从“引进”到“反向输出”:中国小游戏出海,如何让海外开发者直呼内行?

“海外开发者无法理解难度飙升。”

这是Supersonic 发行负责人David Wang 的真实想法。

当越南团队还在100%复制《疯狂来解压》,当土耳其人被抄到只能死磕“超创新”,中国开发者却靠“微创新+动态难度+混合变现”这套组合拳,在海外打出了一片天。

《疯狂来解压》海外流水近3 亿人民币,《Hole it!》单日内购破10万美金——而这些游戏在国内,可能早已被遗忘在畅销榜尾。

为什么中国小游戏出海,正在成为全球休闲赛道的“外来物种”?答案就藏在这场从“被引进”到“反向输出”的范式转移中。

3月25日,由罗斯基联合Unity旗下发行解决方案Supersonic、支付方案解决公司ONERWAY共同主办的“游戏赛道新机会”主题线下沙龙,在广州举办。活动邀请到多家头部厂商和平台的负责人深度对话,聚焦实战、共谋增长!

活动上,Supersonic from UnityAPAC发行负责人David Wang带来了《跳出内卷!中国小游戏出海现在就是好时机》分享。这篇文章,带你重新认识中国游戏出海的核心竞争力。

以下是分享内容整理:

大家好,我是Supersonic的David。我今天想和大家聊聊,这两年我观察到一个很明显的变化:以前大家都觉得海外开发者做出海更强,但现在中国开发者逐渐建立起自己的优势,认知也在不断更新。借这个机会,给大家具体讲讲,中国开发者到底在哪些地方做得比海外更好。

从超休闲到混合变现: Supersonic是谁?

先简单介绍一下我们Supersonic。我们是海外发行商,累计有66亿+下载,月活用户量很大,在国内运营了很多年,和中国开发者的合作也非常多。

前几年我们主做超休闲游戏,像《Going Balls》《Bridge Race》这些,都有两三亿的下载。这两年转向解谜游戏,把国内像《疯狂来解压》《毛线解压馆》这些小游戏搬到海外,内购流水做得很好。比如《疯狂来解压》这款“打螺丝”游戏,海外总流水接近3亿元人民币。

现在我们有很多混合变现的解谜游戏,最近新发的《Hole it!》内购收入也超过10万美金一天,内购占比很高。可以说,我们已经转型为混合休闲游戏的发行商。重点方向之一就是国内小游戏出海——虽然很多国内小游戏是纯广告变现,但我们探索出了把它们转化成混合变现的路子,现在这些游戏基本能做到50%的内购占比。

海外的钱更好赚?一组数据告诉你差距有多大

我是做海外的,对国内市场的数据只是道听途说,大家应该比我更熟。但海外市场我相对有把握:头部休闲/混合休闲游戏,一天大概有五六百万美金的流水。国内我猜可能两三百万(各种渠道加一起)。中上部的游戏,比如国内一些箭头类产品,一天大概50万到100万流水;而海外同类型产品,一天能做到200万到300万美金。

差距更大的是长线运营。国内的《螺丝》或《毛线》这类产品,超过一年基本就萎缩了,畅销榜上看不到了。但在海外,我们这些游戏上线一年半了,还能维持一天10万美金左右的流水。所以整体来说,海外App Store和谷歌的规模肯定更大,但更重要的是,对中上游和长尾产品来说,收入差距相当大。我觉得一款游戏如果一天能到100万元人民币,那就相当滋润了。

另外,国内小游戏市场的品类相对局限,但海外可做的品类更多。比如偏内购的轻度游戏,即使创新风险高,在海外也比较好做——国内还得花时间等版号,比较难。还有一些解谜品类,在国内一直没做起来,比如那种“传送带”游戏,国内基本没有跑得特别好的,但在海外都跑得不错。

用户群也有区别。海外老年女性用户比国内多,国内还是年轻用户为主,有些品类天然更适合海外。生态也不同——超休闲游戏在谷歌商店还能跑出不错的流水和下载量,国内基本已经没有这个状态了。

