30亿下载、2.5亿月活,揭秘巴基斯坦游戏产业崛起的幕后推手!Game District 创始人专访

在全球移动游戏产业蓬勃发展的背景下,巴基斯坦作为一个人口超3亿、拥有大量技术人才的国家,正悄然崛起为游戏开发的新兴力量。

在上周,头部外媒DOF邀请到了Game District的创始人兼CEO Saad Hamid。

他在播客中分享了如何在资源极度有限的条件下,构建出一个年下载量超过30亿、月活跃用户达2.5亿的超级手游帝国。谈话内容包括从零起步的摸索过程、巴基斯坦游戏生态的演化路径,以及当前面临的资本与变现困境。

Saad Hamid自创了一套类似VOODOO的“极限原型测试”。每周开发多个原型,周五发布测试版,周一就看数据——留存怎么样、前10秒点击率、激励广告反馈等等,所有指标都实时分析,然后决定是继续打磨还是放弃重做。

此外,他们也非常重视土耳其团队、中国团队在买量发行上的打法。

对于想要了解巴基斯坦游戏生态的朋友来说,这次访谈可以说干货满满,披露了很多数据。

原视频地址如下,总长度约1个小时:

https://www.youtube.com/watch?v=QAYDaGT-Rsk&t=156s

以下为视频文本听译内容,部分内容有删减:

Q1:能否简单介绍一下Game District 这家公司?

我们是在 2016年底、2017年初创办Game District 的。

我们起这个名字,是因为我们最初设想公司就像一个由多个“区块”组成的城市,每个团队就是一个“区”,有自己的自治权,可以自由地决定要开发什么游戏、怎么做。其实这个想法和Supercell的“细胞制”非常相似,虽然我们最初并不知道Supercell 的结构。

不同的是,芬兰有成熟的游戏文化和开发体系,而在巴基斯坦,我们完全是靠“试错法”往前走。

我们必须加上一些管理机制,避免团队犯一些基础性错误。毕竟我们是一家完全自筹资金的公司,没有外部资本,不能随便烧钱。所以控制成本、结构清晰、持续迭代,是我们核心战略。

Q2:你们的团队结构是如何组织的?

我们把公司团队分为三个阶段:孵化阶段、中期成长阶段和规模化阶段。

最初加入的团队会先进入孵化阶段,他们通常是刚从大学毕业或者第一次接触游戏开发,我们会系统地培训他们了解游戏行业的基本指标、开发流程和玩家行为模型。

等他们掌握了一定基础,就会进入中期成长阶段,这时候他们已经能独立开发、发布游戏,但可能在创意、执行或数据分析上还不够成熟。

最终,有能力持续出好作品、并具备商业化能力的团队会进入规模化阶段,我们会给予更大资源支持,帮助他们向全球市场冲刺。

我们希望这三个阶段能像“进阶通道”一样,让一个新手开发者有清晰的路径从0走到1,再从1走向更大的世界。

Q3:Game District 的创立过程是怎样的?你个人的背景也可以聊一聊吗?

我在 2015年有机会跟一些Y Combinator的创始人深度接触。

他们的理念对我启发很大:不是去控制创始人,而是提供支持、赋权和引导,让创业者发挥自己的潜力。我当时就在想,如果我们能把这种模式带到游戏行业,应该会非常有价值。

于是我找到我小学四年级的同学Ahmed,我们从小时候就是朋友,也是彼此非常信任的搭档。我们决定一起做Game District。2016年底到2017 年初,公司正式开始运转。

那时候我们就是一群人,天天在办公室里写代码、吃饭、聊创意、熬夜打原型,一周上线一个产品,周五发布、周一复盘,再来一轮。那种氛围特别像“大学社团”,我们靠的是热情驱动,也不断从失败中学习。

Q4:Game District 到目前为止取得了哪些成绩?

