现阶段的热门游戏都是怎么来的?

喜欢玩游戏的小伙伴一般跟朋友聊天的时候,都会聊些什么内容和话题?相信不少人都经历过这种类似的问题,比如“最近有啥好玩的游戏?”“最近有什么热门游戏?”而关于热门游戏都是怎么来的,相信不少人根本就不清楚吧?

销量

销量是一款特别直观的就可以看出一款游戏是否好玩的基础,因为不好玩的游戏即使卖的再便宜也不会有多少人去购买,喜加一也不是说在库里放一堆垃圾游戏。

这里举个例子就是《GTA5》,可能有不少玩家真的并不太喜欢GTA式的游戏类型,但是在销量榜单上却又经常能看到这款游戏,查询相关的资料之后觉得口碑不错自然而然就有购买欲望,尤其是随便搜索一下Steam上最值得购买的游戏,其中必定会有一个名字就是打折后的《GTA5》。

说实话,50几块钱的价格能购买到如此素质的PC游戏,真的是很难在找一些苛刻的问题来挑出毛病,当然这里讲的是单机部分,而这款游戏的所有差评基本上全部来源都是线上模式,总结起来就三条:外挂多、服务器差、瞎封号。

但欧美OL的游戏本身服务器就不在国内,所以几大厂商各家之间都说不上谁好谁坏,至少因为这些推荐导致了游戏的销量始终都在稳定的增长,甚至成为了死循环式增长。

同样因为销量带来销量的游戏还有一个就是《巫师3》,虽然说《巫师》最开始也是口碑传播造成的初期销量,但后期销量才是王道对吧?至于这两款游戏的销量怎么说呢?仅仅一个2019年两款游戏的销量差不多抵得上整个国产PC游戏的总销量了,顺便这里说句题外话,国内现在的PC游戏出的真心少,可能是技能点有点偏,很多手游的画面和玩法感觉移植到PC上会更合适,但是奈何国内PC不太容易赚钱。

前期宣发

既然纯拼销量,国产pc游戏非常难获得巨大成功,那么国内很明显就另辟蹊径!这里举个特别有意思的游戏,就是汉家松鼠的《部落与弯刀》,蒸汽斯基在玩了几十个小时之后,对于这款游戏给予的评价是6分!也就是刚刚及格,但是受限于这款游戏暂时还仅仅是EA版本,所以未来还有很大的晋升空间,毕竟像《无人深空》这种游戏只要给予足够的时间还是能成为精品的。

这里要说的是这款游戏如何通过前期宣发成为的热门,简单来说就是前期卖相实在是好,至少这款游戏在前两个小时给玩家带来的绝对是正面体验,比如精致的人物立绘,类似moba一样的战斗方式,而游戏的天赋系统看起来又相当庞大,给玩家一种可以根据自己的喜好去订制角色的感觉,况且前期还有一大批主播和UP主造势,而游戏的玩法上确实先期阶段可圈可点,自然就造成了发售后变成热门游戏。

当然随着游戏的发布,这款游戏基本上更新频率快要达到了极致,三天一大改、两天一小改,并且悉心接受社区中玩家反馈,这种游戏即使开始不热,后面也会变热,玩家期望看到大饼被逐渐做好的一天。

同样是前期宣发变成热门游戏的还有就是上面提到的《无人深空》,这款游戏在发售之前画足了大饼,甚至可以说是给予了玩家各种各样的想象空间,甚至打出了一个“改变游戏业界”的口号,当然这种画大饼对于一家独立工作室,确实在当年非常管用,毕竟在他之前并没有哪家公司敢承诺玩家一些玩法和要素。

而这家公司的首发确实非常成功,而后也当选了2016年度最成功的骗局和营销案例,甚至这个案例放到今天也是非常成功的,毕竟首发后5天就超过70万份的销量与20万在线人数摆在那里。