所以如果你的团队在国内卷解谜游戏卷不动,海外可能有更多适合你们的品类去尝试。

国内卷出来的“物种”,出海就是降维打击

国内开发者出海,其实也有自己的独特优势。虽然很多游戏感觉是从海外引进国内,总以为海外研发更强,但我发现国内也有自己的生态,形成了一些独特的能力。比如国内产品在前期的变现更激进,很多游戏很相似,但你得找到自己的区别点。经历了国内内卷之后,中国产品出海时的产品逻辑,海外开发者是完全看不懂的。

我跟海外开发者讲“为什么要让第二关难度飙升”,他们没接触过这个逻辑。比如你让他第二关让玩家失败五次,他给你做成失败两次;你让他改,他不改,再让他改,还不改。大概讲了一年,海外开发者才真正能把第二关做难。这种思路上的变化,他们接受非常困难。

所以虽然很多海外游戏像“外来物种入侵”一样引进国内,但国内小游戏环境里也能产生自己的“物种”。出海的时候,我们的游戏对海外来说也是一种“外来物种”。现在国内游戏出海已经是常态了,像和我们合作的这两款游戏,还有最近的水排序、塔防游戏出海,成绩大家都有目共睹。

复盘《疯狂来解压》和《毛线解压馆》:做对了什么,又错过了什么

接下来分享一些我们和开发者合作海外的心得。我觉得最重要的一点是:希望各个团队能和发行保持长期合作。海外市场虽然相对稳定,但变化也很大。如果半年、一年没有和海外合作测试游戏,环境可能已经变了,当初的认知可能就不太适用了。

第一个案例是《疯狂来解压》,是3D打螺丝的游戏。当时国内游戏出海还没那么多,我们觉得国内玩家喜欢,海外玩家也应该喜欢——玩家在全世界没有太大区别。所以我们很快选定这款游戏和开发者合作出海。

当时还有一个判断:海外很多游戏难度曲线相对平滑,不会像国内那样突然卡玩家。但我觉得变现逻辑是一样的,如果国内这套逻辑行得通,海外也应该试试,不能盲目相信海外那套一定更好。所以我们基本上什么都没改,说服总部组建了一个完整的团队(数据分析、关卡设计、美术、技术美术、线上运营等)专门服务这款游戏。

结果还不错。游戏是24年底发布的,到现在每天维持10万美金左右流水。

但回头看,也有做得不好的地方:

1.上线时完全维持了国内广告变现的逻辑,觉得IAP不好做。结果很快有越南团队把这款游戏改成休闲游戏变现,内购做到百分之六七十,LTV大幅超过我们。

2.24年底上线时美术很好,但到25年底,有些团队在美术上已经能打败我们了,我们在3D模型的后续优化上没有跟上。

所以什么是对的、变现应该怎么做,这些认知至少一年就会变。

后来我们和这个团队又合作了《毛线解压馆》,玩法基本一样。到去年三四月份,我们觉得很多事一定要变了:要做内购了。虽然它在国内是纯广告变现,但既然越南团队能做起来,我们也能做。稍微改一改,内购很快提升到50%以上。我们还像三消游戏一样上了精细化的运营方式,比如动态难度、用户分层,效果非常好。团队和中国研发也磨合得越来越好。

有个有意思的事儿:去年年底微信年度总结,他们讲了一个动态难度的东西,讲了很久。我听完摁着他们问了一个小时,后来我们团队把它复刻到游戏里了。虽然我们之前也有动态难度,但AB测试了一下微信那个效果怎么样。这说明我们团队和中国研发已经可以快速把业界最前沿的东西落地了。

现在做新的解谜游戏时,内购怎么做、动态难度、用户分层这些东西,基本都当成默认配置接入,效果都不错。在这个过程中,我们积累了很多新认知:比如如何做数据分析、该看哪些数据、难度控制、用户分层变现逻辑、如何平衡长线留存和运营……这些认知都在不断变化。和海外发行合作,能比较清楚地知道什么东西在海外运营时真的有效。长期不做,思路可能就会差很多。

尤其现在很多游戏都加了动态难度之后,你会发现:你玩的那个游戏,可能和大部分普通用户玩的难度、版本不一样。作为开发者,你玩的不一定是游戏真正赚钱的那个版本。

一个“帮助他人”的故事:好原型,我们还有很多

我们一直很愿意和中国研发分享我们在全球开发者合作中看到的好原型。不知道你们最近有没有看到微信上《我通关贼溜》这款游戏上榜了,是一个撕贴纸的游戏。

去年9月,我们直播和开发者讨论怎么立项解谜游戏时,分享了一个我们测试过的游戏,就是这种撕贴纸玩法。它美术差,但创意和玩法很有潜力。我们当时推荐开发者去做。比较伤心的是,因为现在大家都先做国内,这个开发者把全球发行权全签了,我们暂时没有合作上,不过期待以后再继续合作。

