一款还没发售的独游,已经被SLG团队盯上了!从“极简塔防”到”吞噬+肉鸽“,过去一年SLG爆款原型再度进化
这两年,行业里越来越常见一种情况:游戏还没发售,讨论已经先一步开始了。
讨论的重点也在发生变化,不再只是美术、题材或团队背景,而是这套玩法本身有没有被迁移的价值——有没有可能被更大的品类拿走,换一层包装,放进另一套商业模型里。
罗斯基之前介绍过的《Wanderburg》正是这样一个新样本。它距离正式发售还有不短的时间,但一支预告片已经把核心循环讲得足够清楚。
玩家操控一座可以移动的城堡,它会吞噬,会变大,会不断安装模块,战斗压力也随之持续抬升。几秒钟就能看懂,也很容易被记住。

目前这款游戏已经进行过公开Playtest,并给出了明确的Demo节点。
外媒GameDiscover的分析认为,《Wanderburg》仅凭两支预告+ Steam活动,就为产品带来了接近15万的愿望单增量。

当然,除了产品本身的吸量成绩之外,更值得讨论的是另一件事:它身上有哪些结构,天然适合被移植,尤其是在当下越来越常见的SLG+X路线里?
说的再直白点——它会是下一个《Thronefall》吗?
点点、元趣这样的头部大厂,会不会把这套机制打造成下一个《Kingshot(奔奔王国)》?
这是我们这篇文章要讨论的重点。
·《Wanderburg》目前呈现出的,是一套怎样的玩法结构?
《Wanderburg》在Steam上标注的计划发售时间为2026年,开发商为Randwerk,产品形态为买断制单机。
从官方给出的产品定位来看,《Wanderburg》被定义为一款极简风格的开放地图肉鸽游戏,世界设定围绕“移动城堡生态”展开。
在这个世界里,城堡像捕食者一样在地图中游走,强者吞噬弱者,而玩家永远面临更大的威胁。这个设定为游戏中不断增长的体量、火力和压力提供了一套直观且容易理解的逻辑。

在玩法层面,根据已披露信息,《Wanderburg》的核心循环围绕“吞噬—成长—强化”展开。
玩家操控的不是传统意义上的角色,而是一座可以自由移动的城堡。通过在地图中不断吞噬资源和敌人,城堡体型会持续扩大,同时解锁更多模块安装位,用于搭载不同类型的武器和功能组件(类似复杂版本的《贪吃蛇大作战》)。

官方展示过的模块包括加农炮、法师塔、爆炸地雷等,不同模块的组合会直接改变战斗方式与节奏。
游戏的成长反馈非常即时,战斗过程中不断获得升级选项,强化效果立刻生效,整体节奏接近割草类游戏常见的密集反馈结构。

操作层面上,游戏强调低门槛的即时控制。
玩家主要进行方向控制、走位判断以及战斗路径选择,而复杂度更多体现在构筑策略上,而非高强度的操作技巧。
战斗压力并非一开始就被拉满,而是随着推进逐步提升。敌人数量、种类和攻击方式会持续变化,阶段性的Boss战成为强度跃迁的重要节点。
官方也明确提到,击败Boss不只是推进流程,还会进一步放大城堡规模,使后续战斗在视觉和火力层级上产生明显变化。

在整体结构上,《Wanderburg》采用的是较为典型的肉鸽设计思路。
地图由程序生成,不同生物群系带来环境和敌人差异。单局流程相对可控,但每一局的模块获取顺序、构筑方向和推进路径都会发生变化。
局内系统负责即时成长和爽感释放,局外解锁则为长期游玩提供持续目标,包括新的模块、载具以及规则变化。整体设计并不追求系统层面的复杂堆叠,而是强调反馈清晰、节奏紧凑和重复游玩的可持续性。

目前《Wanderburg》已经进行过公开Playtest,官方披露参与规模超出预期,峰值同时在线接近1900人,并因此将测试周期延长一周。
Playtest结束后,开发团队明确表示将准备一个内容更完整、稳定性更高的Demo,用于参加2026年2月的Steam新品节。

