土耳其厂商又来霸榜!《Block Out》营收反超老大哥,领跑百亿方块消除赛道

文/ET

《Color Block Jam》凭借2025年全年收入高达1.5亿美金成为了年度的超级爆款,而游戏自身的难度及围绕难度展开的系列设计,构筑了深厚的市场护城河,导致在很长一段时间内,极少有产品能对《Color Block Jam》形成明显的市场分流。

2025年7月,越南厂商HM Games Pty Ltd 推出了水排序与积木消除融合的产品《Water Out Puzzle》试图突围,这是一个潜在的例子。

而近期,在美国iOS榜单上,由土耳其厂商Grand Games A.Ş.设计的《Block Out! – Color Sort Puzzle》(以下简称《Block Out》)表现亮眼,成功进入iOS美国免费榜榜首位置。巧合的是,HM Games 背后合作的IEC Global,与Grand Games A.Ş,都是水排序类游戏的佼佼者。两家厂商所属地作为2025年全球市场表现最亮眼的两个地区来说,这种巧合似乎并不简单。

投放方面,根据DataEyeADX数据显示,《Block Out》其实并未做大规模投放。投放曲线上,《Block Out》较长一段时间内总素材数和新增素材数量基本相同,进入4月后开始逐渐拉开差距,意味着《Block Out》已经完成了素材的吸量测试阶段,正式进入扩量阶段。

素材表现上,《Block Out》的素材投放形式并不采用类似《Color Block Jam》与《Water Sort Puzzle》的实机视频形式,而是基于实际玩法下形成二次创作。同时,《Block Out》加大了试玩视频的投入。近年来,试玩视频在海外许多品类游戏上,都受到海外厂商的重视,并且尤其在休闲游戏领域,试玩广告对用户的实际的有效转化效果表现不俗。

而实际表现上,《Block Out》的素材实际转化方面,我们认为表现得不算出色。这是由于,《Block Out》的大部分试玩广告上,游戏关卡不具备“玩家视觉判断上具备通关可能”的虚假暗示,导致玩家的体验意愿较低。但是,在创意表达上,《Block Out》可圈可点的地方:通过创意关卡、关卡的丰富色彩、交互表达,间接传递出“挪车”类游戏常见的繁琐性。

前四关的心理建模:潜意识的培养与用户分层

《Block Out》的游戏玩法与《Color Block Jam》类游戏相同,玩家基于门与积木的颜色匹配下,将不同外形、颜色的积木在规定的时间内完成全部消除。表现上,《Block Out》提供了不同于《Color Block Jam》的另一种解题思路。从实机视频可以看到,《Block Out》的游戏在非常短的关卡周期之后,就曝光游戏主界面,并且在游戏表现过程,《Block Out》在玩家体验关卡过程中,步骤与步骤之间的间隔时间其实很短,用户基本不会产生过多的思考性。

随着休闲游戏品类竞争激烈,许多休闲游戏会压缩关卡数量,降低玩家循环适应阶段。《Block Out》虽然采用同样的方式,但是目的不同:《Block Out》第4关之后可以视为游戏的正式玩法特色阶段,而前4关的作用,在用于对玩家的潜意识培养。

如果将1-4关进行观察时会发现,《Block Out》实际上通过每一关的细节设计,将玩家进行逐层引导。在第1关设计上,门的宽度会大于积木宽度。但后面其他3个关卡上,积木与门都处于等长或等宽。《Block Out》第1关营造宽松的匹配条件,并通过颜色的显色与暗色、轻量交互指引,将用户视觉引导至显著色。期间,玩家消除过程,积木存在比《Color Block Jam》更显著的吸力,且门将积木消除之后,原本的门将会消失。到达第2关时,会发现,实际上会整个关卡是个开放解题方式:

玩家起手挪开蓝:第2步存在0个可被消除

玩家起手挪开红:存在2个直接消除,1需要绕着拖形式的间接消除

玩家起手挪开黄:存在1个直接消除,2个间接消除

第1关的色彩明暗的暗示,以及“大面积积木在品类游戏内阻碍性更强”的设定,将99%的用户引导至亮色系起手,成功剥夺了用户思考的前提,即观察。

第3关的选择行为:用户操作习惯的归类依据

到达第3关可以看到,实际上在《Block Out》的交互行为会发生3个分水岭:

起手绿色:方块路径最短,往往会是主要起手阶段

起手蓝色:受到黄色吸引,并基于大多数人右手单手持手机的习惯,进行选择

起手红色:同样受到黄色吸引,但由于单手交互并不方便,成为最末选择

那么,《Block Out》对于第3关用户的不同选择,就已经可以形成了用户归类:

选绿色的用户将会基于直觉及就近原则通关

选蓝色的用户将会受到关卡显色——黄色,影响判断,并基于右手手持设备用户习惯消除,

选红色与蓝色受影响判断因子相同,但意味着用户大概率惯用手将会是左手。

非手机场景选择时,代表用户在休闲游戏具有较高的内容消耗,也非“普通玩家”用户画像

到达第4关的时候,用户视觉依然受到黄色牵引,但从关卡可以看到,玩家已经无法直接1步起手消除,需要通过挪动实现间接消除。同时,底部的0空间,对玩家的潜意识选择进行范围收缩至红色起手为大概率判断。同样,红色的3个方向代表着不同的用户行为。从图中可以看到,理论上红色移动至左侧或者右侧,将会是消除黄色方块“相同路程,最短位移距离”的最优选择,但是基于前3关的“顺手性”教育,用户依然保持了选择次优选择。并且从3图的用时可以看到,玩家“挪红色”及“选定绿色”两步骤,在1秒内完成。

从第4关的设计可以看到,《Block Out》仅用4关完成了用户对游戏的思维习惯、用户习惯的搭建构筑,并且,仅用4关就实现了用户分层及初步信息采集的战略意图。

第5-6关的设计意图:连贯消除与分类行为的正向反馈。

第4关之后,就是《Block Out》自身的核心竞争力展示,即连贯消除的差异化设计,从这里也看出了澳洲厂商与土耳其厂商对于设计竞品的思路差异。

从第5关可以看到,《Block Out》只有2个中等体积的积木,其余18个都是面积为1的单位。并且,消除小门靠近同色积木,以搭建就近消除设计。在这里,假设将第5关黑白积木分布,以“1列1种颜色”的形式设计时会发现,消除会被玩家很快完成。再同样,假设当下面积1的积木,将2种颜色进行递增的话,除了需要添加对应的门数量之外,消除次数提升,挪动次数降低。所以,间隔设计的目的,第一重目的为了让玩家“消除——挪动——分类”链路实现贯彻。并且,链路的“分类”环节,具有较高的存在意义。

绿色表示可以接下来可以连续消除的积木及方向,蓝色表示即将消除之前准备归类的单位及方向

由于单色的积木已经被完全清除,此时黑色积木已经扎堆,玩家挪动红色积木即可实现批量消除。玩家自主破坏掉链路的平衡之后,达到的“收益>付出”效果。所以这里的第二重目的,是为了衔接并放大第一重目的中的“挪动与消除”的收益,用间接激励的方式让用户对挪动环节所产生的沉没成本形成接受。并且,“挪动”这个交互行为,也将被细化为“分类”“位置交换”“位置调整”“消除”这四种不同动机。

所以从第6关可以看到,用户行为上与《Color Block Jam》及《Water Sort Puzzle》上产生了根本的变化:玩家在通关过程会基于第5关的收益反馈下,进行显著的分类过程。此时,压力计时器的游戏目的,并非作为提供玩家游戏内难度压力的存在,而是基于“分类”场景下,通过时间差形成数值反馈,印证玩家收益。但是,由于《Block Out》成功培养玩家敏捷消除,计时器的限时实际上并没有起到特别好的效果,该部分仍值得优化。

此外,《Block Out》并不遵循大多数休闲游戏的设计:关卡底部道具从未进行任意指引及使用。从锚点来看,《Block Out》的底部内容看似“形同虚设”。但实际情况将会是鼓励玩家通过自身的努力进行持续消除。一旦关卡形成卡关,那么玩家的资产就会很直接地进行回收。我们认为这个设计同样较为模棱两可:若玩家对游戏形成偏好,那么底部无指引的好处则是便于游戏显著地回收资产,从而诞生“基于道具催生付费”的意愿;若玩家观察及思考能力较强,且游戏的明朗性引导,让《Block Out》是可以通过其他玩家的通关思路进行学习。那么道具使用的场景较低,0指引的情况下将会显著后置商业化。

难度分布的差异化策略:以“门”为核心的递进逻辑

可以看到,关卡难度分布上,《Block Out》也将节奏更快,从第5关之后就开始出现关卡元素的新增,比如冰冻门。如果对比《Color Block Jam》与《Water Sort Puzzle》会发现,《Block Out》的初期关卡元素重点并不来自积木,而是来自门。

并且,难度递进上,基于前4关的设计之后,后续关卡的交互可以视为“强化挪动”这个交互行为。关卡元素的增量上,《Block Out》的密度会比《Color Block Jam》更集中,由于《Color Block Jam》已经在游戏时长辐射不低规模的用户,密度分布的提升是一种正确的策略选择。除此之外,《Block Out》还包含另外几重设计特征:

《Block Out》后置单向移动类积木,保证几乎所有关卡对积木挪动的自由度

《Block Out》在关卡上同样设计了冰冻类积木,但需解锁的积木采用数量递减、但体积增加形式设计,保证游戏自身定调特性

初期无论如何添加关卡元素,《Block Out》总会将门维持1门1颜色形式。

甚至,关卡外形上可以发现,关卡地图外形会以“规律图形——不规律”图形交互间隔。并且,前20关虽然不更多新增其他关卡元素,但将通过关卡积木数量、积木大小进行分布。也就是说,《Block Out》对玩家添加难度,并不是单纯加关卡元素维持用户新鲜度,而是需要将积木、关卡、地图都进行充分使用。

商业化上,《Block Out》并未进行其他的设计。根据点点数据显示,《Block Out》当前仅在iOS版本上线,目前并没有任何IAA入口,IAP营收已经超过200万美金。并且,对比同上线周期、同以单一渠道对比《Color Block Jam》来看,营收已经超过《Color Block Jam》50%。

图片依次为《Block Out》《Color Block Jam》《Water Sort Puzzle》在iOS渠道,且D180后的近30日流水表现

开放性思考:水排序厂商的入场原因、竞品设计差异与爆发力制约因素

首先,为什么都是两个取得市场结果的水排序厂商,跑出了《Color Block Jam》的竞品?

我们的看法如下:水排序游戏与其他休闲游戏存在一个最大的不同在于:由于关卡设计与游戏特性的原因,水排序游戏的关卡通关结果,与玩家的起手顺序步骤,是具有非常高的关联度,即“起手排他”属性。《Color Block Jam》事实上在后续很多关卡上,很多玩家并不会第一时间就着手消除,会使用大量的时间思考前期起手步骤,用户行为其实与水排序类游戏高度契合。也正是因为这一点,可以看到《Water Sort Puzzle》的水管,与《Block Out》的门,在初期都具有很强烈的指引属性,降低玩家无效付出的时间成本。

越南厂商跟土耳其厂商的竞品思路差异在哪?

从结论说起,《Water Sort Puzzle》本质上属于“避重就轻”形式的设计。简单来说,《Color Block Jam》实际上伴生3个问题:无从起手、无效交互压力、单关卡消除过程并不舒爽。虽然《Water Sort Puzzle》解决了第一个问题,但是针对后续的两个问题上,没有实现很好的解决方式,包括单向移动类积木,依然采用《Color Block Jam》形式早期提供玩家。而《Block Out》首先是深度改造,并且采用“既然无法改变难题,那就培养用户对难题的喜好”思路。在游戏初期关卡上,实际上有不少的面积1积木存在,这些积木就是为了对连续消除实现正向体验,呈现解压之余用喜好留住玩家。同时,《Block Out》针对《Color Block Jam》类内容并非“照单全收”,而是基于产品调性,进行取舍之外,并重新将关卡元素以符合自身产品调性的形式重新分布。比如在后期的关卡思路设计上略为近似《Royal Match》的“逐步解锁区域”设计,或是“挪动并生成”类关卡等等,这些关卡及元素的趣味性在《Color Block Jam》及《Water Sort Puzzle》并未体现出来,正向情感部分也表现中规中矩,才得以让《Block Out》抓住了机会。

既然《Block Out》产品能力如此优秀,但为何没能形成很好的爆发力?

我们在日前转载外媒分析《Pixel Flow》的分析文内,提及到《Yarn Loop》《Sand Loop》与一众竞品对比能够形成很好的市场成绩的原因,既需要展示出玩家可通过视觉直观感受到的迭代差异化设计,同时要在素材上表达出充足的差异化,还需要针对长留存过程关卡元素的深度与延展。在难度上,已非同日而语。同样,《Block Out》在实机视觉上难以通过聚焦的方式形成显著的用户差异化认知。投放对于产品的爽感及惊喜感部分,《Block Out》欠缺了多维度的搭建与呈现。也正因如此,会发现《Block Out》在近一个月的投放内容上,着重围绕“积木消除创意”进行投放调整,并不采用《Color Block Jam》类实机视频展示的策略。

小结:作为休闲游戏竞争最激烈的两个地区厂商,他们的迭代方式及游戏思路设计上都具备深度的洞察能力,以及具有各自的理解程度。从竞品出现时间节点来看,两家都并非追求“兵贵神速”形式,而是“构建属于产品自身的独特护城河”。相比于仓促准备来说,两地厂商推出竞品都是基于“反复确认自身是否准备充足”实现构建。

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