二游审美退潮,硬核风格登场!三款国产3A接连官宣屠榜,写实向主机大作是腾讯、米哈游的下一个战场?
过去一周,B站热门榜给行业抛出了一个清晰的信号。
《Varsapura》《湮灭之潮》《动物朋克》这三款来自不同团队的新产品,同时登上榜单前列,斩获了上亿播放,实现了营销层面的全面破圈。

它们之间没有明显的营销关联,也不属于同一类型和公司,却展现出高度一致的风格特征:
写实美术、全球化题材、多平台布局。
这样的同步出现,让人很难把它视为偶然。
与几年前国产市场的主流相比,这三款新品的存在本身就是一种对比。当时的热门内容大多建立在二次元美术、轻量叙事和移动端框架上。风格鲜明、受众集中,也形成了较强的本土化倾向。
而这次占据热搜的三款作品,几乎全都脱离了过去的视觉体系,转向现实材质、更复杂的光影表现,以及更接近全球主机玩家叙事习惯的题材结构。它们试图使用一种全球通用的表达方式,进入一个更广阔的竞争场景。

这三类团队本质上处于行业的不同层级,却在同一时间呈现出一致的创作方向。这恰恰说明行业的变化正在由点向面扩散。
在过去十年,中国游戏能够在全球范围取得存在感,依赖的是移动端的商业模式和成熟的美术生产力。
但今天,行业内部正在寻找新的叙事方式和新的增长路线:写实风格的复杂空间、与国际语境更接近的题材、对主机和 PC 平台更强的倾向,都指向一种更要求内容产能、更强调叙事体系、更看重全球竞争的方向。
行业正在换轨,而这三款产品正好提供了观察这次变化的最清晰入口。
·美术与题材的双重换轨:二次元时代退场,写实化与全球叙事共同进场
如果说过去几年的国产游戏有一条最稳定的风格线索,那大概就是由二次元美术、轻量化渲染和移动端技术栈组成的“视觉共识”。
这套体系不仅在国内拥有天然优势,也在全球范围内找到了明确的目标用户。
但当《Varsapura》《湮灭之潮》《动物朋克》几乎同时亮相时,可以看到这条主线正在发生变化。
一股更强调真实材质、复杂光影、立体空间的写实风格,同时出现在三家不同背景的团队中,背后不仅是审美选择的变化,也来自技术、市场和用户结构多重因素的推动。
写实化最直观的结果,是空间感与物体质感的飞跃。
《Varsapura》展示了大量现实都市的高精场景,阴影、镜面、天气等要素都被作为叙事的一部分使用;

《湮灭之潮》的伦敦街区具有明显的实拍质感,现实与异界的交叠让空间结构显得更具沉浸性;

《动物朋克》的动物角色虽为拟人化,但场景、建筑、霓虹光源与金属质感全都遵循写实逻辑,而非以往国产独立作品常用的轻度卡通表达。

这些变化表明,国产团队已经在用更接近主机/PC 传统的方式构建世界,而不是以往手游和二次元体系里的符号化呈现。
随着虚幻引擎在国内普及,让团队可以更轻松地使用实时光照、动态全局照明和高密度材质;本地美术与技术团队在长期迭代中积累了足够的执行能力,让写实制作不再等同于成本失控。
而主机与 PC 市场的机会重新打开,让越来越多团队愿意伸手争夺全球舞台。
这些因素叠加,使得写实风格从过去的个别尝试,转向如今的体系化趋势。

同时,题材的变化与美术风格几乎呈现同步关系。
《Varsapura》选择了都市悬疑与超自然调查,具有明显的全球普适性;《湮灭之潮》以亚瑟王传说和现代伦敦为基础,天然与欧美玩家共享文化语境;《动物朋克》则采用赛博朋克与动物拟人的混合设定,不依赖本土传统故事体系,也没有文化理解门槛。
这些题材在全球范围内具有更强的接受度,而讲述方式中弱化本土符号、弱化文化特定性,让它们更容易进入国际市场。