综合来看,《Wanderburg》目前已经完成了几项关键铺垫。
它用非常直观的方式展示了核心玩法循环,用明确的模块和成长设计降低理解成本,同时也通过公开Playtest和Demo计划,把关注度从一次性曝光延展为一个持续的市场过程。
正是在这个阶段,它开始被行业视为一种可以被单独拆解和讨论的玩法形态,而不只是某一款尚未发售的独立游戏。
·当这套玩法被放进SLG,会发生什么?
《Wanderburg》真正值得展开的,是把它从具体产品中抽离出来,看它作为一套玩法结构,在SLG 语境下能被如何使用。
行业里反复出现的经验已经说明,玩法移植很少是整套系统的复制,更常见的是对“入口体验/前期钩子”的拆解和重组。
在这一点上,《Wanderburg》的特征非常明确。
它的核心循环足够短,也足够直观。吞噬资源带来体型变化,体型变化直接对应火力和覆盖范围的提升,新的模块安装又进一步放大这种差异。
所有反馈都集中在画面层面完成,不需要复杂解释。这使得它天然具备被当作“入口玩法”的条件,也非常适合服务于SLG当前最重视的两个目标:获量效率和新手期留存。
从 SLG的实际落地角度看,《Wanderburg》这套结构至少存在三种较为现实的移植路径。
它们在复杂度和投入规模上有所不同,但底层逻辑一致,都是围绕“短时高反馈体验”来补强SLG的前段或中段体验。
第一种是作为获量和开局体验的直接入口。
这也是最轻量、风险最低的一种方式。将“移动城堡吞噬成长”的玩法压缩成一个几分钟的可控流程,放在新手引导或核心前置关卡中。
玩家进入游戏后,首先体验的不是建造队列和资源条,而是操控城堡在地图中吞噬目标、安装模块、击败阶段性敌人。
通过几轮明显的强度跃迁,让玩家快速理解“变强”的路径,再顺势引导其进入SLG的城建与养成系统。
这种设计的关键不在于还原《Wanderburg》的完整体验,而在于保证过渡的连贯性。如果只在新手教程中短暂出现,后续体验回落到传统SLG节奏,反而容易造成落差。
更成熟的做法,是将这类玩法拆分为多种形式的前期任务、事件关卡或资源副本,使玩家在广告素材中看到的体验,能够在游戏内反复被兑现。

第二种是作为日常副玩法存在于SLG 的中期结构中。
SLG的主循环往往以长线建设和资源管理为主,节奏相对缓慢,这也是中期流失的高发区间。因此许多产品会引入节奏更快、反馈更密集的副玩法,用来调节体验、承载任务和付费点。
《Wanderburg》的模块化构筑和肉鸽结构,非常适合被改写成这种短局式副本。
在这种模式下,每一次挑战都可以是一次独立的短局体验。地图随机生成,敌人配置和模块掉落存在不确定性,玩家需要在有限时间内做出构筑选择。
局内负责即时爽感,局外则通过解锁模块、载具或强化路径,形成长期进度线。
进一步的设计空间在于,让副玩法的成长结果反哺主玩法。例如影响城防数值、出征效率或英雄能力,从而让副玩法不只是消耗时间,而是成为整体体系的一部分。

第三种是作为联盟或赛季活动的核心玩法存在。
这也是投入最高、但潜在收益最大的方向。
SLG的后期往往依赖社交和竞争来维持活跃度,而赛季制活动已经成为行业常态。但问题在于,许多赛季玩法在结构上高度同质,玩家的新鲜感衰减很快。
《Wanderburg》所呈现的开放地图、生态捕食、Boss节点和模块构筑,为这种活动提供了更丰富的设计空间。
例如,将城堡驾驶与吞噬成长设计为联盟协作玩法,成员共同推进一张大型地图,分工清理区域、击败Boss、争夺资源节点;或将其改写为跨服竞速玩法,比拼推进效率和构筑稳定性;再进一步,还可以将模块系统与联盟科技或赛季专属强化绑定,形成明确的集体目标。
这类玩法的价值,在于为SLG提供一套可周期复用、可持续迭代的活动框架。

