土耳其新游上线,[狼人杀推理+4消归类+Block解锁],《Connect Master》有点东西

文/ET

去年,土耳其游戏公司Rooftop Game旗下的《That’s my seat》在海外市场迅速走红,于去年7月达到下载峰值,单月最高下载达到400万。7月之后,单月下载逐步回落。根据点点数据显示,《That’s my seat》从2024年8月正式上架至今,累计下载达3000万,累计IAP收入达400万美金。

在《That’s my Seat》到达下载峰值的3个月后,Rooftop Games感受到了该类产品在逻辑解谜类游戏的潜力。在同年11月,Rooftop Games上架《Connect Master – Match Puzzle》。《Connect Master – Match Puzzle》在今年2月份单日下载量一度超越处于下滑期的《That’s my seat》,然而这种下载势头并未持续很久,产品自身仍具有上涨空间。

这一变化,让国内及越南地区游戏厂商迅速关注。近期,越南厂商MGIF上架《Match Master:Connect Group》作为该玩法的迭代版本。无独有偶,国内抖音小游戏新游《谜题大冒险》凭借持续霸榜新游榜榜首7天的成绩,将逻辑解谜品类游戏再次推高。

在《That’s my seat》斩获3000万下载之前,其实在2023年,逻辑益智游戏就有类似设计。例如Supersonic旗下发行的超休闲游戏《Family Life》,以主打族谱类游戏的低CPI实现立项。2024年6月,Lion Studio推出《Clue Mater》,主打“狼人杀”属性实现警察抓贼的闯关游戏。

Rooftop Games如何破解《That’s my seat》的玩法天花板?

《That’s my Seat》的游戏玩法为:玩家基于屏幕下半区提供的文字线索,将所有人物排布至正确的位置即可达成通关。过程中,玩家找到每一句文本潜藏的关键词,并在操作区寻找到与其匹配的人物,将其拖动放置即可。放置过程将实时判定正确与否,不设时间限制,重新挑战不改变关卡内容。游戏表现上,既实现逻辑益智游戏的“拼图”的全部正确方可通关条件属性,又通过低纵深的问题链实现了轻量推理体验。尽管如此,《That’s my Seat》严重依赖于文字关键词作为线索,玩家随游戏深入的时候,一个单关卡元素随着关键词构成数量越多,推理难度越深,玩家负担感越强。

另一个弊端,在《That’s my Seat》的故事模式内呈现。随着关卡内匹配元素增多,文本内容量会相应增加。由于文本从游戏关卡初始的“1句对应1个游戏元素”提升至“3句对应1个游戏元素”或“单一文本句不具备任何线索性”特征,单关卡文本句数量显著提升,闯关过程需要玩家不断重复翻动文本进行对比,无效交互比例高。

从我们的视角推测,RoofdTop Games 意识到尽管《That’s my Seat》能取得一定市场成绩,但玩法设计的问题限制了其增长空间。根据Dataeye于去年底解读来自AppMagic发布的《2025年移动游戏变现报告》,去年分类消除游戏位列整个休闲游戏品类细分赛道前3,品类IAP收入增长约1.5倍到达2.3亿美金,其中不乏《Magic Sort》《Foodie Sizzle》等游戏。在去年11月上架《Connect Master – Match Puzzle》,将“基于文本作为逻辑核心”的玩法进行大刀阔斧的改动,以消除游戏为基础机制进行重构,游戏品类定调依然为逻辑益智类游戏。

从实机视频可见,《Connect Master – Match Puzzle》游戏玩法以归类消除作为游戏底层,围绕“图像即线索”的方式进行整合设计。游戏特征相比于《That’s my Seat》来说,玩家对比阶段的用时大幅缩短,相同时间内玩家可体验更多关卡。同时,《Connect Master – Match Puzzle》在副玩法阶段保留了《That’s my Seat》的故事模式,通过连贯、故事式的方式驱动长留存阶段玩家进行深度挑战。从游戏的可玩性来说,《That’s my Seat》会偏向体验一个互动小说,而《Connect Master – Match Puzzle》反而更像一款游戏。

《Connect Master》如何通过“归类消除”重构推理链路

《Connect Master – Match Puzzle》之所以在设计上行之有效的第一个原因在于:人类文明所有的文字都是由图形演变而来,由文字传达信息并没有图形图像传达信息来得更快。回到游戏上,《Connect Master – Match Puzzle》围绕“4消”实现,玩家通过图像识别的方式,将4个相同类型的图像放在同一行即可。当答案正确,4个图像顶部栏才会显示对应关键词。若答案不正确,没有任何惩罚机制。对应地,每一关具有压力计时器。