题材从本土化向全球化的变化,是国产内容生产正在经历新阶段的重要迹象。过去,厂商更乐于依靠已有的文化资产,如武侠、仙侠或古风体系,因为这些题材对于本地用户有天然吸引力,表达方式也成熟。
如今,新题材在国产作品中的占比提升明显,说明团队已经主动跳出文化舒适区,希望与全球玩家建立更直接的沟通方式。
这种转向本质上意味着:国产游戏在内容表达的最底层,开始采用一种更具国际通用性的语言,进而让作品在全球市场获得更大的潜力。
·米哈游、钛核网络与 Eclipse Glow 体量不同,却走向同一方向
将这三款游戏放在一起审视,会发现一个比产品本身更值得关注的事实:
三家开发团队在规模、技术栈乃至全球化经验上,都处在截然不同的阶段。但它们却选择在同一时间指向了同一个方向。
首先是米哈游,它在三家当中体量最大,也是路径最清晰的一家。
《Varsapura》的出现,标志着米哈游第一次在旗舰项目上跳出过去十年依赖的二次元体系。
使用虚幻引擎、采用更真实的城市空间构成、叙事转向现代都市与超自然调查。这些变化背后,是米哈游过去数年在全球范围内扩张研发组织的结果。
公司在新加坡、蒙特利尔、欧洲多地布局研发与技术团队,一方面吸收全球技术人才,一方面构建跨时区的内容生产能力。《Varsapura》正是这些布局的集中呈现。

与《原神》《星穹铁道》相比,它面向的是更广阔的用户群,更强调沉浸式空间和强叙事性,也更强调主机端的呈现标准。
对于米哈游而言,这是其内容体系从“二次元宇宙”向“多条内容赛道”迈进的关键节点。

如果说米哈游的转向是头部大厂在寻找第二增长曲线时的自然延展,那么钛核网络(TiGames)的路线则代表了国产研发层的“中型力量”进入主机生态的可能性。
钛核网络成立于上海,团队规模虽然不足百人,却在过去几年逐渐成为国产主机动作游戏的重要代表。
公司早年推出 VR 产品,随后凭借《暗影火炬城》成功进入全球视野。这款作品不仅由哔哩哔哩发行,还入选了索尼中国之星计划,获得主机平台在资源、技术和市场曝光上的支持。

此外,钛核网络获得了腾讯系资本林芝利创的大额投资,后者持股比例在公司股权结构中占据重要位置,使团队在主机内容生产上拥有更稳固的资金基础。
这种“创始人控股+腾讯系投资+主机平台扶持+本地发行方”的组合,在中国属于难得的成熟中型主机团队模型。

在这样的背景下,《动物朋克》的出现就具有更明确的行业意义。它不仅是《暗影火炬城》的前传,更是团队从 2.5D 银河恶魔城向真正大体量 3D 动作世界迈进的关键一步。
项目使用虚幻引擎,强调赛博朋克城市群和高密度互动场景,呈现方式也完全按主机玩家对动作游戏的期待设计。

钛核网络的升级路径说明:在头部大厂之外,中国的中型团队也已经具备长期生产高品质主机内容的工业化能力。
这类团队的存在,让国产内容的全球化视野不再依赖巨头,也不再局限于独立团队的小体量尝试。

与前两家相比,Eclipse Glow Games 则代表另一条完全不同的发展路径。
如果说米哈游是从既有优势体系向外扩张,钛核网络是中型团队的稳步跃迁,那么 Eclipse Glow 则是一支从起点就面向全球市场的“新3A班底团队”。

根据公开信息,这家公司位于成都,团队规模超过百人,核心成员来自多个国际大型项目,包括《如龙》《荣耀战魂》《刺客信条》《波斯王子》《女神异闻录》等知名系列。团队在系统设计、动作结构、场景叙事、主机端技术等方面具备国际水准。

