揭秘飞鱼卡牌黑马!《逆转回合》用”大富翁+卡牌”重构赛道,真能跑通?

不得不说,在微信小游戏上,每年都会有那么一两款卡牌游戏,在当下竞争日趋激烈的微信小游戏的榜单里,作为“显眼包”的存在:《咸鱼之王》《幽游白书》《少年名将》《春秋玄奇》等游戏皆是如此。到了今年,则是轮到《逆转回合》。

自去年10月,飞鱼科技公布腾讯以制作委托方式与飞鱼科技签订协议之后,近日再次宣布与腾讯签订为期3年的战略合作协议。据了解,本次协议后,腾讯将间接持股飞鱼科技14.97%的已发行股本权益,未来飞鱼科技在小游戏领域的动作也将愈发频繁。《逆转回合》作为飞鱼科技旗下的卡牌新作,凭借“大富翁+卡牌+肉鸽”的组合在微信小游戏榜单上快速爬升,成为近期卡牌品类的热门讨论对象。

根据DataEye显示,《逆转回合》在3月底首次进入微信小游戏畅销榜Top100,清明节假期排名迅速攀升,且至今维持平稳上升趋势。但是,《逆转回合》仅在首次杀入微信小游戏畅销榜前百时投放力度显著,清明节假期并未出现过多变化,而是在清明节之后加大投放力度。

素材方面,《逆转回合》的游戏素材包含以下几类:

实机型:分两类,一类主打游戏玩法展示+游戏立绘,通过核心玩法的多种表达趣味实现;另一类则是画面中央为游戏实机战斗动画,两侧分别为Q版游戏角色形态及立绘展示,从多维度视觉吸引用户。两种类型素材,均突出立绘设计的“朦胧美”提升用户印象。

AI类:同样细分几类,近期使用较多的“口碑标签”型,如“年度黑马”“创新游戏”等;Q版角色在大富翁型棋盘世界冒险的叙事类型;开局通过AI漫剧+场景对白突出成长,后半段以游戏实机视频承接,并突出“前期无需投入资源”“送千抽且10抽出SSR”等诱人条件等。

借鉴类:类似二游战斗特写动画形式素材;中国风角色+类《王者荣耀》Loading界面类型等;

福利类:宣传开服千抽、没有废卡、公平体验等;角色成长伴随形态解锁类;

创意类:基于“我只会心疼哥哥”段子结合游戏Q版角色二创叙事;以大富翁元素设计的创意型棋盘及相关元素

《Mini Tale》为底,《少年名将》为骨

《逆转回合》的游戏初期玩法与海外游戏《Mini Tale》较为接近,基于卡牌RPG玩法下,在大富翁型棋盘扔骰子形式冒险闯关。期间,根据遭遇不同的事件及收获的关卡资源,扩充并培养冒险队伍,最终挑战通关。在游戏过程中,玩家养成实力仅作为通关结果的一部分存在,玩家的选择策略也将影响游戏通关的结果。

反“手把手”而行,用趣味刺激用户意愿

先谈结论,实际上《逆转回合》的游戏玩法可视为海外游戏《Mini Tale》与国内小游戏《少年名将》的结合版。在近几年游戏上,经过充分市场验证的卡牌游戏玩法主要为《少年名将》《春秋玄奇》《巨神军师》类游戏。其中,该类型卡牌RPG虽然在玩家成长阶段具有不俗的角色机制挖掘趣味、队伍非输出角色单位存在感强等特征,但随着游戏进入长留存阶段之后过于激进的迭代,以及传统上阵形式的卡牌RPG游戏存在的天然短板——玩法趣味仅依赖卡牌机制诞生的策略。在这种背景之下,《逆转回合》再一次将老的游戏框架进行盘活。

