即将来临的游戏业AI海啸,你能活下来吗?一份BP引发的思考|游戏投融资

文/猫与海,吴凤义

导语:

要活下来,就要比海啸,更快地建设好自己的护城河。

一份BP引发的思考:游戏业的AI海啸,已经在路上了

笔者在上一篇文章《不得不承认,AI对游戏业的影响是毁灭性的!毁灭了旧时代,立即原地正新建一个充满新机遇的新时代!》就提到,在AI的强烈冲击下,游戏业的生产、资本逻辑正在全部推倒重来。想要融资的游戏研发团队,要接受“可能更容易融到资,但融资额度必须下降”的新融资行情进展。

因为跟进《找产品与投融资》栏目,最近,笔者就收到一份BP,其主要的融资需求如下:

从以上的关键信息我们可以看到主要情况:只需要150-200万人民币,就可以投一家针对游戏开发的AI孵化机构;而这家机构承诺将在1年内,产出8-12款⾼质量上线游戏、并且还将产出2-3款产品级AI工具。

——也就是说,来到AI时代,只需要150万、1年的时间,就可以驱动10款以上的高质量游戏成品(主要针对Steam)。

激进的年代,需要有更激进的新生产方式

这家想要融资的机构叫Reticle,这份BP上还介绍,该机构“专注于在短周期内(1-3个⽉)制作出优质项⽬并上线”。——也就是说,极端一点的情况,如果这个AI游戏孵化机构能快速找到合适的开发者,同时启动开发,3个月内就可以完成以上开发工程量与成果。

“我觉得其实我们还是要激进一点。”Reticle创始人李北镇向笔者阐述:“之前我当制作人,带项目的要求是:立项项目要领先行业3年,这样我开发3年,我上线了之后还是领先的——但现在不行了,完全没有办法用这么缓慢的标准来要求自己。”

“老一辈们常说:先进一步是先进,先进两步是先烈。现在时代发展变快了,倒逼我们必须要先进两步、甚至更多步,要不然就跟不上这个时代的巨大变化。”

对于AI大模型的行业发展节奏,李北镇认为通用世界模型将在4-5个月后完成初步落地,多数机构预计年底(9-10月)完成模型初步明确化,届时将彻底改变当前垂类AI技能团队的生存逻辑。

问题是——这样的开发速率与完成度、完成质量,真的能保证吗?

李北镇向笔者展示了Reticle的AI工作流开发游戏的已验证成果。其中,单⼈+AI开发复杂游戏在研项⽬案例已有3个——

①《均灵牌》(复杂规则联机对战CCG卡牌)

②《心焰航迹》(高速魔法少女空战游戏,还在开发早期)

③《⽼⽆所依》(强叙事PS1⻛格3DCRPG游戏)

这3款游戏的Demo开发时⻓均在15-20天,实现内容并不是“简单的展示”,⽽是已经完成了核⼼功能,且可以进⾏后续开发的成体系游戏工程。

“我们目标是做AI Native公司,AI原生公司。我们孵化器里面进行孵化的这些项目组,他们的这些成员,在做的所有事情全部都会形成我们自己的AI 库。项目组所有的记录都会形成经验,然后来让我们自己整个团队的工具做自进化,而不是简单的AI赋能公司。”

李北镇指出,这样的定位很关键——对外界依赖最大限度地降低,对AI大模型的使用只是把它当作一个入口。

李北镇认为,AI会降低游戏开发门槛,但实际AI会加剧行业极端化,只有掌握行业独有的AI协作秘密的团队,才能获得更好发展。且这类秘密即便公开,也很难被其他团队直接复用,因为需要结合自身开发流程进行适配。

“这个阶段的大模型还处理不了的一些游戏开发问题,我们也已经有了方案”

“哪怕是在现在这个阶段的大模型还处理不了的一些游戏开发问题,我们也有方案,我们做了对应工具用来适配模型发展过程,正向提高效率。”李北镇指出,很多市面上面向广大群众的大模型或应用,它是没有办法真正意义上落到实际开发场景的,需要再去进行配置,再做二次开发。

“我们是使用AI工具,然后来开发适合游戏开发的工具,然后让大家来用。我们后面也会去做更加完整的那种工具。像我们之前做的那个就是自动化测试和去bug工具,在开发的周期里面,可能会占据游戏总开发时长百分之六十,当你把用我们开发的工具给它简化掉之后,它的效率会会大幅的上升。”

在本次采访之前,笔者曾介绍了一位游戏大厂的技术总负责人给Reticle这边,这位大厂技术负责人后来发了些他们自己在开发手游过程中遇到的一些难题与需求,“我回去研究了一下,他给到的所有需求,都是可以完全、并非常完美地被实现的……这位老板还很惊讶于为什么我们可以做到这个自动化修复bug,我指出了关键:他们在开发过程中没有去做这个工具。后来我回去给他分享了一些我们这边已经成体系的资料。”

“我们会为了这些开发者专门去做他们适配的工具。再往后面发展,最终它会成为新类型的引擎,就是所谓的企业内部的引擎。”

