Habby新游海外开测,像素风+骰子+Roguelike,这次还能掷出爆款吗?

如果要给近五年的混合休闲赛道找一个代言人,Habby当之无愧。《弓箭传说》开创了“轻度玩法+Roguelike+RPG养成”的范式,《弹壳特工队》则将这条路径推向全球流水巅峰。此后《Capybara Go!》《弓箭传说2》接连接力,让Habby稳坐混合休闲游戏厂商头把交椅。

但爆款频出的另一面是,玩法红利正在被效仿者蚕食。Habby需要新的突破口——近日,罗斯基关注到Habby旗下的新游《Dicero!》在海外部分地区开启测试,首次将“骰子”作为核心机制引入Roguelite框架。当决定命运的骰子遇上策略构筑的肉鸽,Habby还能再中一次吗?

没有教程的冒险

初次进入《Dicero!》后,会直接进入一场冒险。游戏开场的引导走“简约”风格,仅告知玩家几个基础的按键操作,后续则是玩家自行探索为主。

局内战斗方面,《Dicero!》采用的是骰子+Roguelike+回合制RPG的融合。游戏采用关卡制,每个关卡内再细分出数十个阶段。每个阶段会出现不同的事件,例如小型敌人、随机宝箱、奖励NPC、以及关卡末尾的boss。

下图是游戏局内战斗的场景。《Dicero!》的核心玩法是:每回合开始时会自动投掷骰子,点击下方的攻击按钮,则会根据所有骰子的点数总和,作为本次攻击的伤害值。

每次游戏初始只有2个骰子,可以通过Roguelike、宝箱等途径增加,最多拥有5个骰子。

战斗中,每回合系统会自动投掷骰子,若不满意骰子的点数,可以点击单独骰子重置其点数。每回合可以重置3次。若所有骰子的点数,能凑出一些骰型,则可以获得倍数增加的效果,直观的体现在本次攻击的伤害数值上。

游戏左上角显示的是局内的等级和经验值,通过持续冒险获取,升级时可以获得一次Roguelike三选一的机会,可以获得各种能力强化。

通常玩法下,关卡前期优先选择增加骰子数量,达到5个后再开始选择其他的强化项。游戏中设有大量的强化项,包括常规数值提升的,例如:增加生命值、恢复生命值、增加攻击力等,也有多种特色的强化项。

例如下图所示,某些强化项选择之后,需要附着在某一个骰子上,当这个骰子满足强化项的激活条件时,才能触发其效果。此外,还有一些强化项,会改变武器的攻击形态,以便触发更多关联的能力强化。同样如下图所示,凑成骰型后,普攻变为巨剑,这时才可以吃到其他巨剑相关的提升,从而达成数倍乃至数百倍的伤害增幅。

当到达关卡末尾,会遭遇一场boss战,boss拥有极高的生命值和多样的攻击手段,此时就是对玩家前期所有选择、判断、积累的一次考验。每次冒险结束后,无论输赢都会结算一些奖励,用于外围养成。

装备+天赋:Habby最熟悉的养成公式

局外养成方面,《Dicero!》分为装备和天赋两大类。其中,装备拥有6个栏位,通过宝箱抽取。消耗金币和图纸,可以强化装备,提升其基础的属性。相同类型、品质的4剑装备,可以合成为一件高品质的装备。高品级装备拥有更高的基础数值,同时还会解锁额外的“品质技能”,额外提升各种属性和能力。此外,受进度限制,还有宝物、时装、幻化等几项功能暂未体验到。

天赋系统是通过消耗金币和特殊的宝石进行抽取,抽取过程同样用骰子的展示效果,根据骰子点数,决定抽取到的天赋品质。这两类养成玩法,都是Habyy常用的形式,在其过往产品中也经常出现。

除了常见的养成玩法,《Dicero!》中还加入了一个新的玩法设计。简单来说就是,游戏内设有多种武器类型。当玩家抽取并装备新的武器类型后,图鉴内会解锁新的武器,此后在局内便可以刷新出对应的武器强化项。例如前面提到的巨剑类强化,就是在抽取、装备巨剑后才解锁的新内容。

在当前版本中,游戏内共有5类武器:

剑气:默认武器,伤害中等,以高连击为主。通过各种强化项,可以在单回合内打出数十次乃至上百次连击伤害,虽然伤害略刮痧,但是刮的又多又快。

巨剑:抽取获得,以单段高伤害为特点,甚至有生命值越低攻击力越高的强化项,以几十点基础攻击力,打出单次数千伤害,主打一击致命。

大锤:抽取获得,擅长AOE攻击,可以单回合攻击多个敌人,同时也兼顾了伤害,两开花。

另外还有两种未解锁的武器,暂未体验到。同时,游戏主页面还有一个未解锁的功能,提示需要通过第18章才可结解锁。

当概率策略遇上风险博弈

《Dicero!》的核心玩法远不止“掷骰子打怪”这般简单。它将经典的骰子游戏规则与Roguelike构筑深度融合,构建出一套层次丰富的决策体系。深入拆解其机制内核,可以发现几个值得玩味的设计亮点。

游戏每回合自动投掷骰子,并给予玩家3次重置机会——这看似简单的设定,实则暗含精妙的“博弈论”设计。其底层逻辑借鉴了经典骰子游戏的“凑牌型”思路,但做了轻量化改造,使其适应Roguelike的快节奏战斗。真正让决策变得有趣的是“下限”与“上限”的权衡:当玩家手中已经有一个较高的点数总和,但距离凑成“骰型”还差一步时,是选择求稳直接攻击,还是孤注一掷重置关键骰子?尤其是在Boss战残血回合,这种“放手一搏”的心理博弈会达到顶峰。成功凑出骰型带来的伤害倍增,其爽快感远超线性成长的游戏——因为玩家战胜的不仅是Boss,还有自己对损失的恐惧。这种设计让“运气”不再是纯粹的概率,而是可以被玩家策略性干预的资源。

从“数值叠加”到“质变触发”

《Dicero!》的Roguelike成长体系呈现出明显的“非线性”特征,这与Habby过往产品的纯数值叠加形成了差异。游戏中的强化项并非简单的攻击力+5%,而是形成了“条件触发式”的协同网络。例如,“附着于骰子”的强化项设计:某些技能需要特定骰子满足条件才能生效,这迫使玩家在重置骰子时不仅要考虑总伤害,还要兼顾特定骰子的“点数”。更关键的是“武器形态转换”机制——当凑成特定骰型后,普攻会变为“巨剑”形态。这一转变不是简单的特效变化,而是开启了全新的技能池:只有进入巨剑形态,才能触发“生命越低攻击越高”等关联强化。从“剑气”的高频刮痧,到“巨剑”的一击必杀,Build的质变感正是通过这种“形态转换→词条解锁”的逻辑链条实现的。Habby的中度化突围与赛道卡位

将《Dicero!》置于移动游戏市场的宏观背景下审视,可以更清晰地看到这款产品的战略意图——它不仅是Habby的一次玩法微创新,更是其对“中度策略”赛道的又一次试探。

回顾Habby的爆款进化史,可以梳理出一条清晰的产品迭代逻辑:《弓箭传说》开创了“单手走位+Roguelike”的微操品类,以“刀尖舔血”的惊险感著称;《弹壳特工队》则将幸存者Like玩法推向高潮,主打“满屏清怪”的割草爽感。这两款产品的共同点是:上手门槛极低,且爽感来源于操作反馈。而《Dicero!》出现了一个显著转向:它将核心玩法从“操作反应”切换到了“策略决策”。玩家不再需要靠走位躲避弹幕,而是需要盯着骰面思考“这回合怎么凑骰型”。这种转向意味着Habby正在尝试拓宽用户基本盘——吸引那些偏好回合制、喜欢精算、愿意为“高光时刻”(如低血量一击翻盘)付费的策略类玩家。同时,它也保留了Habby的“祖传配方”:外围装备抽取+天赋树养成的商业化框架依然稳健,确保付费深度和长线留存。这可以概括为“内核求变,外壳守正”的产品策略。

骰子Roguelike能成为下一个风口吗?

相较于《弓箭传说》的“一碰就碎”的高压体验,《Dicero!》的回合制性质天然降低了挫败感——玩家有充足时间思考每一步。这种“低压策略”可能是Habby瞄准泛用户的关键差异点。

移动端Roguelike品类正面临“玩法内卷”——幸存者Like已成红海,卡牌构筑趋于同质化。骰子作为人类文明中最古老的随机工具,其与生俱来的“赌徒心理”和“仪式感”,或许能成为下一个突破口。《Dicero!》的测试表现证明:只要将随机性与策略性配比得当,骰子玩法完全能支撑起中度游戏的深度。若其正式上线后数据亮眼,或将引发一波“骰子+Roguelike”的跟风热潮。

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