1000 万美元成本狂赚 10 亿流水,法国总统亲自点赞,这家法国小公司到底做对了什么?

过去几年里,关于游戏开发成本的讨论几乎已经形成了一种共识:预算不断膨胀、团队规模持续扩大、制作周期被拉得越来越长。顶级项目动辄上亿美元投入,数百人的制作团队成为高规格的基本前提。

在这样的行业背景下,一款看起来完成度极高、叙事完整、系统成熟的角色扮演游戏,往往会被默认拥有同等量级的资源支撑。

今年的年度游戏《光与影:33号远征队》的出现,恰恰打破了这种直觉。它不是那种以技术噱头或开放世界规模取胜的作品,却在发售后迅速获得了市场与口碑的双重关注。目前游戏仅Steam渠道的估算流水就已接近1.5 亿美元(约合10.6 亿人民币):

围绕这款游戏,外界很快产生了一个反复被提及、却又缺乏明确出处的问题:这样一款作品,究竟是如何被做出来的?

从这个问题出发,《纽约时报》在一篇名为《A Gaming Tour de Force That Is Very, Very French》(一款非常”法国“的游戏杰作)的采访报道中,把视角从游戏的结果,移回到了它的生产过程:一支规模不大的法国团队、不到1000万美元的预算、以及一位并非典型技术出身的创始人。

文章整体呈现的是一连串具体而克制的选择:如何在资源有限的前提下组织制作,如何在技术条件与表达野心之间取舍,如何通过设计而非规模来弥补预算差距。这些选择本身并不传奇,却构成了这款作品不同于同类项目的地方。

因此,这篇采访的价值并不只属于《光与影》,而是为当下正处在成本焦虑与创作收缩中的游戏行业,提供了一个值得回看的现实样本。

以下为罗斯基翻译的采访原文,部分图片为译者后期添加的:

在没有爆款级预算、也缺乏丰富经验的情况下,《光与影:33号远征队》的创作者们,凭借情感浓烈的叙事与复古的设计理念,震撼了整个游戏行业。

两年前,Guillaume Broche走进巴黎后街一家小剧院,随身带着动作捕捉设备,以及一份略显焦虑的剧本。剧本讲述的是一个名为“画师(Paintress)”的神秘存在——她只需轻轻挥动画笔,便能夺走任何人的生命。

当时在场排练的演员们头上绑着iPhone,记录下眉毛的每一次跳动与被压抑的笑意。但他们并不是在排演舞台剧,而是在为一款角色扮演游戏拍摄过场动画。这款游戏,正是后来因其回合制战斗系统与情感张力十足、剧情转折多得像法式辫子一样的故事,而备受赞誉的《光与影:33号远征队》。

33岁的Broche,在新冠疫情初期离开了大型游戏公司育碧的品牌管理岗位。尽管这段经历已让他走得很远,但他在游戏开发方面几乎没有接受过系统训练。为此,他频繁地借助互联网来弥补知识上的空白。

“如果没有YouTube,我就不会成为一名创作者。有了互联网,你几乎什么都能学会。”Broche在一次从法国蒙彼利埃发起的视频通话中说道,他的公司Sandfall Interactive 如今正设在这座城市。

这也包括一种并不寻常的方式,用来制作今年最出色的游戏(之一)。Broche在YouTube上学习导演课程,并用完全陌生的人组建起创作团队。首席编剧最初是通过一条在Reddit上招募配音演员的帖子加入的;而游戏的作曲家,则是从SoundCloud上的一则作品中被发现的。

游戏于4月发售后,法国总统埃马纽埃尔·马克龙在社交媒体上为其背书,称这家工作室是“法国大胆精神与创造力的闪亮典范”。

《光与影:33号远征队》已售出超过500 万份,并在TGA颁奖典礼中获得了12项提名,是角逐最高奖项的有力竞争者之一。但即便在行业内部,包括游戏的创作者本人在内,也没有人预料到它会如此迅速地取得成功。项目在早期甚至一度难以获得投资。

“我们曾被风险投资机构拒之门外。”Sandfall的首席运营官François Meurisse 表示,“他们更关注元宇宙,以及那些可以迅速规模化的应用。所以最后,我们只能向亲朋好友进行融资。”

·无论是故事设定,还是商业层面的构想,这个项目都颇具吸引力

在《光与影》中,玩家进入的是一个名为“卢米埃尔(Lumiere)”的世界。

这是一个经历了难以想象的灾难、以美好年代(Belle Époque)时期巴黎为灵感的想象之城。某一天,画师出现在地平线上,在一座阴森的巨型纪念碑上写下一个数字。凡是年龄与这个数字相同的人,都会在瞬间死去。此后每一年,都会有一支新的远征队踏上征途,试图在自己被抹除之前击败她。

