网易掀桌子了!会跑的马桶、全天候NPC、跨端畅玩,《无限大》要颠覆都市开放世界

9月23日,网易雷火工作室旗下工作室Naked Rain为新作《无限大》(ANANTA)放出了一条时长7分钟的游戏玩法PV,在全球引起大量关注。
目前PV在B站播放量已突破230万,杀进全站当日前十。
这是继去年正式定名之后,项目首次完整展示玩法系统,也是其在东京电玩展(TGS 2025)亮相前的重磅预热。从视频中能够确认几个关键信息:
首先,《无限大》是一款定位为都市开放世界RPG的产品,采取免费模式,面向PS5、PC、iOS、Android四个平台同步开发,目前尚未公布上线日期。
该作由网易旗下工作室Naked Rain(隶属雷火,在杭州与蒙特利尔均有人员)开发。这个工作室在去年宣布定名时,就已确认项目代号为“Project Mugen”。
如今更名后延续全球化传播策略,不仅官网和社交媒体同步上线多语种内容,也开始在海外核心展会释放信息。从传播节奏来看,这是一次非常典型的“先海外、后国内”的打法。
网易同时宣布,本作将在9月25日至28日举行的东京电玩展2025幕张会场提供现场试玩,这意味着产品已经具备了基本的可玩性。
更重要的是,这支PV与以往许多“先画饼”的预告不同。它并没有止步于氛围渲染,而是直接抛出了大量实机系统:从都市日常事件,到战斗和探索,再到身份切换与交通工具,几乎把整个产品的骨架都摊开给了玩家。
从产业角度看,这条PV的释放,至少确立了三点:
一是网易要在“都市开放世界”这一全球稀缺题材上强势入局;二是明确坚持跨端+免费游玩的商业模式,试图走出与传统买断型大作截然不同的道路;三是通过TGS的可玩版本来证明产品的技术落地能力,为后续的测试和上线预热铺路。
·活着的都市:NPC生态与玩家选择塑造开放世界
如果要说玩法PV最打动人的地方,那就是网易试图打造一座真正“活着”的城市。
在《无限大》中,这座名为新启的都市并不只是任务节点的堆叠,而是一个全天候运转的生态。
在演示里,街角的冲突、路边的猫、随意翻看的手机消息,甚至一次闯红灯或飙车,都会引发系统的反馈。玩家可以选择插手、无视或者制造更多混乱,而这些行为都会被城市记住。
简单的动作能带来连锁反应,让整个世界显得更真实。
这种日常与非常态并存的处理方式,在现有开放世界产品里并不常见。对比《如龙》的市井烟火气,或者《看门狗》的黑客视角,《无限大》选择的是另一条路——在日常生活的外壳里注入怪诞元素。
比如PV里出现的长腿马桶,它看似荒诞,却让城市多了一种不可预测的张力。这种场景既能形成玩家的记忆点,也很容易在短视频和社交平台上被二次传播。
更值得注意的是空间结构,室内、中层、屋顶三个维度都能进入。对玩家来说,探索路径一下子从平面扩展成了立体空间,任务的解法也会随之多样化。
对开发团队来说,这背后意味着极高的成本——NPC如何在三层空间内自然行动,加载和切换是否能无缝完成,遮挡和视野问题如何解决,都会成为考验。
很显然,网易想要证明的不是简单的城市规模,而是一个能呼吸、能回应的世界。
在当下市场,都市开放世界仍然是一个稀缺题材,很多同类作品里NPC只是装饰,《无限大》试图用生态化的反馈来填补这个空白。
·可玩性三合一:战斗、位移与身份切换的组合拳
玩法PV里展示的另一大亮点,是网易把战斗、探索位移和身份切换整合成了一个完整的循环。这三者共同构成了玩家在新启的行动方式。
在战斗层面,《无限大》强调的是环境的可利用性。
高尔夫球杆、垃圾桶这样的道具都能临时成为武器,玩家还可以在战斗中直接缴械,把敌人的武器据为己有。再加上闪避、格挡和反击的机制,整体战斗风格更像是一种即兴发挥,强调灵活性和电影感。
这种玩法能带来短期的爽感,但长期来看需要考虑复用度和深度。如果能建立起系统化的升级、耐久或者组合技体系,那就可能成为核心留存手段。
探索与位移方面,PV最突出的是所谓的摆荡系统。玩家可以借助建筑物、地形抵达几乎任何角落。这种移动自由度与传统的奔跑、爬墙不同,它直接让城市探索的效率和趣味性提升了一个档次。
同时,地铁、公交、汽车、直升机等多种交通工具也被一并展示,意味着新启的规模不仅横向拉大,纵向也能承载复杂的交通逻辑。对比行业内的同类产品,这套组合拳更像是把《蜘蛛侠》的位移感和GTA的交通工具混合到了一起。
玩家在设定上是特别行动队的新任队长,但在具体玩法中可以化身警官、黑客、外卖员、主播等多种角色。这些身份不仅带来不同的叙事体验,还可能影响任务解法和收益模式。
这三部分的组合拳,是网易试图避免单点同质化的方式。
战斗强调环境交互,探索强化位移手感,身份切换则补足叙事和职业体验。这些元素本身在市场上都有成功先例,但放在同一个免费跨端产品里,则需要极高的设计功力。
毕竟系统越多,维护成本越高,一旦失衡就可能出现“什么都有,但没有突出的核心”的问题。
·跨端挑战与商业化推演:网易的满配模式能否落地
从这支玩法PV能看出来,《无限大》几乎把开放世界的所有“高配选项”都装了进去:三层可进空间、高速载具和摆荡位移、大量NPC生态交互、多重身份切换。
对玩家来说,这是一次直击爽点的组合拳;但对开发团队来说,却意味着跨平台的巨大技术挑战。
在主机和PC上,城市高速移动带来的流式加载、内存预算和遮挡裁剪,已经是常见的性能瓶颈。若要同时保证室内外切换的流畅性,还得解决寻路与AI行为树的复杂度。
放到移动端,这些问题会更尖锐:设备发热、掉帧、功耗,以及机型兼容,都可能成为上线节奏的关键约束。如果网易能在TGS提供稳定的试玩体验,那将是对外界最有力的信号。
除了技术账,商业化模式同样值得关注。
《无限大》已明确采用免费游玩,但收费框架至今未披露。从玩法结构来看,角色身份、载具和外观极有可能成为核心变现点,通行证或赛季制活动也有相当概率出现。
相比传统买断制大作,网易走的是一条完全不同的路——既要做出AAA规模的都市开放世界,又要通过长期运营来回收成本。这背后考验的是长线中维持稳定留存与付费的能力。
去年底上线的《漫威争锋》给网易在长线运营方向上赢得了开门红,《无限大》有望延续这股趋势。
传播方面,在海外玩家社群里,怪诞日常元素天然具备传播优势。一个“会跑的马桶”就能成为社交平台的流量话题。如何把这些传播势能转化为长期关注,是后续市场部门需要解答的问题。
总之,《无限大》代表了网易在开放世界上的一次全面押注。
它不仅在玩法上拉满配置,也在商业化和全球化路径上尝试突破。而真正的考验在于落地:能否让跨端体验保持一致,能否在长期运营里找到稳定的变现方式。
PV已经把野心摆在台面上,接下来就看网易能不能把这套“满配模式”真正跑通。
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