雷霆又赌对了?这款低调的放置MMO,几个月闷声赚了10个亿

文/外特,猫与海

导语:

深度解析:轻度放置卡通MMO或可成为中小厂MMO的发展方向。

《杖剑传说》外服公测超过两月,成绩喜人,似乎要接过《出发吧麦芬》的接力棒

《杖剑传说》于7月14号在港澳台和日本公测,上线两个月畅销榜都非常稳定【中国台湾10名内,日本50-15名波动】,值得一提的是,从上个月吉比特发布的2025年半年财报中我们可以发现《杖剑传说》 的总流水已经达到了4.24亿,而财报所示流水总额,仅仅只是这款5月29日公测的产品一个月的流水成绩,结合这款游戏在中国内地、中国台湾、日本三个地区的畅销榜稳定幅度情况以及点点数据的流水预估,从5月-8月底其流水总额已接近10亿【如下图所示】,这个成绩对于这款看上去开发成本并不大的产品来说非常喜人,相信其开发成本早就收回。

(流水单位为:人民币)

《杖剑传说》中国台湾地区iOS榜单

《杖剑传说》日本市场iOS榜单

提到《杖剑传说》,避免不了再提一下《出发吧麦芬》这款产品,毕竟这两款产品可以说基本上是一个路子,只是有细分体验差异。这两款产品其实都属于MMORPG的范畴下的同一细分赛道——都是再往更轻度和更下沉的方向去走【偏放置的卡通竖屏MMO】。

那么《出发吧麦芬》的成绩如何呢?我们看以下的图。

《出发吧麦芬》中国市场iOS榜单

《出发吧麦芬》日本市场iOS榜单

通过畅销榜我们可以发现,这款产品近两个月只进过国服畅销榜一次,还是低位,不过其国服开服前几个月表现非常好;而这款产品在近日日服也仅能保持100-200名左右的成绩,且该产品在日服的高位表现不如《杖剑传说》,如果我们观察畅销榜的话就会发现,在《杖剑传说》日服公测之后,这款产品受到了比较大的冲击。

产品分析:麦芬like来源于几年前的现象及产品《不休的乌拉拉》,核心是轻便化的战法牧MMO体验

要讲清楚麦芬Like,我们得先回顾一下一款几年前的现象级产品,《不休的乌拉拉》。这款产品于2019年10月23日公测,在公测首月一直维持在畅销榜前十名,这对于以前的心动(《不休的乌拉拉》发行商)来说,可以说是一个“王炸”的开局。

从前四年的畅销榜来看,我们可以发现虽然第一年呈下降走势,但后续都较为稳定,即便是在公测第四年,还能回到畅销榜前一百。

《不休的乌拉拉》中国市场iOS榜单

这款产品和《出发吧麦芬》以及《杖剑传说》一样,主打的都是放置挂机+组队MMO+竖屏的模式,且它们三个都是偏卡通渲染的画风。

“战牧法”是角色扮演游戏中由战士、牧师、法师构成的经典职业组合体系,起源于传统MMORPG的职业定位分工。值得一提的是,《不休的乌拉拉》与新的这两款不同,它对于战法没有较高的要求(从下面的图中我们可以看到,在推图时,它刚需有坦克职业站在前排,输出站在后排,还需要有治疗,这其实是一个比较硬性的要求),要求玩家之间建立比较紧密的小队社交,整体体验相对于新的两款产品来说更加重度,但体验感上面有着较高的一致性。

那么《出发吧麦芬》与《杖剑传说》在《不休的乌拉拉》的基础上增加了怎样的体验呢?

①降低放置挂机的难度和要求

《不休的乌拉拉》在体验时需要有一个4人固定队,平常需要4人一起挂机升级,当然在《不休的乌拉拉》里面,队友即便是离线也会帮你打怪,但是需要队长给其他3个队员换技能整体负担比较重。

而在《出发吧麦芬》把四人挂机降低为2人挂机,不仅促进了2人社交,还降低了小队社交带来的负担。如不想社交,还可以自创小号完成。

与《出发吧麦芬》和《不休的乌拉拉》不同的是,在放置挂机的设计上,《杖剑传说》选择的是传统的资源建筑升级的方式,不和任何社交方式挂钩。唯一和放置挂机资源产出效率挂钩的只有玩家自己的资源规划,以及PVE的进度,这更近一步降低了玩家的社交压力。

②画面的取向改变:3D变2.5D,2.5D变2D

一开始,《不休的乌拉拉》还是个3D产品,而《出发吧麦芬》选择使用2.5D的方式,这在一定程度上降低了成本,但是2.5D的方式其实并没有更加惊艳或者更有印象的表现。

《杖剑传说》选择了纯2D手绘的方式,除了成本的降低之外,我们发现其实纯2D的表现更具备风格化。且还能跟《云上城》这一系列2.5D的产品拉开差距,可以说是非常讨巧的一个方式,不过笔者猜测这也得益于雷霆之前在《一念逍遥》里面的纯2D技术经验积累。