Eclipse Glow 虽然也获得了腾讯投资,但不隶属腾讯体系,属于保持独立创作权的战略性投资。这种“资金支持+运营独立”的模式,让团队能够在保持研发自主性的同时,拥有稳定的资金周期。
其首作《湮灭之潮》从立项开始就明确面向欧美市场,题材选择现代伦敦和亚瑟王传说,叙事语言、角色设计和世界结构都遵循西方玩家熟悉的范式。
产品首次亮相便出现在 PlayStation State of Play 这样的全球一级舞台,随后又进入 Xbox Partner Preview,展示路径天然指向海外主机玩家。

以上这些信息说明,中国的内容生产结构正在变得更加立体:不仅有依托既有优势体系的大厂,也有在资本扶持和平台资源之间稳步成长的中型团队,更有直接朝向国际市场的新生代研发力量。
三种力量共同构成了国产游戏内容走向全球的多层结构,使行业的国际化潜力比过去任何时期都更加完整。
对于如今的国产游戏行业而言,这种多梯度向外冲击的结构,正是其未来竞争力的基石。
·产业动力的聚合点:为什么写实化和全球化会在这个时间点汇到一起?
如果把时间往前推两三年,很难想象国产游戏会在同一个时间节点集体迈向写实和全球化。
但 2025 年的景象已经截然不同。
最早发生变化的其实是技术环境。过去很长一段时间,写实意味着美术团队加倍扩张、制作周期不可控、技术成本高昂。
但随着新工具链让光照、材质、空间结构的构建变得更轻松,很多原本需要大量手工投入的部分都可以用新的方式解决。
写实已经不再是“大厂专属”,中型团队甚至新团队也能在这个层级上展开内容尝试。技术门槛的下降,是写实化开始普及的第一股力量。

不过,光有工具并不足以让团队改变路线,更深层的推动来自市场本身。
移动游戏市场的增长放缓,买量成本高企,这是行业已经反复讨论过的现象。过去依赖轻量内容迅速扩张的路径不再那么奏效,制作更深、呈现更重、能打动全球玩家的内容开始显得更有吸引力。
《原神》开启的多平台成功路径,让大家意识到只要内容够强,不必执着于单一平台。再加上主机与 PC 市场本身正在经历新内容的空窗期,中国团队生产力的提升与全球内容缺口之间,恰好形成一个契合的窗口。
与此同时,中国团队的人才和组织能力的积累也到了新的阶段。尤其在中型团队和新锐团队内部,这种变化更加明显。
钛核网络能从《暗影火炬城》顺利跨向《动物朋克》,背后靠的是一条完整的主机生产线已经跑通;Eclipse Glow 能在首作中构建伦敦与异界交叠的世界,是因为团队中有大量来自国际项目的经验者。
人才成熟之后,行业自然会走向更高的内容密度与更强的表达形式。

PlayStation、Xbox、Steam 等头部平台也正在更积极地拥抱国产内容,中国团队的产能、成本与执行力让平台方看到了吸引优质内容的可能性。以腾讯为代表的产业资本,也正在持续投资具备全球化潜力的团队,这为中型和新团队提供了稳定的创作周期。
过去国内玩家和全球玩家的偏好有明显差异,但这几年这种差异正在迅速缩小。玩家不再满足于可替代性很高的体验,而开始追求沉浸感、画面深度和世界构建能力。
《黑神话:悟空》的国际热度反过来又让国内玩家意识到,国产内容完全有能力站上全球舞台。
这种认可本身就是一种需求。需求变化推动团队选择,而团队的选择又会反过来塑造新的行业方向。
当技术、市场、人才、平台、资本和玩家都在同一时期发生转向,行业的内容形态必然会跟着发生合流。
所以,当我们看到《Varsapura》《湮灭之潮》《动物朋克》同时出现在视野中,不是因为它们互相影响,而是它们共同处在同一条新的产业逻辑之中。
这个逻辑在 2025 年汇合,推动了这一批新内容的登场。
它们是这一趋势的前排信号,而且绝不会是最后一批。
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