当然,玩法移植并不意味着可以无条件成功。无论采取哪种路径,都存在几个前提条件。
比如入口玩法不能反向挤压主系统的开发资源;模块组合和爽点结构需要具备稳定的素材生产能力;玩法在世界观和资源逻辑上必须与SLG 主体对齐,避免体验割裂,等等。
《Wanderburg》目前已经完成了初步验证,证明这套玩法在理解成本和即时反馈上具备优势(能吸量)。
接下来行业真正关心的,是它在Demo和后续测试中,能否继续强化这种属性,让模块更丰富,爽点更稳定。
如果这些条件成立,它就有可能像此前的一些成功原型一样,被更大的品类吸收和重组。
·成功案例复盘:从《Thronefall》到《Kingshot》,一条已经被验证过的路径
如果只讨论《Wanderburg》的潜在可能性,很容易流于假设。真正能把“玩法移植”这件事讲清楚的,还是那些已经跑通的案例。
从《Thronefall》到《Kingshot(奔奔王国)》,是近两年行业里最具代表性的一条路径。它几乎完整展示了一个玩法原型如何被验证、被拆解,并最终被放大进SLG 框架的全过程。

《Thronefall》在2024 年10 月11日正式发售,在此之前经历过一段时间的抢先体验。
从玩法结构上看,《Thronefall》用“白天建设、夜晚防守”这一极其清晰的节奏切分,把策略决策压缩到最少的变量中。
玩家需要在白天有限的时间里做出选择,是优先发展经济,还是强化防御;夜晚开始后,所有选择都会立刻接受检验。

《Thronefall》能够成为一个重要原型,关键在于它极大地降低了理解和操作成本。
它砍掉了大量传统策略和塔防中常见的冗余设计,把注意力集中在最核心的反馈链条上:准备是否充分,防守是否成功。
这种体验非常干净,失败和成功都高度可归因,也因此更容易被玩家接受。正是这种高度收敛、易理解、强反馈的结构,使它具备了被当作玩法样板的条件。

而《Kingshot》做的,并不是把《Thronefall》原样搬进手游,而是对这个原型进行了一次彻底的拆解和重组。
《Kingshot》的主体仍然是一款标准的SLG游戏,围绕城建、资源管理、人口安置、长期养成展开,商业化和运营逻辑也高度成熟。

真正发生变化的,是它的前段体验和展示方式。玩家在早期阶段,会更频繁地接触到偏操作型的防守玩法。节奏更快,反馈更直接,失败和成功都来得更早。
这部分体验在形式上与《Thronefall》高度相似,但它并不承担完整的游戏深度,而是承担留存的职责。它服务的是获量和新手期留存,而不是整个生命周期。

行业复盘中经常提到,《Kingshot》的关键优势在于三点:素材更好拍,开局更好玩,过渡更顺。
素材更好拍,意味着玩法画面本身就具备传播力,不需要额外的剧情包装;开局更好玩,意味着玩家在前几分钟就能获得明确的操作反馈和成就感;过渡更顺,则意味着当游戏逐步回到SLG的主循环时,玩家不会产生明显的体验落差。
这三点叠加在一起,直接解决了SLG 长期存在的新手期难题。
这也是为什么《Kingshot》能够在多个海外市场快速铺开,并在较短时间内建立起规模化投放能力。
如下图所示,外媒Naavik 引用SensorTower数据,指出《Kingshot》的ARPDAU在上线后极短的时间内,就完成了对《无尽冬日》和《Last War》的反超:

把这条路径拆解开来看,会发现其中的逻辑非常清晰。
第一步,是在独立或中轻量产品中完成玩法原型的验证。《Thronefall》证明了极简建造与防守的循环是成立的,而且具备足够的可玩性和传播力。
第二步,是在更成熟的商业框架中,对这一原型进行拆分,只保留最适合做入口的部分。
第三步,是通过SLG强大的系统承载能力,把入口玩法转化为长期留存和收入。
所以,如果说《Thronefall》证明了极简塔防可以成立,《Kingshot》证明了塔防入口可以被SLG吸收并放大,那么《Wanderburg》正站在一个类似的位置上。
它已经完成了初步展示,也开始接受真实玩家的检验。接下来,它的Demo和后续测试所要回答的,不只是好不好玩,还有能不能被复制,能不能被工业化,能不能被更大的系统安全地接住。
这决定了它是否会成为下一轮SLG玩法融合中,被反复提及和拆解的那个“入口样本/玩法钩子”。
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