③核心乐趣深化:技能设计在BD上化,加深游戏乐趣,简炼核心商业化的循环

首先,《不休的乌拉拉》《出发吧麦芬》《杖剑传说》这三个游戏都是以售卖技能为前期的主要付费模式。即,玩家的技能需要花费点券进行抽取,技能本身存在品质区分,既然可以抽取技能,当然也可以进行技能的搭配。

在《乌拉拉》的体验过程中,技能的搭配多样性较小。(以刺客为例,基本为叠毒和连击两种组合,实际战斗体验差异主要是单体适用和群体适用的差异。)玩家之间体验的差异主要来源于选择职业的不同而非技能组合。

而通过技能搭配组合成多样的技能BD,在战斗中根据自己的喜好和关卡策略要求切换则是《出发吧麦芬》和《杖剑传说》的核心创新点。

《出发吧麦芬》在《不休的乌拉拉》基础上通过核心技能设计,让每个职业围绕一个核心技能进行BD构建,再结合天赋树的设计,做出来单个职业有多种明确分支的感受。

                                                                           问

《杖剑传说》在《出发吧麦芬》的基础上,是通过自身的2D平面设计,将AOE和单体,以及技能距离表现出来,这其实在传统的单/群两个技能概念上又融入和第三层距离,其实丰富了BD的搭配。(以下图为例)

除了技能格子这个表面的点外,《杖剑传说》所做的BD则是所谓的标签型BD,即玩家的技能搭配是根据一些功能标签相关联,这样技能搭配有更多的可能性和深度。

举个例子,在术士这个职业上,玩家可以根据属性标签,去选择各种元素流派的分支BD。

在战士的BD上,又可以通过盾+反伤两个标签,构建出偏邪修的反伤流派。其核心理念是通过,回血+回复转盾+盾转反伤,从而通过低成本创造较高的输出效率。

④宣发优势:《杖剑传说》与动漫IP联动的高适应性

得益于纯2D的风格,《杖剑传说》在二次元IP联动上,有较高适应性——能够更快生产落地,同时更契合二次元的平面风格。从7月公测至今,该产品已经联动了2个IP,未来还即将联动女性虚拟歌手偶像洛天依。

从游戏内的画面来看,我们可以感受到基本没有什么违和之处。甚至一个简单的联动实机视频在b站都能有十几万的播放量。

这个视频能爆起来就说明《杖剑传说》很好地还原了其IP的设定。通过这一点能有效地进行宣传和拉新,这也是《杖剑传说》的独到之处。

轻度放置卡通MMO赛道的优劣、未来机会点

通过以上的信息,我们想必已经了解了《杖剑传说》《出发吧麦芬》《不休的乌拉拉》这个路线的轻度放置卡通MMO玩的是什么。那么,这个子赛道既然有这个成绩,就说明其存在着一定的市场优势。让我们接下来分析——轻度放置卡通MMO的赛道的优劣。

优势

①从海外爆火的MMO倾向来看,强调数值+轻度MMO爆款众多,很显然——国外还在大数值时代。甚至像《逆水寒手游》这样的0付费数值产品,在台湾都讨不到什么好处。但是强数值的《天堂2M》却一直是台湾地区和韩国的畅销榜常客。此外,得益于《仙境传说》IP在台日的好成绩,这类卡通IP在台日的表现往往更好。

《天堂2M》在中国台湾畅销榜霸榜1年

《逆水寒手游》在中国台湾畅销榜波动较大

《杖剑传说》在中国台湾畅销榜公测2个月没跌出过前十

②在国内,卡通题材还有效避开了和逆手等产品的品质,竞价内卷,这一点笔者曽在2023年的《隐忍3月成为MMO手游头部产品!这款新游一度杀进畅销榜前5》一文中,通过《森之国度》和《冒险岛2》的成绩论证过,卡通+数值MMO与传统武侠MMO的赛道和用户区分,如今《出发吧麦芬》和《杖剑传说》的成绩也论证了这点。

而这两款产品的成功,也说明了轻度卡通MMO的可行性(《森之国度》和《冒险岛2》更偏重度),此外,从《不休的乌拉拉》能上线小程序来看,这一个竖屏轻度卡通MMO的形式,或许是中小厂走数值型MMO的可行方向。

③强数值赛道本身在数值商业化上可以思考的点更多,在挖掘付费上又更多的空间。

劣势

①数值型MMO在国内市场会由于数值售卖与体验绑定问题,最后过快终结游戏寿命,这其实是老生常谈的数值类产品的寿命问题。

——但是这可以用IP+联动+特色服务器,在一定程度上延长,毕竟《出发吧麦芬》在近两年的今天,还能再进入畅销榜前两百。

最后,我们来展望一下这个赛道未来的发展方向——

从画面来看,个人认为后面学习《杖剑传说》采用纯2D风格的产品会变多,且会更倾向在日本发。

从体验来看,未来还是会在策略搭配上进行深化和提高多样性,但游戏整体的门槛基本上进入一个平稳期,即在保证轻度肝度的基础上,通过技能等系统设定,将BD进一步玩出花来,或是继续轻度化,转为小程序。

因此,笔者认为,轻度放置卡通MMO或可成为中小厂MMO的发展方向,你认为呢?

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