狂赚10亿美元后被土耳其垄断,这个曾经爆火的休闲赛道还有逆袭机会吗?
在当今竞争红海甚至可以说是“血海”的休闲赛道中,想要撕开一道盈利的口子有多难?很多出海团队给出的答案可能是:疯狂卷买量、卷美术包装,或者简单粗暴地硬缝副玩法(也就是常说的混合休闲化)。
但偏偏有这么一个细分赛道,硬生生通过三次核心玩法的微进化,从一个类似解压玩具的超休闲雏形,成功蜕变为了狂揽超10亿美元内购收入的庞大市场——这便是在海外闷声发大财的3D消除。
与国内《抓大鹅》为代表的IAA小游戏不同,3D消除在海外是典型的内购品类。外媒DOF新近发布的一篇报告,深度复盘了3D消除赛道长达五年的品类演进史。
从中你会清晰地看到,一个玩法机制是如何经历开创者探路(Loop《Match 3D》)、规则奠基者入局升级(腾讯Miniclip《Triple Match 3D》),最终走向被顶级大厂降维打击并实现绝对垄断(Peak《Match Factory》)的完整商业周期。

尤其值得国内休闲游戏从业者深思的,是土耳其老牌巨头Peak Games在入局接管该赛道时,所展现出的碾压级工业化包装能力,与关卡设计哲学。
面对3D物理引擎先天带来的随机无序与杂乱,他们没有去死磕物理效果,反而用最古典、最硬核的传统解谜思路将其驯服,并辅以“物品包”进度系统,直接将品类的竞争门槛拉高到了后来者难以企及的维度。
当一个被彻底霸榜的赛道似乎再无微创新空间时,破局的希望又在哪里?
原作者给出的论断极其犀利:抛弃表层的Meta(元玩法)包装,把具有高门槛的古典解谜逻辑,重新植入3D物理的骨架中。这篇充满实操干货的赛道复盘,或许能为正苦于玩法创新的出海团队,提供一份产品演进指南。
以下为原文翻译:

休闲益智游戏依然是移动端最炙手可热的领域之一,不断孵化出能够改变玩家游戏体验的全新细分品类。我们见证了方块游戏齐头并进,证明自己不仅是一个依赖广告生存的市场;见证了分类排序作为一个新细分品类的诞生;也见证了拧螺丝从零开始的创造与演进。
这一波浪潮主要源于混合休闲,依靠IAP+IAA这一简单粗暴的组合模式展开。同时,一种略有不同的品类也站稳了脚跟。这是一种可以像三消或合成游戏一样依赖内购、无需靠广告勉强度日的品类——3D消除。
迄今为止,3D消除已累计取得了超过10亿美元的内购收入,其中近70%来自两款游戏:《Triple Match 3D》和《Match Factory》。

这个最初像是超休闲的品类,如今已变成了一门严肃的生意,且呈现双头垄断的商业格局。单凭这一点就值得我们深入探讨:
3D消除是如何站立住脚跟的?为什么它的头部效应如此集中?这又预示着该细分品类未来的发展方向在哪里?
·在3D消除变得“休闲”之前
3D消除机制是由土耳其的一家小工作室Loop Games发明的。他们甚至都懒得在游戏命名上玩花样,直接将这款开创了该细分品类的游戏命名为:《Match 3D》。当你是一个开创市场的人时,你确实有资格这么直接了当。
在核心层面上,《Match 3D》是一款靠安装量赚钱的超休闲游戏。卖点简单、玩法一目了然、能带来快速的满足感。这套组合拳奏效了。当2021年游戏在排行榜上展现出长期潜力时,发行商Tilting Point大力支持了它的买量推广。

《Match 3D》有一个细节比人们印象中的更重要:计时器。
如今,限时解谜已经很普遍,近期最成功的例子当属《Color Block Jam》。但在当时,计时器并不是默认配置。因为计时器增加的不仅仅是挑战,还有压力,而压力会抹杀留存——除非基础的循环玩法能被拉满、带来真正的满足感,且让人感觉计时器就是核心玩法不可或缺的一部分。
而《Match 3D》的核心循环确实令人满足。
从密密麻麻的物品堆中挑出3D物品,带有一种触觉维度上的解压体验。你不是在扁平的面上消除图标,而是在杂乱中翻找、搜索、选择、清除。物品堆看起来很混乱,但交互体验却非常干脆利落。这种反差感正是它的买量钩子。
尽管设计十分简单,但它却持续产生了可观的内购收入。因为核心循环赋予了玩家足够的黏性去沉浸其中。