从推理逻辑的属性来看,《Connect Master – Match Puzzle》大幅降低了逻辑复杂度。《That’s my seat》的逻辑层围绕“信息收集——信息匹配——决策匹配”链路。收集阶段(关键词+条件限制),匹配阶段海量(文本关键词与关卡场景匹配),决策阶段有限(失败次数限制)。相比之下,《Connect Master – Match Puzzle》围绕“找共性”实现,即“相同条件外观”与“相同条件数量”的组合条件,整个逻辑层链路实现最大化精简。

我们曾提及海外Hitapps Games LTD旗下的《纸牌接龙—单字游戏》,其游戏亮点逻辑实际上与《Connect Master – Match Puzzle》是接近的。《纸牌接龙—单字游戏》的归类牌则可视作于《Connect Master – Match Puzzle》的消除种类关键词,类型牌则可视为每个消除图形。然而图像设计特质上,《Connect Master – Match Puzzle》每个图像涵盖多种关键词特质,归类关键词依赖玩家猜测。类型未知时,玩家无法对所有图像进行直接划分,拖动进行匹配归类过程具有多次试错特征。快速试错且无惩罚、选择消除过程自由度高、连续两行消除伴随的爽感、玩家消除后,剩余未消除的图像挪动幅度低这4个关键要素,构成了游戏玩家初期爽感。

难度设计颇为考究

《Connect Master – Match Puzzle》在难度设计上,先从图像外形特征显性到隐性进行设计,初期通过显著部位色系、外形特征便于玩家实现快速判断。同时穿插个别组类的不同外观,提前让玩家适应难度。不同外观的组类,并非同组全部不同,而是部分不同。以下图的警察组别为例,玩家基于初期的外观、图像进行判断时,戴帽子的警察与不戴帽子的警察进行二二匹配,然后再基于更宽泛的词汇特征“某个职业”,将两组进行二次匹配。其目的在于,通过初期的细微划动,传递玩家匹配过程的词汇深化。架构上,我们先将通过关键显著色同类、外形外观同类为“基础组”,将通过宽泛词汇、不同外观称为“差异组”。

猫、婴儿组别可通过外形、关键部位图像颜色显著进行快速判断;而警察组别则通过近似颜色、不同衣着外观进行辨别,且以两两同风格形式设计

进入下一个阶段难度可以看到,关卡结构依然由“基础组”+“差异组”组成。其中,第一组差异组(职业),已经完全无法通过直观判别,而底部还未匹配的差异组与上一关的差异依然为两个种类。也就是说,《Connect Master – Match Puzzle》先划定两种类型匹配组别,再从其中一类组别进行轻微差异,实现游戏难度的循序渐进。除此之外,在玩家匹配消除成功后,显示的词汇已变成形容词,种类宽泛度降低。从初期关卡元素可见,图像规律除了具有共同特征以外,其他组别内容与任意某一组内容存在显著的排他属性,即“高排他特征+显著特征+划定数量”构成了初期图像规律。以下图为例,玩家若围绕“性别”、“肤色”、“年纪”这类词汇进行匹配,会发现符合这些特征的图像会超过2组,不符合“相同条件数量”的游戏底层规则,即每个归类组之间具备排他性。

我们之所以强调“排他”这一原则,就是因为在后续的关卡上,《Connect Master – Match Puzzle》的图像具有一定的混淆性,实现试错对比的效果。以下图为例,若以“动物”划分,实际上种类高达8个。在初期直观度来看,往往会以左图倒数第二列形式排序。而从实际答案可见,两组分别对应为宠物、野生动物。从词组答案来看,宠物由“动物”及“通常可被家养的”双重条件构成。其中,“通常可被家养的”属于隐性条件,“动物”属于显性条件。对比我们前文提及的形容词组来看,复合答案词构成已经从完全显性,变成部分显性,即游戏的“混淆性”难度构成逻辑。玩家对于隐性词组的推测准确度多少,决定了完成单次消除时的试错所需次数。

在这个过程中,《Connect Master – Match Puzzle》的游戏关卡时间逐渐递减,最初关卡提供玩家时间达7-8分钟,后续的关卡进行逐步压缩。并且,初期玩家重复挑战时,关卡的图像位置是固定不变的。玩家首次进入困难关卡时,游戏时间则缩短至50秒内完成。

后续的关卡上,解锁了如《Foodie Sizzle》类堆叠消除游戏的“消除后生成”的设计。这个设计解决了《That’s my seat》的关卡厚重度问题。事实上,“消除后再生成”在《Royal Match》《Foodie Sizzle》中都有这样的设计,但在不同游戏中,对玩家达到的效果是不同的。《Royal Match》的“消除后生成”,除了为了解决游戏关卡屏幕限制的问题,最终为了提升玩家单关卡对消除道具的消耗,每关以微量的形式促进付费周期;而《Foodie Sizzle》基于压力计时器及物体基于烧烤架消除的底层逻辑,以“困难”的方式提升消除道具使用的必要性。

