艺。Kepler的核心价值观之一是 “不干预”—— 它期望合作伙伴管理从开发到发布的一切事务,并在需要时寻求帮助。

汉德拉汉再次谈到这种方式:

“在业务方向上,无论是创意还是商业方面,他们都自行做出很多选择。但如果他们觉得需要,也可以利用合作的部分。我们非常明确的一点是,Kepler不会坐在这里告诉任何人该做什么。”

乍看之下,Kepler以开发者为中心、以审美为导向的方式似乎并不特别具有革命性。就像所有风险投资公司都声称 “创始人友好” 一样,大多数 2A级发行商也宣称他们专注于原创性、创造力和对游戏制作工艺的热情。比如下面这些发行商:

Focus Entertainment 专注于 “创新概念、创造性游戏玩法和超越视频游戏界限的原创世界”。

Team17宣称其 “对独立视频游戏的热爱”,并为与 “热爱自己所做之事的才华横溢的人” 合作而自豪。

Devolver Digital 吹嘘其发行 “过去十年中一些最原创、最古怪和最受喜爱的游戏” 的记录。

另外,Annapurna Interactive、Curve Games、Thunder Lotus Games 等都提出了类似的主张。

这绝不是要以任何方式贬低Kepler或其竞争对手:任何发行商都可以吹嘘其以创作者为中心、前卫的独立态度、富有远见的设计敏感性。毕竟,它们都在争夺类似的研发,需要以某种方式从更有钱的竞争对手中脱颖而出。

然而,似乎很少有公司能够用实质内容和结果来支持所有这些营销文案。主观看来,Devolver Digital 可能最接近实现与Kepler 相同的审美一致性。

·Kepler的策略是否催生了实质成果?

显然,Kepler对其公司有着独特的愿景和品牌定位,但这是否转化为了财务上的成功?

由于Kepler是私人公司,很难确切知晓,但仍有一些数据可供参考。

首先,我们从英国的公开文件中了解到——Kepler在2022 年的收入为5030 万美元,2023年为2940万美元,调整后的息税折旧摊销前利润(EBITDA)分别为1610 万美元和- 940 万美元。

2024年,该公司除了通过发行协议或其子品牌Kepler Ghost推出五款游戏——《太平洋驾驶》《Ultros》《黑暗时刻》《Unrailed 2: Back on Track》以及抢先体验版《Windblown》。还从核心工作室群推出了三款游戏——《猫咪斗恶龙 Ⅲ》《Tankhead》和《燧发枪:黎明围攻》。

其中,《太平洋驾驶》表现最为突出,销量超过100 万份,总收入达1260 万美元。其余游戏总收入约为359 万美元。请注意,所有数据均来自VGInsights,且仅计入Steam 平台收入,不含主机或Epic Games Store 数据。

2025年上半年,热门游戏《光与影:33号远征队》发布。

这款JRPG 在33 天内迅速售出330 万份,且在首日登陆Xbox Game Pass。按每单位40-50 美元计算,总收入约在1.32 亿至1.65 亿美元之间。VGInsights数据显示,仅Steam 平台收入就达1.386 亿美元,因此上述粗略计算可能仍低估了实际收益。

游戏预算尚未公开。Sandfall首席运营官弗朗索瓦・默里斯(François Meurisse)并未公开成本,仅称“许多预算估算…… 都高于实际预算”,并表示 “确信《镜之边缘》和《征服》成本更高”。

若按汉德拉汉在同场采访中提及的团队规模上限(30至40 人)、以每位开发者每年10 万美元标准计算,年薪总额仅400 万美元。其他研究资料显示,典型2A级游戏预算在100 万至4900 万美元之间。

即便与这些模糊标准对比,《光与影:33号远征队》也堪称巨大成功。仅此一作便足以支撑Kepler 全年业绩。

而2025年Kepler其他值得关注的作品包括《Mureena》、Psychoflow Studio 的平台游戏《Bionic Bay》,以及Sloclap即将推出的足球游戏《REMATCH》(截至撰稿时,全球Steam 愿望单排名第38 位)。

在缺乏完整数据的情况下,至少可以说Kepler在拓展发行业务方面取得了成功。可以想见,其强势作品将维持较长的收入长尾,随着新项目推出,预订量会逐步累积。

Kepler的强势品牌与以创作者为中心的策略,还有助于吸引成熟团队加入,通过中央发行体系盘活其过往作品库,进一步延长收入长尾。

例如,The Gentlebros 工作室加入Kepler 核心集团的协议中,明确包括对《猫咪斗恶龙 Ⅲ》推出前已有的三款作品提供后续支持。

·Kepler的下一步该怎么走?

目前Kepler的待发行清单中包括开发商Bippinbits的塔防游戏《Planetenverteidigungskanonenkommandant》(简称PVKK),以及前文提及的《REMATCH》。根据其公开信息,Kepler目前“开放接收AR/VR 和移动端优先的项目提案”,但推测其仍会深耕PC 与主机游戏开发。

此外,Kepler的投资规模并未随时间显著扩大 —— 公司仍稳固扎根于 2A级领域。不过,通过吸纳新工作室进入核心集团并推出子品牌Kepler Ghost,其整体作品产出已实现规模化。随着产出增加,Kepler的共享中央服务体系也需同步扩张,但相较于扩大项目投资所需的支出,这部分成本应属于可管理且可预测的范畴。

在公司成立时,曾有传闻称Kepler 计划收购动画工作室,以便将旗下IP改编为动画剧集。尽管尚未有正式公告,但这可能成为未来的扩张方向之一。

尽管跨媒介策略常遭质疑,但此类观点或许并不能影响Kepler管理层。当然,商业盈利仍是公司的核心目标,但其明确将 “坚守审美品位” 与 “捍卫游戏文化的多元维度” 列为发行策略的核心原则。

援引Kepler 创意总监西蒙・斯威尼(Simon Sweeney)的表述:“游戏与音乐、美术、建筑、时尚一样属于艺术形式…… 我们热爱的游戏总是向外求索,从其他艺术与文化形式中汲取灵感,因此顺理成章的下一步,是我们主动融入并反哺这种文化。”

这正是Kepler 能推出时尚联名系列、《光与影:33号远征队》原声带登顶古典音乐榜单的原因;同时也是其刻意避开《星球大战》《漫威》等大IP,转而专注 “设计极具差异化作品” 的根源。

恰恰是这种策略,让Kepler 的模式难以被复制。

在AI 生成内容泛滥、全媒介内容体量爆炸的时代,“品味” 成为少数无法规模化复制的差异化竞争力。

业界不乏理性声音探讨2A 级发行业务在 “杠铃式市场结构”(一端是 3A大作,另一端是独立游戏)中的定位:当开发成本持续下降、创作者能用更少资源实现更多创意时,2A级发行商是否会失去议价权?

或许如此。但需注意的是,杠铃模型仅反映游戏数量分布,而优质作品可能诞生于曲线的任何位置。

甚至可以说,2A级游戏的优势正在于此 —— 同类竞品数量较少,反而获得了更多被发现的机会。正如流媒体用户信任主播推荐产品,玩家也会信任Kepler 的选品:因为Kepler不仅代表创作者,其本身就是由创作者共同所有的企业。

后来者必将尝试复制Kepler的成功,而Kepler 自身也可能在扩张中面临 “保持审美一致性” 的挑战。

但至少在当下,游戏行业应珍惜Kepler旗下的作品 —— 因为在行业内卷加剧的今天,这种坚持已愈发稀缺。

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