截至目前,我们的产品累计下载量已经超过30亿,月活跃用户达到2.5亿,日活跃用户也有2200万左右。整个团队大约有400多人,核心在Lahore,还在中国和伊斯坦布尔设有分支办公室,方便我们更好地吸收海外的经验和资源。

我特别喜欢篮球巨星奥尼尔说过的话:“我不是最厉害的球员,但我是最好的‘偷师者’。”我看见谁比我强,我就把他的经验“偷”过来,内化成自己的东西。

我们看到土耳其团队在创意节奏上很有一套,中国团队在广告商业化上简直无敌,我们就不断模仿、学习,然后用自己的方式打磨出来。

Q5:你觉得巴基斯坦游戏产业的发展路径是怎样的?早期有哪些关键转折点?

其实巴基斯坦在2010年就有过一次行业“奇迹”——一家本地工作室开发了一款叫《TapFish》的游戏,被DeNA 收购,当时正是《Angry Birds》爆红的年代。

但和芬兰通过Angry Birds建起一个完整产业不同,我们的成功并没有形成体系。创始人离开了,资源也没有留下,行业重新沉寂。

2014-2015 年开始,Mindstorm、OZ Technologies、Janiah Teams 等公司相继出现,大多是从服务外包转型而来。

那个时候没什么像样的广告变现平台,也缺乏专业化的工作流程,所以他们做得很辛苦。那段时间我们也是靠外包维生,同时做很多小游戏练手。

2015 年接触Y Combinator的理念后,我决定从“服务”转向“结构”,建立Game District,把孵化结构和创业赋能体系融合到一个平台里。这成了我们转型的分水岭。

Q6:你们当时是如何测试产品、推进迭代的?

我们走的就是“极限原型测试”路线。每周开发多个原型,周五发布测试版,周一就看数据——留存怎么样、前10秒点击率、激励广告反馈等等,所有指标都实时分析,然后决定是继续打磨还是放弃重做。

我听过你们节目中Gram Games的创始人说他们两周做30个原型,我们当时几乎也是这种疯狂的节奏。虽然粗糙,但它帮助我们快速建立了“嗅觉”——知道什么样的机制有希望,哪些东西玩家根本不会买账。

Q7:除了Game District,目前巴基斯坦还有哪些值得关注的游戏公司和产品?

Mindstorm 是一个代表,他们曾为Line Studio打造了《Hexa Puzzle》,一款非常成功的益智类游戏。

另外,像《Scary Teacher》这样的IP,现在在YouTube上都很火,也是由巴基斯坦开发团队打造的。

虽然没有大型国际游戏公司在本地设点,但本地开发者自驱力非常强。我们没有“前浪”,只能靠自己一步步把“工具”做出来、方法试出来。

Q8:你如何看待巴基斯坦游戏生态当前的主要瓶颈?

最大的障碍是资本结构。我们的游戏人才已经很成熟,做出好游戏的能力也不差,问题在于没钱推广、也缺乏系统化的变现能力。

首先,巴基斯坦几乎没有专注游戏的风险投资。大多数VC关注的是电商、金融科技这些赛道,而不是“靠运气”的内容创业。

其次,我们没有面向开发者的UA信贷机制,很多团队就算做出好产品,也拿不到投放预算。

第三,开发者在变现和数据方面的能力较弱,比如广告结构设置不合理、内购分层粗糙等等。

这些问题使得很多潜力项目永远卡在“原型阶段”,无法放大。

Q9:你们是如何解决这些商业化问题的?

我们自己内部引入了商业化顾问,包括一些有TripleDot背景的人才。他们帮助我们拆解用户分层、设计LTV结构、建立内购与广告的合理关系。

我们还和像Google、Applovin、Medica这样的平台深度合作。尤其是Medica,他们的联合创始人Justin还亲自来过巴基斯坦,和我们面对面沟通。

他们提供的 SDK和广告配置工具非常高效,也帮助我们打通了“做产品”和“赚收益”之间的桥梁。

Q10:你对未来有什么期待?巴基斯坦能成为下一个游戏产业重地吗?

我相信一定可以。

我们不缺人、不缺市场,甚至不缺创意。唯一缺的是三样东西:一是国际资本的注入,尤其是关注游戏创业的投资人;二是UA贷款机制;三是广告变现与商业化工具链的本地落地。

只要这三项能够解决,我可以说整个生态在两三年内可以增长10倍甚至更多。

我们已经准备好了,游戏在做、团队在成长、市场在等待,就差一次“连接”的机会。

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