至于《Connect Master – Match Puzzle》,由于归类消除的并行数量比《Foodie Sizzle》少(组数量),一方面将服务于游戏关卡对玩家的“答案排他”的引导能力。另一方面,大幅度提升了其他组的消除概率。由于消除组的规模一直维持较低规模,概率的显著提升让玩家提升了游戏通关爽感,从而认可机制的趣味度。另外,《Connect Master – Match Puzzle》对于“消除后生成”规则上,也将从“每次触发”调整为“一定消除次数后触发”。

从左到右如图所示,玩家触发“消除后生成”之前,答案实现唯一指向,可消除列占关卡1/4。当触发“消除后生成”后,通过首图与末图对比可发现,消除的图像种类依然5种,但可消除列已经到达3列,此时可消除列占比已变成3/4

由此可见,《Connect Master – Match Puzzle》已经从图像、谜底词这类游戏关卡元素,开始延展到排布机制上。在后续的难度设计上,也从玩家侧元素,转向到关卡侧元素。比如,在第15关的超难关卡以AB两类关卡设计,武士元素在游戏关卡以两种风格形式设计,玩家从A关卡失败时,重新进入游戏就会采用另一个游戏风格元素。特征上,AB关卡难度并不对等,以“一难一易”形式设计。

左侧2图为15关的AB关卡,右侧2图表示“消除后生成”机制从早期的“初始触发”调整为“末段触发”

但是,到了关卡变动侧,我们觉得《Connect Master – Match Puzzle》存在一定程度的难度断层。如下图所示,第16关需要消除列数为6,图案种类为5,并且新增了Block Puzzle类游戏常见的区域解锁。虽然上半区的区块经过游戏指引之后实现消除,空间得以解锁。从区块消除属性来看,玩家既可先解锁区块,也可以最后阶段解锁。但是,当加入了前面提及的图像具备混淆性的难度时,玩家无法完全通过排除法实现“答案唯一性”,随着关卡的深入该现象将会愈发明显,此时开始真正意义进入的商业化分水岭:认可设计难度的玩家将会愿意消耗道具/付费,多次失败“固执型”(仅采用一种思维方式解答)的玩家则会开始形成流失。

第16关消除特征上,围绕“先解锁区块”

商业化“一鱼多吃”:剧情模式与道具设计的深度融合

首先,最直观的商业化设计是《Connect Master – Match Puzzle》关卡内+关卡外通关道具,这个设计方式在《Foodie Sizzle》上有进行过相关设计。

其次,《Connect Master – Match Puzzle》在商业化设计上,沿用了《That’s my seat》时期的剧情模式。剧情模式上,存在以下特征:

玩家解锁游戏剧情需要耗费大量金币,剧情消耗金币为所有章节解锁,玩家可以重复挑战

关卡与关卡之间的图像具有一定程度的连贯性,玩家既需要基于文本对图像进行推测,同时又需要一定程度记得前面出现过的图像对应的大概关键词

关卡提供的时间长度为单章节总时长,前一关消耗时间长度决定下一关剩余时间

玩家挑战失败退出,将会扣除玩家生命点,游戏进度将会在未完成章节部分从头开始。

逻辑上,《Connect Master – Match Puzzle》希望通过剧情模式将提升游戏对玩家资源的消耗,同时借助轻互动小说的逻辑,通过“为内容付费”的形式提升玩家对游戏的付费意愿。一旦玩家构成付费,利用剧情内容“解锁即持有”的重玩以及配套礼包提升游戏玩家在线时长及持续付费,从而“一鱼多吃”。然而,该商业化会严重依赖于剧情难度、单剧情长度、用户对内容认可程度,商业化转化部分存在一定的难度。并且,该板块缺乏直接关联的游戏运营活动,无法保证玩家每日对剧情玩法进行消耗。

对应地,《Connect Master – Match Puzzle》设计多个并发游戏实时运营活动,刺激玩家在常规玩法中进行限时挑战和排名竞争,从而带动付费。结合剧情模式与常规模式的“共享生命点”来看,玩家的实际生命次数会得到提升。由于休闲游戏的半小时回复1点生命的通用机制,剧情模式需要玩家图像及关键词形成记忆。剧情模式随着不断深入,图像与剧情关键词的模糊度愈发凸显,半小时CD对玩家形成显著的损失心理,从而提升转化空间。

小结:从产品表现来看,《Connect Master – Match Puzzle》虽未表现出显著的市场成绩,但无论是基于自身成功产品的薄弱点,还是对当下海外优秀休闲类游戏产品理解度来看,紧跟属性不遑多让。也或许正是如此,去年土耳其及越南厂商成为了海外休闲游戏市场最大的赢家。

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