当然,当年的骗局现在已经逐渐完善成为一款比较“优秀”的作品了,甚至因为工作室的努力这几年的销量始终都处于增长中,怎么说呢?还是宣发NB加上后期填补大饼。

说白了宣发就是画大饼,但是这张饼在现阶段并不太适用所有游戏,毕竟最后饼要自己买单,否则不会有玩家替你买单。

热度与话题

热度和话题基本上可以参考实际上身边的各种案例,就像之前的《中国式家长》就属于典型的话题热度变成了热门游戏,而游戏的实际内容真的就像养一只小宠物,但是不乏引人深思,这种深思足够身边的游戏玩家或者非游戏玩家讨论,毕竟国内的家庭教育相比较于其它任何国家都有着很大的不同。

而热度方面则是几个前发售的《破坏领主》倒是做了很好的示范,这款游戏各方面素质其实可以算是优秀的级别,但是游戏用了很过分的手段就是铺天盖地的找各种媒体发文,带来的效应自然是小圈子转大圈子的热度。但是这款游戏其实并没有想象中的那么优秀,只是在这个暗黑类游戏青黄不接的时候刚好它可以玩,并且做到了让大家都知道他是一款可以玩的游戏,至于这款游戏的口碑,在Steam上基本上好坏参半,属于制作组较真的地方不太对。

其次就是热度与话题全部都占了的游戏,还记得去年那款《家国梦》么?就是腾讯与人民日报合作出品的游戏,其火爆程度基本达到了玩不玩游戏的应该都听过,并且还有很大一部分用户真的在坚持玩,要说游戏有什么特色么?没有!只是占了热度与话题仅此而已。

当然热门本身就是热度的一种,能出道即巅峰的游戏本身也没几个,不过相信R星的下一款产品应该很容易做到。

期待值

这玩应怎么说呢?期待值本身也传承于游戏本身质量过硬,比如《地铁:离去》、《无主之地3》都是期待值性质的游戏,很难想象一款游戏在别的平台打折卖了半年之久竟然还可以在Steam上拿到不错的销量,至于这种现象基本可以理解成排除异己现象。

这里说点题外话,其实Epic一直做的都还不错,网络优化与一些本地化内容上都一直在完善,而国内更是低价+免费赠送的促销手段,但是玩家们之所以不选择Epic的主要原因并不仅仅是游戏,而是平台服务性上的内容,至少对于不少游戏创意工坊是他们赖以生存的必要条件。

话题有点远,但是不得不说从《地铁》和《无主之地》跑到Epic上那天,很多玩家就已经开始期待独占期度过的日子,默默的再算时间,这种期待的力量有时候想想真的挺恐怖的。

社交性

至于社交性的游戏其实之前的文章就已经讲过类似的,早期的《魔兽世界》那种自来熟的社交是现在游戏很难学习的,并且也学不来。而现在身边的社交游戏更变成了类似《王者荣耀》这种你不玩就不合群的路子。

包括当初的《阴阳师》好像也属于这种身边大部分人都在玩,感觉热度非常高,甚至有那么一段时间不玩就好像已经很难跟身边的同事或朋友聊到同一个话题,当然这种情况下自然而然的这款游戏就变成了热门游戏。

同理LOL与“吃鸡”也是社交性产物,这种游戏没有开黑经历的人可能是少之又少。

卖惨

其实这是最符合国情的做法,甚至可以说没有之一!毕竟之前身边很多玩家传唱的经典永流传基本都是卖惨的产物,比如“波兰蠢驴”的故事,相信游戏圈内的朋友不知道的很少吧?又有多少人最开始购买这款游戏的时候是因为这个故事?

其次就是这两年国内很多小工作室或者独立开发者爆出来的媒体故事,基本上都是资金短缺、人手不足、中途合作者跑路、甚至还有卖房子坚持的案例,而最后玩家们在得知这个故事后纷纷选择支持,其中真真假假又有几人能明白?

毕竟国内的游戏开发环境就是现在这个样子,而情怀虽然被玩烂了,但是不可否认游戏玩家却是最有情怀的一群人,他们可以肆意的下载破解与盗版,也可以为了一个故事而买单,所以如果开发了一款还能过得去的游戏,不妨把开发中经历过的难点与一些光怪离奇的情况合理的夸大一些,投放一些国内的媒体站,故事可能有水份,但是游戏如果好玩,卖出去的钱可是实打实的。

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