《崩坏3》月流水过亿,二次元游戏厂商米哈游申请上市

3月17日,二次元游戏厂商米哈游提交了上市申请。招股说明书显示,米哈游2015年营业收入1.75亿元,净利润1.27亿元;2016年前9个月营业收入2.11亿,净利润1.18亿元。

米哈游成立于2012年,基于其原创的“崩坏”IP来开发和运营游戏、漫画、动画和轻小说等互联网文化产品,它对自己的描述是一家“深耕二次元文化的互联网文化企业”。

米哈游目前正在运营的三款移动游戏分别为《崩坏学园》、《崩坏学园2》和《崩坏3》。

《崩坏学园2》2014年初上线到2016年9月30日,充值流水累计超过7亿元;2016年10月正式推出《崩坏3》,至2017年1月31日游戏累计注册账户数超过1200万个,累计充值流水超过人民币5亿元,这意味着《崩坏3》月流水过亿元(2016年9月份测试期收入就有347.92万元)。

2013年、2014年、2015年、2016年前9个月米哈游漫画及动漫周边产品收入金额分别为0、14.56万元、117.90万元和146.20万元。因为米哈游的漫画和动漫周边产品仍以免费提供为主,主要目的是为“崩坏”IP积累粉丝,让用户更深入地了解“崩坏”IP想传达的世界观、价值观等文化内涵,用户的粘性逐渐增强。

米哈游的漫画作品包括《崩坏学园》四格漫画、《崩坏学园EX》短篇漫画、《崩坏3rd》长篇漫画等;动画作品有“崩坏学园四格手书动画”、“崩坏PV”;轻小说作品包括《吼姆救援作战》、《崩坏的料理教室》、《里世界小说》等;动漫周边产品包括印有“崩坏”IP角色的抱枕、手办等。

截至报告期期末(2016年9月30日),米哈游《崩坏学园2》累计注册用户超过4500万个、漫画《崩坏3rd》累计点击量超过4900万次、《崩坏学园四格漫画》累计点击量超过3200万次、动画视频点击量超过900万次、《崩坏学园2》的百度贴吧关注量累计超过83万,帖子总数累计超过4200万。

除了漫画动画轻小说,米哈游还在开拓虚拟偶像等IP形态,2015年5月4日它与幻之星盒签订协议,后者制作“琪亚娜语音音源库”并提供软件支持服务,服务费总金额为51.54万元,而米哈游将基于“琪亚娜语音音源库”创作音乐作品,实施虚拟偶像计划。

二次元产品与人群

米哈游认为公司的核心企业文化为二次元文化,从基层员工到高管团队,公司大部分员工既是二次元文化的创作者也是二次元文化的消费者。“崩坏”也是公司自主创作的二次元IP,该IP以其独特的人物形象及世界观设定赢得了二次元爱好者的喜爱。

比如游戏角色的设计采用可爱、“萌”的风格,与二次元文化相一致,迎合了二次元用户的喜好。游戏整体画面色彩明快,玩家视觉体验较好。

核心客户主要为二次元用户,因此公司选择Bilibili等二次元视频网站作为主要传播渠道。米哈游还计划通过上市募资开发二季共24集的动画剧集,让更多的用户了解“崩坏”的世界观、故事背景、角色设定,进一步增强公司IP影响力。

从米哈游的客户与采购商,也能粗略看出二次元消费者的分布情况:

2015年和2016年前9个月,来自bilibili游戏(芜湖享游)的联合运营收入都占到了米哈游收入的超过8%。

来自支付宝的支付收入超过30%,也说明自有的二次元IP在凝聚用户和消费力方面表现突出。

在供应商列表,B站和布卡漫画(同步率)也占据重要位置。不过到了2016年,米哈游更多是通过专业广告服务商(Adways和eeLine都是日本广告商)来投放了。2015年2月起米哈游与B站合作模式由自主运营变更为联合运营模式。

米哈游将二次元行业发展分为萌芽期、培养期、成长期、高速发展期四个时期:

米哈游自身的发展也侧面验证了这一点,在2012年二次元尚未被资本所关注的时候,公司实际控制人蔡浩宇甚至将政府部门资助的10万元创业无息贷款借给公司使用。

2012年3月29日,杭州斯凯出资100万元人民币,投资米哈游占股15%,此后米哈游仅2016年6月由三个员工持股平台律者文化、考弥克文化、符华文化进行增资,2140万元获得10%股份。

米哈游还引用了易观的报告来讲述二次元人群的特征:

数据来自易观智库报告

艾瑞则预测到2017年我国二次元手机游戏收入将达41.22亿元。

数据来源:艾瑞咨询报告

另据《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2015)》,我国动漫产业产值从2005年的不足100亿元,增长到2014年的1000亿元左右,2020年产值规模突破2000亿元。

在去年央视的一期节目上,米哈游也被作为例子,表明“看来二次元公司的运行情况比较好,用户稳定,现金流也充足。”

米哈游上市也是为了募资继续推进“崩坏”这个二次元IP:

经验分享

在文件中,米哈游介绍了他们的成功产品运营经验。

他们通过聚集核心粉丝群,形成口碑传播。

“新产品上线之初公司主要在核心二次元用户聚集度较高的平台或社区进行小范围宣传推广,以吸引核心二次元用户体验公司游戏。核心二次元用户特点鲜明,乐于与兴趣爱好相近的朋友交流,当该部分用户认同公司产品后,也会极力向自己的朋友推荐公司产品,形成有效的口碑传播。”

他们还采用特有内容营销策略。

“公司十分注重推广的内容性,相比普通的广告推广,包含优质内容的推广能够带来更好的宣传效果。例如公司会结合“崩坏”IP中的人物形象、故事情节制作一些精美的音乐和动画,上传至哔哩哔哩等二次元网站,让玩家因为喜欢这些音乐或动画进而对公司的游戏产生兴趣;或者与其他热点进行影游联动,增加品牌间的互动,吸引更多受众群体;此外,公司也会定制一些游戏形象的抱枕、鼠标垫、雨伞等精美礼品赠予核心用户,不仅较大地提升核心用户的体验,同时也能够在其朋友圈中形成一定的广告效应。”

在去年夏天三文娱和游戏葡萄联合举办的小圆桌上,米哈游市场总监蒋大卫等嘉宾也做了分享:《腾讯有妖气和秦时明月,龙图和崩坏学园,分享了动漫IP改编游戏的这些经验》

蒋大卫:首先一个游戏抛开IP必须是好游戏。用户能持续留在游戏中,原因一定是游戏玩法能给用户带来乐趣。好的IP,更多的作用是对于游戏前期的用户导入。

此外是游戏对用户行为的引导。比如我们把自己游戏中比较重要的角色做成中篇漫画,当用户的热情较高时,再设计相关游戏活动,做一些内购来让大家消费,这比起没有故事背景的游戏,用户的购买意愿更高。

我认为中国漫游联动这件事成功率很高,外国也有不少漫游联动的成功例子,比如日本的FATE,美国的漫威和迪士尼,他们把漫游联动这一块弄得比较完善。国内从2014年开始到现在,整个行业的水平都在不断提高,用户们对IP的付费欲望也在不断提高,我希望这方面越做越好。

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