对于市场大多数IAP小游戏,其新手引导往往通过“手把手”的形式教学,完成了第一轮引导后,才开始由玩家进行尝试。然而《逆转回合》并非如此。从《逆转回合》的实机视频可以看到,玩家在大富翁环节先通过类似《Mini Tale》的营救角色机制,随后仅过2次骰子就进入战斗,在此之后才逐渐展开大富翁棋盘特征。新手引导逻辑链路以“曝光趣味——快速展示优点吸引——开始展示玩法趣味”的反常规形式指引,强调“用吸引力刺激用户引导意愿”。此时,玩家触发大富翁机制玩法奖励后,直接根据开局额外获取的角色进行选择,目的性更强,玩法传递更高效。

在过程中可以看到,玩家在前3次的战斗过程中,首次出现角色阵亡的现象。“玩家选择+角色阵亡”让玩家改变对游戏‘电子榨菜’式体验的感知,提升对游戏机制的挖掘意愿。在加入了大富翁式玩法后,在游戏节奏上,《逆转回合》具有“张弛有度”的特征:首日游戏体验进度对比卡牌RPG呈现弱化感官,随着英雄上场之后进入数日玩法透支时期,后续再通过每关的数值递增进行收缩,其他养成系统解锁之后二次小幅度提升玩法内容消耗。

百家乐式下注,如何转化为闯关爽感?

《逆转回合》的大富翁玩法上,并非传统的大富翁玩法属性。然而,从描述可知,卡牌RPG与大富翁型的不可控随机事件进行结合之后,实际上会涉及以下问题:

游戏怎样确保在大富翁规则下,玩家在游戏的感官,初期不呈现卡牌RPG“堆数值无脑”感官,或大富翁类手游呈现的“概率受控”?

如何保证,玩家在选择侧的结果,与游戏通关实现较高挂钩?

玩家闯关后,面临卡关场景下,重新挑战如何实现通关?

随着玩家对游戏时间的深入,繁琐性是怎样解决?

实际上,《Mini Tale》类玩法的游戏设计机制,可视为基于线下的百家乐类规则机制,以战斗类游戏的形式进行逆向解构设计。

以下内容,仅根据《Mini Tale》这样的游戏博弈设计机制,进行思路理解分享。

在传统的百家乐形式的规则,若该桌面只有荷官及玩家本人,那么玩家可以跟荷官进行全程1v1对局。在桌面上,分为各种不同猜测条件,以便玩家下注。并且,一局百家乐游戏中,若玩家有足够的代币,就可以进行对多个可能胜利的条件,配置代币下注。

那么,如果将《Mini Tale》的整个游戏机制规则,玩家的每一关挑战视为“荷官与玩家进行X局的比赛式百家乐”的话,整个游戏机制会变成以下结果:

携带的英雄组合:玩家在比赛内的万金油固定下注组合

金币:玩家在对局内的代币

超级石:玩家选择的下注组合内,对某个组合条件进行放大赔率

作为同样采用这个设计框架的《逆转回合》,玩家在初期战斗的体验上,玩家在游戏局内选择,会反馈出较为显著的数值成长波动,局内战力成长会高达玩家局外战力的2.5倍或以上,即《卡皮巴拉》的局内成长感官。对于一般融合型中重度IAP游戏,核心基调往往依然还是以传统重度游戏框架为基础,其他品类在该类型游戏作为较轻度的元素形式存在。然而,虽然卡牌RPG作为主要的反馈点,但游戏规则基础是将百家乐类下注规则,再通过扶持机制将胜利倾斜至玩家方,让最终结果侧玩家作为长期优势方,游戏关卡作为长期劣势方,最终实现了有效的游戏化设计。

有限资源+多元事件,放大取舍策略

如同我们在前面提到,《逆转回合》游戏对战内,玩家在大富翁棋盘触发不同种类的事件,通过2种资源的获取、调配小队卡牌,实现通关胜利。《逆转回合》在游戏内分为银币与突破石两类资源,银币用于成长,突破石用于质变。玩家在《逆转回合》的对战内场景,资源无法使所有英雄达成最大化成长,通过强调资源有限呈现对战内策略性,为游戏外的系列系统提供发挥空间。

