“村里第二个大学生”今日揭榜!《明末》上线全球登顶,国产3A有望迎来第二个“10亿流水”超级单品

7 月23日,《明末:渊虚之羽》媒体评测正式解禁。

Metacritic 首日评分稳定在74 分上下,IGN给出 8分好评,Polygon用“像BOSS一样凶猛”形容其战斗节奏。国内的游民星空和3DM 也分别打出8.9 和正向评语。

24日,游戏正式上线,流水一度跃升至Steam全球版前3,并在部分时段登顶:

PS商店的成绩也同样惊人,甚至压制了不少大厂的免费内购产品:

虽然各路三方数据还没有更新,但结合游戏此前预售的成绩,全渠道首年流水突破1亿美元/10亿人民币,应该并不困难。

作为一款定位主机/PC平台、坚持买断制、采用虚幻5打磨五年的国产魂类3A,《明末》的推出不仅是灵泽科技作为成都独立开发团队的一次跨代尝试,也是继《黑神话》之后,中国自研动作游戏冲击全球市场的一次战略破局。

它在玩法、题材和发行路径上均选择了差异化路线,目标远不止是做一个中国版《黑魂》,而是要从系统、内容到商业模型,搭出一条属于自己的类魂新范式。

·川蜀末世冲破魂系“十年定式”

在 FromSoftware完成《黑暗之魂》《血源》《只狼》乃至《艾尔登法环》之后,魂系游戏从一种硬核动作类型,逐渐演化成一种文化现象——它有一套用户预期、一套叙事节奏,甚至一整套社区评价语言。

这种现象一方面固化了“类魂”这个品类的边界,也使得后来者很容易陷入模仿者陷阱。

而在中国,想要做出一款买断制、主机向、原创IP的动作游戏,往往要同时跨越资金、人才和市场预期三道门槛。

大部分团队选择玩法混搭(如《卧龙》借鉴三国与仁王)、叙事轻量、体量中等的做法,鲜有如《明末》这样以五年打磨的高风险路径入场。

但在当前的大环境下,反而是这类“中成本硬核游戏”迎来了新的窗口期。

一方面,魂类玩家正在寻找“更快、更爽、更差异化”的新内容;另一方面,Game Pass 这样的订阅平台为中型独立3A项目提供了稳定的装机量保障,也让很多用户有机会“无痛尝鲜”,降低了买断制产品的冷启动门槛。

在这样的背景下,《明末》用一种非常不典型的类魂路径,闯进了这条长期由欧美与日本厂商主导的动作赛道。

·从“暗黑民俗”到“高速爽游”

《明末》的故事背景被设定在1647 年,明亡后的川蜀大地。

战乱、饥荒、疫病交织的动荡年代,被开发团队与地方文旅资源整合成一套“末世民俗幻想”:

张献忠的“四义子”成为BOSS构型灵感,三星堆面具被改造为失控神灵的象征,群众口中的“羽化病”在克苏鲁美学下变成一种宗教‑生物混合异变。

大量四川方言的配音和川剧锣鼓、唢呐混编的配乐,也为游戏营造出一种在动作游戏中极为罕见的“中式末世审美”。

这种题材构建不但为叙事和敌设提供了独特语境,也在全球市场中呈现出强烈的地域辨识度。

不同于FromSoftware那种贯通式世界地图,《明末》的主线关卡被拆解为五个独立场景,每个场景以“中心安全区+ 四层立体结构”构成。

捷径、电梯、暗门、机关构成了丰富的回环路径,让玩家可以在短时间内体验密集的“发现—迷失—打通”的探索循环。

关卡中还有大量环境叙事元素,包括房屋残迹、破旧告示、机关谜题等。这些设计既满足了魂类玩家对“地图记忆”的挑战,也将游戏整体推进节奏拉得更紧凑,避免了冗长通勤和反复刷怪。