《Match 3D》作为细分品类的开创者,度过了一段辉煌的时期。当时的益智类游戏市场要保守得多,超休闲和休闲游戏之间泾渭分明。并没有一大群人排队等着换皮抄袭。
但是随后山寨产品开始出现,有几款表现尚可,但没有一款能望及《Match 3D》项背。这也是为什么故事以俗套的方式收尾了:这款神作连同其仿品之一(同样来自Loop),最终在2021年9月双双被AppLovin收购。

接下来是漫长的沉寂期。大约过了1年半的时间,才有人真正对这套玩法公式进行了升级,将3D消除从有黏性的超休闲,转变为具有更深层次设计和长线规划的休闲益智品类。
·不再只是个玩具
当《Match 3D》还在易主时,一支来自以色列的团队正在悄悄打造一款革命性作品——腾讯全资子公司Miniclip旗下的Boombox Games推出的《Triple Match 3D》用实力展现了这一机制的真实潜力。
收入曲线最能说明故事的发展。
它仅用6个月就达到了500万美元的月内购收入,随后又用6个月创下了1500万美元的月入记录。很明显,《Triple Match 3D》是一次进化而不是迭代。这是3D消除机制从一种新奇创意,升格为品类支柱的过程。
两者的对比是残酷的。《Match 3D》的月内购收入峰值最多在300万美元左右,尽管它也有可观的广告收入。而《Triple Match 3D》不仅仅是超越了它,还粉碎了前者的天花板,重新定义了3D消除的营收规模上限。

在设计层面,事情变得非常有趣。《Match 3D》本是个解压玩具,缺乏足够的玩法深度,无法维持一款真正的休闲益智大作所需的长线参与度和内购转化。
《Triple Match 3D》保留了极具真实质感的消除乐趣,并将其打造成了一款真正的休闲游戏。开发团队理应获得全部赞誉,毕竟在业内,开创一个全新的休闲细分赛道是一件极其罕见的成就。
但他们其实仅仅做了很少的改动,就改变了整个格局。

《Triple Match 3D》之所以脱颖而出,首先在于它聚焦了经典的解谜元素。
例如关卡通关目标以及有限的下排预留空间。它保留了原机制中最精髓的部分:3D物理碰撞。物品堆仍然遵循物理法则,物品之间依旧会相互遮挡,从一堆杂物中精准发现所需的物品依然重要。
随后,团队做出了两个决定性的改变。
首先,它用“点击”取代了“拖拽”操作。这听起来像是个微不足道的交互(UX)调整,但影响极其深远。它消除了核心游玩体验中的操作摩擦。运用3D物理效果的核心意义,是为了从一堆物品中找出你要的那个;你完全没必要每次都用繁琐的“拖拽”动作来表达这一过程。
点击操作让整个循环变得更快捷、更干净,意图也更清晰。

其次,它将消除区域升级为具有多个槽位的实体托盘,改变了原本“配对一次、再配对一次”的单槽位设定。玩家不再只是单纯地连线消除,还在管理空间,需要做规划、权衡风险——既要揭露下方的物品,又得避免让托盘堆满卡死。
这也解释了为什么“失败条件”的转变如此重要。这些有限的可用预备槽位取代了时间倒数,成为了导致失败的主要惩罚因素。玩家的紧张感从“我得再快点动手”转移到了“我得多动脑想一想”。
这就是将解压玩具(超休闲)变成正式休闲游戏的方法。
当然,一旦这套打法被证实有效,它就不可能长久由以色列团队独享。虽然《Triple Match 3D》开创了该品类,但没过多久,另一家土耳其开发商便接管了领跑位置。
·将混沌变成解谜
随着《Triple Match 3D》上线并攀升至畅销榜前列,3D消除不再是一个小众圈子,而是大厂眼中的显眼目标。这套模式能赚钱、机制被验证了,已成功跨过可规模化扩圈的门槛。
接下来所有入场团队面临的首要问题就是:如何打出差异化?
如果你仔细拆解《Triple Match 3D》的打法,会发现它几乎已经是这套机制的“标准答案”。点击操作、多槽位托盘、因空间塞满导致失败,那么还有什么是需要优化打磨的呢?
答案在于,这个赛道仍然需要一支经验拔尖的老手团队。作为休闲品类的一个分支,它需要一位优秀的操盘手:一个曾主导过爆款益智游戏、懂得将优秀玩法循环封装为长线留存漏斗的开发团队。
就在此时,Peak工作室带着《Match Factory》杀入战局。并且,他们一出手就毫不留情。上线不到半年,《Match Factory》就在3D消除类游戏内购收入中夺得头名,且从此稳居榜首,未现颓势。
到目前为止,我们还没有看到任何一款游戏能够从《Match Factory》手里夺走丝毫的市场份额。