棋盘内的格子分为怪物、奖励格(银币或突破石)、营救单位、补给(药品或固定步数)、Slot奖励、角色成长、增减步数格、空格这八类格子。实际上,除补给格与空格外,其他类型事件格均与游戏内资源形成直接或间接挂钩,设计逻辑偏向“用多元事件提升获取场景概率,但通过下调这些场景的触发概率”的形式保证玩法取舍策略性。棋盘分布以规律的空格间隔形式将这些内容进行错开。内容比例上,直接/间接提供玩家资产的格子为3/4,而地图实际涵盖比例略低于1/2。每次触发挑战Boss之前,玩家仅可扔10-15次骰子,每地图关卡不超过30格。

除了概率发挥作用之外,资源的消耗侧同样进行设计。玩家随着英雄在局内成长的段位越高,消耗的资源规模也会越显著。但对应地,玩家对单个英雄投入资源成长越高,局内的增幅就会越显著,通过“高投入高回报”的方式,配合2次实时数值反馈,引导鼓励玩家投入。

在《逆转回合》的大富翁玩法中,除了通过关卡营造资源有限条件之外,还通过其他场景,放大玩家对有限资源的投入选择性,包含博弈、投入选择,以及成长选择三种方面。

Slot格与营救角色提供玩家0代价提升英雄,从而形成博弈,玩家博弈失败可通过IAA广告位改变结果。

投入选择方面,主要围绕资产的投入方向,即局内Buff条件或英雄养成。可以看到,局内Buff除了提供全队属性之外,还会根据英雄的阵营、当前站位,实现额外的二级属性增益。对战内二级属性仅由Buff提供为其赋予了唯一性,叠加增益的战斗属性,对玩家的主要角色投入进行二次放大,提高通关概率。

最后是角色养成投入。《逆转回合》采用卡牌RPG的形式设计角色,每个职业具有显著的职业功能划分。角色的系列设计上,实际基于《少年名将》形式实现,该框架特征如下:

对战15回合,以“1+2”形式设计(2次平A回合积攒1次大招,普攻与大招种类机制有效平衡

阵法效果最大化背景下,普通全阵营往往1职业1角色形式,仅有万能阵营(光/暗),可无视该限制条件

角色随着养成深入,血量成长递增幅度>攻击成长幅度,使阵容内其他角色具有发挥空间

简单理解,可视为“卡牌之间初期搭建轻微差异,透过战斗资源分配差异,放大团队战斗的长短板”。

独立技能池+越战力通关的可能性

《逆转回合》在《少年名将》的卡牌框架下,嵌入相对不同的肉鸽机制的设计。

首先,每个角色在关卡内的初始品质为绿色,玩家局内对一个角色成功突破到达蓝色、紫色、橙色时,会获得一次肉鸽选择。每个颜色品阶共分3级,玩家只有在大富翁棋盘格子才触发品质升级,当角色条件符合突破等级,且具有充足突破石时,可进行直接突破,否则需要借助大富翁的棋盘格实现如旅店、营救、营地等。肉鸽技能的作用,将作为“基于角色机制下的数值/效率放大器”,通过攻击、防御、效率等维度,让玩家在成长阶段形成差异化理解。

技能肉鸽条件选择与每次对局的获取资源规模的不同,玩家在《逆转回合》失败时,只要数值与关卡差距不大的情况下,玩家可以实现越战力通关,降低了卡牌RPG游戏因核心玩法卡关伴随的数值强制性。

当玩家自动闯关时,游戏后续提供自动闯关模式、金手指及继承机制。其中,自动闯关提供非付费玩家完整功能,而付费的自动闯关则是让玩家闯关过程默认趋于“最优选择”。在游戏机制自身的“多次叠加选择”及“节奏较慢”的特征下,通过非自动闯关机制在游戏内展示资源分配的不合理性,造成与玩家意愿相违背的资源分配从而导致失败,刺激玩家对付费闯关机制的追逐。实际上,玩家即便付费使用自动通关,玩家最终英雄养成度,以及局外养成与局内投入的匹配度会存在差异。局外的金手指机制,可视为游戏玩法的“作弊器场景”。《逆转回合》核心玩法的本质上,英雄可视为搭载技能的大构筑,而战斗内的增益卡则视为小构筑,通过局外扶持型刷新构筑形式,利用上浮数值进行通关,维持玩家正向心理。