只招募OPC——超级个体开发者的时代到来,“帮助他们绽放、让他们的需求被看见”

在过往传统的游戏开发过程当中,在团队里,往往拥有全方位技术与思考能力的人越多,项目的完成度在相同的对应时间就会越高。而AI时代的到来,更是将让OPC(超级个体开发者)的价值得到极大的绽放。

李北镇指出,Reticle目前只招募OPC、一两个人规模的团队。“AI可以极大解决游戏开发过程中技术、开发工程量问题。超级个体开发者、独立开发者,更适用于这个时代。”

李北镇与他的Reticle专注研究后发现:现在市面上的AI工具对实际游戏开发的支持度还是太低了,它对游戏的适配优先级非常靠后。

“我们当时成立Reticle的核心思路就是:任何技术不能只去照顾一个比较精英阶层的人。我们更把视野放到个体更小、更困难的这些团队和人,他们的情况更多变,更可能处于各种各样的问题当中,我们要帮他们把所有的问题都考虑到,才能给到合适的帮助。”

——“当时是基于哪一个AI 工具模型去做工具与方案?”

——“我们会把所有能用的这些大模型都试一下,然后给出相关的评价和方案——真正实现技术突破是在大模型的厂商,我们的突破本质上是使用思路的突破。”

此外,“我们对于AI 劣化是有预期的。 我们认为它一定会劣化,所以我们的所有的工具都是向下兼容的。在改版我们之前的工具,我要求它能够在比较烂的模型上也能跑。”

AI是独立游戏(开发者)的黄金时代吗?——海啸过后,将是满地炮灰

对独立游戏、AI进化下游戏业未来演演变,你是怎么看?

李北镇表示:AI能力逐渐完整之后,全才型的独立开发者会获得一个很大的生产力提升,这一波对独立游戏开发确实有非常好的驱动。但也会带来一个很严重的新问题:在AI再进一步发展的这个过程中,产品的量级会有一个爆炸式的增长,预计今年6月份就会到来——而这种爆炸式增长,将会导致大量的独立开发者、独立项目被埋没。

此外,玩家端也会有新的问题:他们来玩游戏,是想摆脱现实的焦虑,希望游戏能带给他们精神层面的收获,但他们却发现这些游戏本身也在波涛汹涌的AI浪潮里,只是想迅速地洗一个5分钟的量。玩家会产生极度的厌倦。

——玩家想要一个更有内涵的游戏来玩,但是能够去制作这样游戏的工作室,大部分被AI的发展埋没掉、死掉了,只剩下头部跑出来的几个团队。可能会形成这样极端的恶性循环。

时间节点判断:当前行业质变尚未真正到来

笔者查阅了一些资料也发现:行业数据显示仅有3%的独立游戏团队能够持续开发第二款产品,多数团队无法收回成本,仅能推出一款游戏就陷入停滞。

此外,GDC数据显示,虽然每年都有大量新游,但全球玩家60%的游戏时长集中在上线10年以上的老游戏——“为什么呢?因为那些游戏产自于一个没有压力的时代,那些游戏产自于一个黄金年代。在那个年代开发的游戏,能够让玩家体会到某些更加深层的内核的东西。游戏有一个很特别的地方,就是开发者的心态会通过你的作品完美地呈现给玩家。玩家需要你的游戏是产自于一个更加乌托邦的地方。”

“现在大家看到的这些东西都仍然只是量变而已。真正的改变还没有到来。单纯的去追时代浪潮,只能支撑你大概半年、一年左右的规划。我们认为独立游戏开发是一个需要长期主义的事情。”

李北镇表示,Reticle的成立是针对AI时代,但——是针对它的下一个阶段:“你需要冷静下来,去做自己有内核的产品——利用时代给带来的便捷性和资源的多样性,来去辅助你去做更有内核的产品。”

“只有成长到这一步,开发者才能真正最后渡过这个AI浪潮”

“我们应该跟市面上所有的孵化器都不一样。我们的核心思路是:开发者本身需要成长,才能够往AI时代的第二个阶段去走、生存发展。”

他介绍:“我们会先让这个开发者做做一个小型的游戏,让他熟悉整个开发游戏的流程;然后让他去上手做一个简单的3D的游戏;然后再让他做一个简单的动作游戏;然后再做有一定动作性、并有一定复杂度的游戏——他选择做什么、能做什么,在这个过程形成自己的基因,并在继续的发展中不断提升,成长为一个真正意义上能够独当一面的团队。”

李北镇提到,在过去,⼀个开发者仅依靠⾃⾝⼒量,想要从能制作⼩品级游戏到能制作中型体量乃⾄A级游戏,需要经历漫⻓的时间,这个时间可能是十余年。并且大部分的时间,开发者都会持续性地⾯临存续危机。在过度紧张和动摇的情况下,开发者能够成为“超级个体”的⼏率⽆限接近于0。

而Reticle最为核心地正是解决这个问题——如何让超级个体开发者,能够在合适的环境与时间内,稳步成长去做成规模更大、质量更好、内核更深的项目,“而不是一辈子只做小品级的游戏。”

“只有成长到这一步,他才能最后渡过这个AI浪潮。”

如何找到适配的开发者(孵化对象)?——尊重、懂游戏、信任是终极的纽带

Reticle作为AI+独立游戏孵化器,其成长路径规划:引导团队从短周期小品级游戏起步,逐步过渡到中长周期的优质项目,帮助团队从单人成长到10人左右的成熟团队,之后“毕业”独立发展。而其盈利模式,则通过项目分成、后续团队融资时的股权退出回收实现收益,与常规创投逻辑一致。

“这些孵化对象,是要经过你们挑选吗?”