《明末》的战斗公式是其最大突破之一。

游戏取消了传统体力条系统,核心机制围绕一条名为“虚羽”的能量槽展开。

完美闪避、Clash对刀、处决等操作都能回充虚羽,而技能、法术、战斗buff则依赖虚羽释放——这构成一个“主动打+ 被动赚+ 回头再打”的高频互殴节奏。

另一条机制叫“心魔值”。

每次死亡会增加心魔值,对应获得更高掉落率和伤害倍率。但心魔满值时死亡,会在原地生成一个“镜像自己”的强敌守尸。

这种风险‑收益挂钩的系统,让玩家必须自己判断“此时是撤退,还是搏一把”,从而把魂类游戏里的“魂丢了要捡回来”转化为一个可持续迭代的挑战系统。

这一组机制提升了游戏的爽感密度,削弱了“受苦”的负面体验,保留了构筑节奏、死亡紧张感和Build 实验空间。

在成长系统上,《明末》放弃了传统RPG中的力量、敏捷、智力等属性加点方式,转而使用星盘成长系统。

玩家通过积攒技能点解锁被动技能、血瓶补量、法术位等模块化能力,不同流派之间的切换只需轻松重置。

在此基础上,游戏还提供了25 种主武器(五大类型)与40余种法术组合,大大提升了构筑自由度,也降低了“加错点就废号”的新人门槛。

尤其在二周目高心魔高掉落的设定下,构筑尝试的乐趣被进一步放大。

作为一款基于Unreal Engine 5开发的作品,《明末》的光影、体积雾和毛发表现获得不少好评。

但也有一些硬伤仍需优化:比如4K 分辨率下HUD 过小,PS5 Pro 版部分场景动态降解解析度,一些高敌密度区域帧数明显下滑。

这些问题在一定程度上限制了玩家的第一印象,也引发了对其补丁节奏和长期维护能力的观察。

·灵泽科技的“三重驱动”

灵泽科技成立于2016 年,初期以VR 互动电影《A.D. 2047》进入行业,核心成员来自西南交大、川大,以及完美世界、西山居等大型厂商。早期开发资金紧张,曾靠外包项目维持生计。

他们转型 3A的机会出现在2020年左右。当时公司将四川民俗和类魂玩法进行概念验证,获得了地方政府文化基金的关注。

随后通过与文旅局、博物馆(如三星堆、金沙遗址)合作,完成一批高质量文物素材扫描,为后续美术与故事搭建提供了坚实基础。

《明末》的全球发行由意大利的505 Games 主导,其母公司Digital Bros 在2023 年调整战略,从原来的23 款项目压缩至12 款重点线,专注中型3A 动作RPG。《明末》就是其中主打项目之一。

505与灵泽签订了开发里程碑分期付款协议,并协助完成全球本地化与市场宣发。按照外媒估算,《明末》的总开发投入在3000万美元左右,其中约一半来自505。

在中国大陆市场,bilibili游戏担任联合发行方,负责社区运营、视频内容合作和展会营销(如BW2025 首日主舞台展示)。

与 bilibili的合作强化了游戏在Z世代群体中的渗透,也解决了海外发行商在中文语境下的传播难题。

此外,《明末》首发加入Xbox Game Pass,微软一次性支付版权金(传闻在500 万~1000万美元之间)。这极大降低了项目首发风险,也让全球装机量实现突破。

这种操作倒也不算新鲜。2023年备受关注的国产游戏《猛兽派对》,也是采取这种“微软先行垫付买断金”的发行策略。

从内容与难度来看,《明末》的主力受众仍是熟悉魂类机制的核心玩家,但在构筑灵活度、难度调节机制、文化题材差异化等方面做出了向中度用户群体靠拢的尝试。

海外媒体普遍以“东方异域感”来形容其最大卖点,而国内玩家则更多从“川味末日”“本地语言”中获得亲切感。

·国产3A 的下一站?

《明末》并不是完美无瑕的产品。

它的首日口碑虽大体积极,但也暴露出不少边角问题,包括前期难度曲线不合理、个别UI 缺陷、帧数波动等。

同时,它所选的路线——类魂、买断制、原创IP、主机优先——本身就意味着高风险、长周期与强依赖口碑传播。

但正因如此,《明末》的价值才显得尤为突出。它不仅在玩法上实现了对传统魂公式的加速与反构,在题材上也走出了一条深度本地化的新路径;在发行与商业层面,更是实现了“境外资本+ 本土政策”的双轮驱动,打通了中型3A 游戏出海的现实链路。

未来,《明末》是否会发展为完整IP、是否能推出续作或衍生作品,还未可知。

但可以肯定的是,它为中国原创主机游戏留下了一个可行的参考样本——不靠IP改编、不走爆款手游套路,也能在全球舞台上打出自己的味道。

它不是“国产血源”,它是《明末》。

它不是模仿FromSoftware,而是中国团队首次用自己的方法,重新书写“类魂”的可能性。

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