模拟经营、全女性角色、大数值养成

《逆转回合》的局外模式主要为休闲模拟经营、卡牌养成、社交三大板块。

模拟经营设计部分,场景投入设计略为接近于Voodoo旗下游戏《Mob Control》的投入,以单种资源投入,产出卡牌RPG基础养成资源的方式实现。链路上,以“游戏基础通用资源——模拟经营通用资源——卡牌基础养成资源”的方式进行二次转化,以回收基础游戏资源的形式营造卡牌RPG前中期的资源稀缺性。

另一方面,《逆转回合》游戏内采用全女性角色设计,立绘以生动的二次元风格吸引初期玩家体验游戏。在单建筑场景内,通过朦胧美的方式提升玩家对角色好感度的投入及养成。

卡牌RPG设计部分,《逆转回合》的角色机制部分以《少年名将》《春秋玄奇》等游戏为基础。然而,基础数值养成部分则更多采用《咸鱼之王》的大数值、大等级形式,将整个卡牌的养成周期进行拉长。设计上,《逆转回合》取消了《少年名将》框架下的“全量角色品质与等级挂钩”的设计后,设计更长、更细的养成基础养成,形成“长短板显著差异”,构建“同玩法不同效果”的差异化。

随着游戏内容不断深入之后,玩家的攻击属性愈发显著欠缺,后续通过包括藏品、装备、角色、皮肤等系统提供的整体百分比作用数值,填补伤害部分的数值缺口。而这些养成系统大多需要玩家付费形式逐个获得。

然而,《逆转回合》在英雄机制部分设计了强关联。这将导致:玩家在进入较长的留存阶段之前,对英雄的偏量养成实际仅作为提升的手段,从而误导玩家投入养成。随着所有角色的专武机制得以解锁之后,游戏的体感又将逐步回到《少年名将》的养成特征上。局内局外关联上,透过“局外深度提升局内持有收益”鼓励玩家对角色的核心系统养成。

英雄获取上,《逆转回合》将《少年名将》框架下较强机制的英雄,设计在光暗阵营的传说+品质上。由于基础玩法的上浮特征,游戏初期难度会比传统卡牌RPG要高,前期的千抽获取并不易获得。同时,光暗阵营角色在绝大多数场景下,仅可通过种族召唤形式获得。于是,以区服为单位的战斗榜奖励,游戏初期激励了用户的追逐参与。

由于《逆转回合》采用《少年名将》的游戏框架,游戏框架自身存在可玩度薄弱问题,依赖其他游戏养成系统及较高规模的子玩法系统承接用户长留存驱动力。同样,在《逆转回合》内,后续则是由大量的子玩法及游戏活动进行填充,也同样伴生着与《少年名将》一样的“数值上浮过于高频”的问题,从而导致单服付费意愿衰减的现象。有所不同的是,《逆转回合》透过早期的冲榜活动,累积服内竞争社交,并在非常早的阶段将竞技场、工会Boss等场景快速搭建多服竞争生态,通过竞争压力刺激腰部玩家付费。

飞鱼的“定力”与赛道野心

《Mini Tale》作为底层的游戏框架,具有可圈可点的动态性。《逆转回合》清晰了解《少年名将》框架之下的游戏优劣势,在做出系列改动之后,有效适配了玩法,从而形成有效互补。同时,在体验《逆转回合》的核心玩法过程上,实际上还有不少细节是团队对玩法的深度推敲、思考的地方,从而让初期游戏体验感官表现出色。《逆转回合》在去年4月份进入测试阶段,至今实现产品爬坡期,也看出飞鱼科技对产品深度调优的“定力”。对于近期飞鱼科技“大幅加注”小游戏赛道的资金规模来看,这家传统老牌游戏厂商已经做好了充分的准备,冲击今年的国内游戏市场。

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