“对,一定是要经过我们挑选。”

“需要找你们报名吗?”

“实际上我们不需要报名,我们手上其实有大量的资源。”

——原来李北镇也是独立游戏组织社群,独游指针的创始人。

在之前的文章《在“搞钱”之都迎来最多喝彩,做过4款破5000万流水游戏的他:让独游不必上架即赌命》中,我们曾经介绍:短短4个月内深圳举办了3场人气与参与度超高、不断刷新本土参与人数的独立游戏主题活动,作为主办方除了游戏奇点,还有一家联合主办方,那就是独游指针。

独游指针的成立,源于李北镇与许多独游开发者都认为,行业现有游戏评选机制“不够尊重开发者”,想要打造非功利性、真正尊重开发者的社群与评选活动。在2024年10月,独游指针成立并首次开展针对国产独立新游的独立评选,收到40多款项目,独游指针的主要负责人认真评审,将评测报告发布在B站,引起了越来越多圈内人的关注。

2025年,独游指针举办第二届评选,这一次更加公开、规模更加大;同时也在这一届起正式招募评审员,招募标准非常严格:评审员需满足Steam游戏时长≥1万小时的基础要求,具备特定游戏品类的专业理解,且需有优质的游戏评测经验——收到的评审项目增至160多款,共招募了63名评审员。

需要致敬的是——通过成为会员的评审员非常热情、认真负责,全程无经济报酬之下,对每一个评选的项目给出详细改进建议,共产出22万字针对性评审反馈(如此庞大的评审专业反馈内容量,可称得上是业内的绝无仅有的存在)。

“我们让懂游戏的人来评游戏,这是我们的最大宗旨。最开始办就是我们认为开发者应该得到重视,应该得到尊重。你尊重他的方式,就是你要认真去玩懂这个游戏,你才能去评,不然你就相当于是在瞎说。这就是我们做这个评选的意义。”

独游指针共有5名核心负责人,目前覆盖四五百名开发者,跨城市对接资源,并与深圳其他游戏社群保持合作。并且——从2023年开始,李北镇就开始以个人身份去帮助、扶持一些开发者,他通过深度接触与4个小型独立开发团队深度联结,出资数十万,并提供各种帮助,去协助他们推进游戏开发。

独游指针社群会员们线上云喝酒庆祝评选完成

独立游戏行业的痛点,与Reticle的估值逻辑——“核心在于吸引同样理想与信念的人”

李北镇指出,当前独立游戏行业的一个核心痛点就是信任缺失:投资方、发行方与开发者之间缺乏有效信任机制,多数机构不愿投入精力做尽职调研,仅看表面数据,导致优质小团队被遗漏。“关键在于独立游戏的开发,它的标准化非常的差,它甚至就没有标准化可言。它需要你的专业判断。”

而他同时指出,Radica通过尽职调研挑选开发者,有着坚实的行业调研基础:团队累计完成4000+小时的游戏行业调研,为孵化器项目提供了核心数据支撑。

并且从懂游戏这个维度上,他还曾经是业内知名的游戏厂商凉屋游戏的10号员工,经历了该公司从初始到大规模扩张的整个过程;后来在一家有一定知名度的游戏公司担任顾问制作人,带领约30人规模团队,负责全流程项目管理、规章制定、招人等全维度事务,完成了一款复杂类型游戏的大部分研发工作。

李北镇在活动上演讲

对于AI进展对游戏开发的影响,他再次强调:“现在开发游戏只看接下来的一年是不够的,你还要再往后面看……游戏行业从业者对行业变化的判断以月为单位,比大众感知更快,同时资本布局也更关注长期抗风险的业务模式。”

而Reticle的估值核心逻辑,核心竞争力为:尽职调研积累的开发者资源、自研AI开发工具流、经过验证的行业判断力。——“核心竞争力其实就是我们很负责,服务态度很好,我们是真正把它当做核心。”

“我看过很多的合作最后未能推进,一个关键就在于不够尊重开发者,这是大家很容易忽略的事。”李北镇最后认为:“除了物质之外,我们应该提供尊重。尊重是有价值的。尤其是在社会变迁的这样的时代,信任是未来真正的价值货币。最终的钱还是要靠这东西获得。你的整个团队是在这样理念支撑的情况下,你才会吸引到有着同样理想与信念的人。”

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