最高15万奖金、专业培训课程、头部发行对接!今年“游创杯”可能是小游戏团队性价比最高的机会

这几年,很多在小游戏行业里摸爬滚打的人都有一种共同感受:市场还在涨,玩家数量也在涨,但真正能让人眼前一亮的新玩法,似乎越来越稀少了。

榜单上一成不变的水排序、挪车、拧螺丝,像是被反复复制粘贴的模版。而不管是做研发还是做发行,大家心里都清楚,行业不是没有赚钱的机会,而是缺少真正能跑出来的创新点。

越是缺乏创新,越会导致另一种反噬:行业越依赖既有套路,玩家越疲劳,发行越保守,研发越不敢冒险,久而久之,行业进入了一种同质化循环。

玩法创新并不像买量优化那样可以靠流程推进,它需要灵感、洞察、试错和一点点运气。这个过程本身就没有制度化的方法。

而在 IAA 小游戏这种高速竞争的赛道里,团队往往腾不出能做创新的空间。

在这样的背景下,今年由中国音数协游戏工委指导,腾讯广告主办的“游创杯”IAA 小游戏创意征集大赛的出现,会让人觉得有些不同。

它的名字里有“大赛”两个字,但当你把活动手册、规则、赛程、合作方式放在一起看,你会发现它想做的远不是一场比赛,而是一次从创意源头到商业化落地的供应链实验。

今年的“游创杯”把参赛入口从去年只面向高校扩展到整个行业,从专业团队、独立开发者,到游戏设计学生,再到普通玩家都能参与。

行业越疲软,越需要新的灵感;而灵感本来就不只来自专业策划,有时候一段生活洞察,都足以成为一个爆款玩法的起点。

这届活动的底层逻辑,其实指向一个清晰的问题:IAA 小游戏行业现在最缺的是创意,而不是技术或者流量。

行业的真正瓶颈一直在玩法供给侧。

·行业创新的困境,正在变成行业集体的焦虑

游戏开发是一个极其依赖灵感的行业,而 IAA 恰恰是最依赖灵感的子赛道。灵感的问题在于,它永远是偶然的、不稳定的。尤其是对于中小团队来说,能把灵感试验一次的成本都很高。

这种结构性问题造成一个后果:行业越急着要创新,越难真的做出创新。

你能明显感受到整个行业的创新供给正在变薄,而这会成为未来最限制增长的因素。

也正因为如此,今年“游创杯”的定位显得格外特殊。

它不是让大家比谁的 demo 更好,而是直接把参赛要求降到只要你有产品想法即可报名。不懂代码也好、没有太多行业经验也罢,报名后会安排专属的线上课程,最后把想法变成一个能讲清楚玩法、机制、美术方向的 PPT,加一段创意讲解视频就能参与到大赛当中。换句话说,它把创新的门槛降到了最初的“想法”层面。

这在整个行业里算是一次非常罕见的尝试。

·今年的“游创杯”不只是比赛,还是一次行业供应链重构

今年参与评审的 15 家发行商来自多个城市和不同类型的 IAA 公司。他们会根据自己的业务方向、品类偏好和市场判断来挑选作品。

一个创意机会被多家发行商同时选中。每被一家发行商选择,就会获得 1 万元奖金,上限是 15 万。这种可叠加的机制,让创意在行业内部具备了被多方认可的可能性。

说得夸张点,这相当于为行业建立了一个“创意定价市场”。

不同公司看到同一个创意,他们会基于不同的商业规划、品类策略和产品路径去评估它的价值。当一个创意能够被三到五家发行商同时选中,这意味着它在行业内具备了可验证的商业潜力,而不是某一个团队的自我判断。

作品被选中之后,真正的商业化由发行商负责。创作者可以选择合作,也可以不选择,完全取决于双方合作意愿。

对于那些只有“脑子里有想法”的人,或者只有一两个核心成员的小团队来说,这是一个过去根本不存在的路径。

整个链路看下来,你能够感受到腾讯广告的“游创杯”正在试图建立一个从灵感到落地的新模式。

创意不再只是策划脑子里的灵光,而变成了一种可以被训练、被评估、被选择、被落地的行业资源。

·既是一次比赛,也是一次免费学习的契机

如果说今年的“游创杯”降低了创意提交的门槛,那么它真正提升门槛的部分,其实是那套配套的专业课程。

这套课程不是表面上的点缀,而是一次把小游戏行业知识体系拆开、重组、再免费开放给所有参赛者的系统化培训。

虽然这些培训不是公开的,但这些课程却覆盖了玩家洞察、品类趋势、玩法结构等多个专业方向。

对于很多刚入行、跨专业或者独立做游戏的创作者来说,这些知识可以帮助他们把一个模糊的点子,打磨成可被行业理解的玩法结构。

这也是为什么赛事将培训放在报名和提交作品之间。因为主办方希望用结构化的方式提升创意的质量,而不是简单地比点子。

在小游戏行业里,真正能公开获得的专业内容其实非常有限。大多数从业者对玩法结构、广告逻辑、品类趋势的理解,都来自碎片化经验、同行交流或者项目复盘,很难形成体系。

而“游创杯”今年把课程放在报名和提交作品之间,就是希望先把创作者的能力拉上一个台阶,再让他们表达创意。

课程覆盖的内容并不是泛泛而谈的概念,而是围绕小游戏行业最现实的问题展开:

什么样的玩法能被玩家在三秒内理解?什么样的结构能够支撑稳定的广告表达?不同品类的生命周期和玩家路径有什么差异?小游戏市场过去一年真正发生了哪些变化,哪些玩法已经走到尽头,哪些细分方向在悄然冒头?

对于一个想认真做游戏的人来说,它不仅仅能帮助你提交作品,更能帮助你理解行业。

而且这套课程对参赛者完全免费,且学习门槛极低。你不需要是专业策划,不需要有研发经验,也不需要熟悉广告体系,只需要带着点子来,就可以在课程中把自己的想法打磨得更好。

过去行业里只有在大厂内部、发行私下分享或付费训练营里才会出现的知识,现在第一次变成一个面向所有人的公开入口。

对于新人来说,这是一次难得的补课机会,很可能改变他们对小游戏赛道理解的体系化学习;对中小团队来说,这些课程本身就能避免他们踩掉许多常见的坑;甚至对已经在行业里的人来说,也能通过课程重新校准自己的理解。

这也是今年赛事最值得强调的一个价值:即便你最终没有提交作品,或者提交后没有被选中,只要你报名参加,你就能在短时间内获得一套过去很难获得的行业能力。

从这个意义上来说,“游创杯”给行业提供的不只是创意出口,也是一条学习路径。它让每一个对小游戏感兴趣的人,都有机会在进入行业之前,获得一次专业训练营体验。

这种培训价值本身,甚至已经足以成为报名的理由。

·对研发和发行来说,这次都是难得的窗口期

如果要把小游戏行业的创新难题拆开看,会发现研发和发行这两端的焦虑,表面上不一样,但本质上都卡在同一条断裂的链路上。

研发做不出能被市场验证的玩法,发行找不到能够清晰评估的方向,两者之间缺少一个足够稳定的创意流转机制。

从研发端来看,最大的问题不是想不到点子,而是验证成本太高。小团队做试验要花时间、花人力、还要买量试水,没有一笔预算几乎无法正式推进;而就算 demo 做出来,也未必能找到愿意倾听的发行方。

发行侧的困境表面看是“创新难找”,其实更深一层是缺乏稳定的筛选机制。

发行每天会收到大量 pitch,其中不少是制作初期的粗糙想法,要么表述不清,要么无法判断是否适合广告场景,要么缺乏能够转化为产品的基本结构。

其实在 IAA 赛道里一个玩法能否成立,往往取决于三件事:能否一眼看懂、能否迅速表达冲突点、能否延展出稳定的素材脉络。

很多原始创意并不能自然满足这些条件,这让发行的评估成本变得极高。

在这种情况下,今年“游创杯”的机制就显得切中行业痛点。

对于发行,这是他们最稀缺的部分:清晰、有结构、可评估、便于想象落地的创意。

对于研发,一个点子能否得到机会,过去取决于你能否砸钱试错、是否认识发行、是否能做出 demo,而现在只取决于你能不能讲清楚。尤其对中小团队而言,他们最缺的不是灵感,而是渠道与验证。

更进一步讲,创意如果被多个发行同时选中,就意味着市场对它的方向性判断高度一致,这在行业里是一种极罕见的集体认可。这让创意不再依赖某个团队,而是成为具有行业流通性的原材料。

如果小游戏行业真的要从同质化里走出去,这样的机制或许会成为未来不可或缺的一部分。

·如果你手里有一个点子,今年真的值得试一下

随着对行业理解的加深,罗斯基越来越相信,IAA 小游戏未来的增长不再依赖“更聪明的投放”,而是依赖“更独特的玩法”。

玩家已经看过太多类似的东西。在这种背景下,谁能提供真正差异化的玩法,谁就能在行业里获得主动权。

“游创杯”给行业带来的价值,是一套从创意产生到商业化落地的新模式。过去那种凭感觉找方向的打法,正在变得越来越困难,而这类供应链式的机制,则为行业提供了一种新的可能。

所以,罗斯基更愿意把这看成小游戏行业的一次“供给侧改革”。

行业过去把创新压力集中在研发侧,而现在通过开放式征集、专业培训、发行直连等机制,把创新源头从个人扩展到整个行业体系。

这样的变化不会在一个月内产生爆发,但它会慢慢改变行业的创意结构。

如果你手里真的有新创意,那今年可能是值得让它被看见的一年。

了解更多关注罗斯基公众号

您可能还喜欢...