Sandfall希望证明,小型独立工作室也有能力用远低于大型公司预算和人力规模的方式,制作出具备高规格品质的游戏。事实上,即便是销量极高的作品,也很难收回成本:例如《漫威蜘蛛侠2》的开发成本约为3亿美元,而《使命召唤:黑色行动-冷战》的成本则高达7亿美元。

Sandfall表示,《光与影:33号远征队》的开发预算低于1000万美元。为了节省资源,团队刻意避开了开放世界的潮流,转而借鉴了传统角色扮演游戏的结构:精致渲染的关卡本质上是“大型走廊”,角色在与敌人接触时会被传送至独立的战斗场景。游戏的大地图则是可探索世界的微缩版本,既能让玩家感受到广阔尺度,又无需让设计师渲染每一个细节。

“现在的技术条件,已经允许我们用相对较小的团队做出这样的游戏。”Broche说,“这种作品会越来越多,我们只是幸运地走在了前面。”

曾在去年推出热门独立游戏《Animal Well(动物井)》的开发者Billy Basso表示,在一个动荡不安的行业环境中,越来越多从业者开始开发自己的创意项目、创办工作室,以服务那些渴望新鲜体验的玩家群体。去年获得TGA最高奖项的《宇宙机器人》,其开发团队规模大约只有65 人。

“你不需要把游戏塞满几百小时的清单式内容。”Basso说,“人们其实更喜欢直接、纯粹的游戏体验。”

在获得发行商资金支持后,Sandfall将核心团队扩充至30人,并将战斗动画外包给韩国的一支小型团队,同时在本地化、市场营销等支持性工作上使用外部工作室。团队在整个开发周期中保持了高度透明度,通过社交媒体发布试玩版本,提前积累了一部分支持。当游戏完成度显著提升后,相关的实机片段在社交平台广泛传播,进一步吸引了关注。

·当你刚开始做一款游戏时,它不一定看起来像一款好游戏

“当你刚开始做一款游戏时,它不一定看起来像一款好游戏。”公司首席技术官Tom Guillermin 说道。

在《光与影》中,幸存于早期惨烈屠杀的英雄们,踏上了一段探索世界真相的旅程。Broche表示,团队反复打磨游戏的开场阶段,以确保玩家能与这些命运悲惨的主角产生情感连接。

“直到制作的最后阶段,我们仍在不断调整,确保一切都达到完美状态。”

不过,游戏中也有不少轻松的时刻,让玩家从沉重的叙事中暂时喘口气。例如一位学会飞行的不朽木偶Esquie、可以当作武器使用的法棍面包,以及一整套诡异的小丑哑剧角色。

“我们在这些哑剧角色上并没有太当真。”Broche耸了耸肩说道,“写作风格非常法国。”

《光与影》像《最终幻想》《女神异闻录》等日式角色扮演游戏将神话元素融入玩法一样,刻意利用法国文化刻板印象制造幽默效果。《女神异闻录》系列中就包括名为Belphegor的厕所恶魔,以及12世纪的武将源义经。但在游戏中引入印象派艺术和奥斯曼风格建筑,依然让人耳目一新。

“法国的小丑形象在外界认知中被极度夸大了。”Broche说,“即便这并不真实,但这就是人们眼中的法国。这种法国味已经夸张到变成了一个梗。”

不过,抛开游戏中所有的装饰元素——或者说,贝雷帽与条纹衫——开发团队始终有一个明确的目标。

“我们的愿景一直非常清晰。”Broche表示。他将游戏的成功部分归因于对低成本设计范式的精细打磨,并强调工作室未来仍将坚持质量优先,而非内容堆量。

“关键在于找到一个你愿意倾注全部灵魂去完成的项目。”他说,“我们正在努力重新找到那种真实与诚恳的状态。”

尽管如此,从它已搭建起的、拥有明确标签与联动潜力的丰富建筑体系来看,游戏的框架已具备孕育多样化流派的扎实土壤。假以时日的平衡性打磨与内容扩展,或许能让更多有趣的流派被玩家发现。对于钟爱策略融合、并能从高压管理与风险决策中获得乐趣的玩家而言,这款游戏提供的是一场颇具新意的思维试炼;而对于更追求稳定成长与可控回报的玩家,目前的版本或许还需要多一些耐心,等待它在后续更新中,为这份充满潜力的创意,找到更圆融的平衡点。

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