我们还有很多有意思的原型可以分享。所以如果大家想做出海,想获得新鲜的知识,还是推荐和我们合作。不过这次我们希望先确认海外的发行权是我们的(笑)。

全球开发者图鉴:土耳其搞创新,越南玩复制,中国做微创

最后讲讲中国开发者的优势。我们是海外发行,和全球开发者都有合作,能比较清楚地看到不同开发者的特点。海外的头部开发者确实很强,创意和执行都厉害。但如果细看,还是有区别的。

先说海外95%的开发者:他们的原型很有创意,看起来很不错。但问题在于,现在全球市场能发行的游戏数量是有限的。过去两年,那么多海外开发者都在做解谜游戏的原型,但大多数人没有把游戏真正做出来。所以他们在这两年里逐渐失去了一些能力——只会做原型,从没机会把游戏商业化、做关卡、做线上运营。

而中国开发者呢?在小游戏环境里经历了迭代、竞争、发行、积累制作经验的完整周期,真正会做解谜游戏的变成了国内开发者。因为海外开发者每次做个二三十关的原型,觉得留存好像也就那么回事,CPI也不低,就放弃了。我们真想和海外开发者把这些游戏做成完整产品时,发现他们做游戏的速度、对关卡难度的控制,已经完全比不上国内卷出来的开发者了。

所以现在,国内开发者如果看到海外开发者做了个原型觉得挺好玩的,不要奇怪为什么他们没有继续做下去——没什么特殊原因,不是数据不好,是他们对游戏成品的判断力有所缺失。国内开发者和越南开发者的进步,使得海外这些开发者的机会是在被蚕食的。

所以现在国内开发者在做游戏各方面的能力,其实并不比海外团队弱。

再看看现在的格局:海外比较创新的混合休闲游戏,基本是中国、越南、土耳其三个国家开发者在进一步迭代。

土耳其开发者整体最强。但他们现在发现越南人复制得太快了,比他们做得还快。所以土耳其团队现在非常重视创意,一定要做特别创新的游戏,否则感觉竞争不过。

越南团队很强,但你仔细看他们的游戏,是100%复刻的,极少改任何东西。偶尔把变现改一改——比如原版偏内购,改成偏广告——但不会改玩法、不会改机制。美术有时好有时不好,他们很卷,但一改机制就没那么擅长了。

中国开发者的优势在于比较擅长做微创新。微创新在玩法要不要做很大改变?我觉得有时候也无所谓,只要有点区别就行。比如最近一些水排序游戏出海效果不错,我们内部也聊过,上面加个订单其实没什么用,但就是这点小区别,越南人就不会加——很合理,订单没什么用,最大的爆款Magic Sort也没有。土耳其人就会觉得:这个品类又被你们越南人和中国人卷了,我们做创新游戏去了,不跟你们卷了。

所以中国团队去找一些海外开发者放弃的原型,或者在机制上做微创新的时候,海外基本没有人和中国开发者竞争。再加上海外市场规模大,在这些微创新的品类里做到中上等,整个流水和国内做一个爆款小游戏差不多。这个位置,国内的开发者可以多去尝试。

我们非常愿意把测试出来的一些好原型和国内开发者分享。国内团队在创意上的迭代、更新速度非常快,中国团队能在这个游戏还有竞争力的时候把它的下一代做出来。

所以如果大家想和我们合作,请加我微信,会后多沟通。我们希望和国内开发者保持长期合作。我们只发海外市场。Supersonic在中国有办公室,都是中国人,沟通起来比较方便,能快速解决你们的需求。

测试流程目前已经很成熟了,如果国内游戏比较好,我们就快速上线看效果。如果想从原型阶段就跟我们测试,我们流程也支持,可以合作沟通。

所以大家如果有研发需求,或者在做国内小游戏,考虑要不要出海、想尝试出海的,都可以找我聊聊。我今天分享的内容就这些,谢谢大家!

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