关于《Match Factory》的成功可以讲太多,但相较于《Triple Match 3D》的架构,有两项改变解释了两者之间断层般的差距:美术包装与关卡设计。
在很长一段时间里,《Triple Match 3D》看起来有些粗糙。
虽然它赚得盆满钵满,但在视觉上还是带有那种偏超休闲的廉价感。随后Peak带着《Match Factory》高调入场,更干净的UI、更自信的视觉表现,让它在被打开的前五秒,就能给玩家传递出“这是一款正经大厂精品”的用户心智。
而在市面上,Peak比绝大多数团队都懂得该如何拿捏这种画风。如今益智游戏市场可能到处都是模仿《Royal Match》风格的游戏,但实际上《Royal Match》本身在很大程度上也传承了Peak当年通过《Toon Blast》确立的那套视觉基因。

《Match Factory》在视觉表现上的降维式升级,带来了明显的市场压迫,迫使对手不得不做出回击。最终《Triple Match 3D》也完成了一次大规模的美术重置,好让自己看起来更加精良。
除了画面,真正的壁垒在于关卡设计。
《Triple Match 3D》完成了一次跃升,将解压玩具变成了一门生意。而《Match Factory》接手了这门生意,并给它安装了一台火箭引擎。
在玩《Triple Match 3D》时,通关并不能带给玩家一种连贯强烈的进度推进感。单个关卡的挑战固然好玩,但游戏并没有让玩家感觉自己正在不断往前走,更像是随机扔给你一连串割裂的高光时刻。
而《Match Factory》却让人感觉具有高度连贯性。对于一个底层依靠充满不可控物理碰撞的品类来说,这非常难做到(3D物理效果既是魅力的来源,也是混乱的源头)。
然而,《Match Factory》却成功构建出了一条解谜漏斗。它提供受控的难度起伏、清晰明显的节奏爬坡,并向玩家传达一种感觉:游戏策划正在有意引导你通往某个体验目标,而不是粗暴地朝你脸上扔杂物。

最后,通过“物品包系统”,《Match Factory》用低成本的方法,让进度具有了肉眼可见的感知。
玩家在固定周期内只面对设好的一套物品图库。随着关卡通关更迭,物品包切换,整个游戏的视觉表现也迎来一波刷新。通过视觉换代让同质化关卡产生“分组感”、让抽象的游戏进度变得可见,并得以维持长久的新鲜感输入,而不需要每周加班去死磕新奇葩机制。
《Match Factory》没有向3D物理法则的随机性投降。相反,它把这种混沌感当作一个可用变量,然后利用底层关卡结构控制住了它。这一切归功于团队老辣的经验。
过去,他们在《Toy Blast》和《Toon Blast》中做成过同样的事;现在,他们在3D消除领域故技重施,确立了无可争议的统治地位。
·目之所及,尚无真正的威胁
事已至此,格局异常清晰:眼下没有任何一款3D消除游戏能与《Triple Match 3D》抗衡;而《Triple Match 3D》自己的成绩也根本无法望及《Match Factory》的车尾灯。
但同样清晰的是,这个品类的红利与形态远没有走到终局。
在过去五年中,我们实际上只看到了三款游戏真正改变了3D消除赛道的发展轨迹。这绝不是一个成熟红海该有的样貌——这是一个仅由极少数开创性产品定义的类型,剩下大部分入局者只是在闭眼复制前者的步伐罢了。
正因如此我才认为,这个品类下一阶段的竞争核心,绝不会是毫无意义地微调两套UI或者在系统外围胡乱缝合几层Meta架构。下一个破圈者,一定是能把经典的解谜设计思维,融入3D底层核心模块的团队。
时至今日,我们在该品类中见到过最具创新的进度突破,仍然止步于《Match Factory》换汤不换药的“物品包”。一个赛道目前拿得出的最好“新想法”,还停留在给内容做包装换肤的范畴——这意味着赛道的核心设计空间,很大程度上仍是一片未经开发的处女地。
因此,我愿意提前押注:如果有哪款全新的3D消除游戏想要真正把《Match Factory》拉下王座,它至少需要具备三个先决条件:
1. 媲美《Match Factory》的美术打磨:确保第一眼的直观印象就是“天花板级别的休闲品质”。
2. 在核心玩法引入经典解谜结构:植入带有博弈成分的真实机制障碍+刻意设计的手动关卡构筑——将物理层面的失控混沌,凝练为局内挑战。
3.一套能够切实塑造体验起伏的进度与难度漏斗:必须要有明显的爬坡期、难度尖峰、清场重置,以及能通过局外设定限制,逼迫玩家调整打法决策(而不仅仅是换皮)的新机制。
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