微信李卿:小游戏商业化步入快车道,上半年环比增18%

8月19日,第九季微信公开课—小游戏商业化实践在广州开讲。微信小游戏产品经理李卿在大会现场对微信小游戏上半年的发展进行了总结和分享。

演讲中李卿表示:“2020年上半年整个小游戏商业变现规模相比2019年的下半年,环比增长了18%。整个小游戏的商业化将进入一个快车道。今年的下半年或明年年初,大家就能看到策略、角色、卡牌、MOBA、竞速这样的品类,希望开发者能够抓住品类的契机,打造在小游戏平台上属于自己的经典爆款。”

“下个月,把小游戏的物理缓存扩容到200M,这不仅让开发者有了更大的发挥空间,也可以让用户在体验下来后,带来更好的爽快感。同时也会推出多种工具来降低小游戏跨端、多端开发的问题。”

微信李卿:小游戏商业化步入快车道,上半年环比增18%

以下是李卿演讲实录:

李卿:我今天分享的主题是微信小游戏2020半年概况,既有新的机遇,也有一些新的空间。我将会从用户、内容,以及一些开发环境的变化去展开演讲。

微信李卿:小游戏商业化步入快车道,上半年环比增18%

我们可以看到,微信小游戏从发布到现在,累计注册用户在2019年的时候就已经超过了10亿,在过去的半年时间里这个数字依然在持续的增长。对于游戏从业者来说,如果把小游戏看作一款游戏,那意味着你的游戏一直有新增用户。在这样一个体量上,依然有新增用户,说明了整个小游戏的生态是非常深入人心的,那我相信这样一种模式会让小游戏的生态稳步向前发展。

同时我们看下右边这张图,我们可以看到2020年上半年整个小游戏商业变现规模相比2019年的下半年,环比增长了18%。这说明,整个商业化跟我们去年总结的基本一致,整个小游戏的商业化将进入一个快车道。

我在这里跟大家提前预告一下,接下来的时间,随着新产品的不断发布和老产品的不断迭代和优化,整个下半年小游戏商业化的增速会比现在更快。我们相信在这样一些有用户喜欢、有商业化增速趋势的情况下,更多优质的内容在这个环境下会获得更多的回报。

微信李卿:小游戏商业化步入快车道,上半年环比增18%

接下来我们看下用户属性,在过去的半年中,我发现小游戏、APP用户其实是一个互补关系,在同一段时间之内,只玩APP游戏、或只玩小游戏的玩家,两者重叠度其实是非常小的,这是因为小游戏有一个最大的特性——即点即玩。它是利用的碎片化时间来满足用户娱乐需求。这样的体验会给原来需要下载这样的门槛而无法体验到游戏乐趣的用户带来快乐。

往下看这群人的特点。第一个就是小游戏在过去半年当中,大盘的男女比例是5:5,女性的用户群相较于传统的游戏要更多一些,而在APP游戏市场男性用户占比会更多一些;

第二个就是在过去的半年时间当中,30岁以上的中年人群是首次突破了69%。那也就是说,在这样一个人群当中,他们对游戏的理解更多是偏向于知识和策略属性。

再看看右下的数据,在3-5线城市的用户规模超过了58%,这是因为小游戏的用户属性,以及跟传统游戏形态的差异化,小游戏的生态是在向游戏市场提供更多新的游戏用户,那这些新鲜的血液背后就蕴含了一些巨大的机会和多样化的发展契机。

微信李卿:小游戏商业化步入快车道,上半年环比增18%

再看看2020年上半年表现出色的产品的情况。先看下最左边的一组数据,我们截取了平台上比较靠前的一些产品,可以发现,在休闲益智品类上,他们累计的用户已经超过了6个亿,累计流水超过了12亿;在模拟经营品类上累计用户超过5亿,累计流水超过10亿;策略角色品类上累计用户超过3亿,累计流水超过20亿。

对比2020年一月份的数据,这些数据都有了可观的增长,这种增长不仅反映了用户对于优质小游戏的喜爱,也反映了在我们平台上也可以创造出巨大的商业价值和规模的。

再看看右边这幅图,它所表达的意思是,我们平常都会把优质的游戏的一些留存的数据跟大家分享。中间这部分所表达的是,上架365天以上的优质产品的当前的数据表现情况。可以看到,它们无论在留存、活跃、流水规模上,都保持了一个非常高的高度。这些好的产品在小游戏平台上发布了一年还有这样的成绩,证明了小游戏平台是可以进行长线经营的,是能让我们和开发者一起深耕的一个好的平台。

那是不是只有老的产品才有机会呢,不是。因为游戏是一个可以根据版本的迭代,根据数据不断去更新的长线经营的内容,所以我们看到在2020年的上半年,右边这几款新产品也通过它们的努力,有了更好的表现。

微信李卿:小游戏商业化步入快车道,上半年环比增18%

我经常会被问道,小游戏接下来应该要做什么?所以在这我也分享一下这个问题。2020年一月份的时候,我分享了一个观点:一个优质的小游戏,他是需要有玩法来支撑的,并且在微信小游戏平台上,结合平台的能力和特性进行再创造,这样才能产生突破和达到新的高度。

举个例子,在这个图中左上角益智这个品类,它主要是填字、答题、找茬这样一些偏知识属性的品类和玩法。在背后的话,整个微信用户的属性当中是有在微信上进行阅读的习惯,没有微信小游戏的时候,大家就已经开始使用微信阅读。所以当我们把知识属性的玩法结合到小游戏平台上以后,很容易就产生用户间的共鸣。所以在益智这个品类上,它的用户规模是远远超过APP游戏的。同理,超休闲、合成、消除这样一些品类,它们本身也能跟我们平台的关系链做一些结合,从我观察到的数据来看,它的用户规模也是超过了APP市场。

在这样一个有巨大用户规模的平台下,做玩法创新和品质的提升,在刚才我所说的品类上,接下来依然会有很大的机会。

随着2020年上半年我们发布了一些新的能力,也发布了一些新的研发方式以后,我们会发现说,以前我们因为技术、性能很难去触碰的一些品类、玩法,在接下来会面临一些新的突破。这其中就包括了策略、角色、卡牌、MOBA、竞速这样的品类。我们相信在不久,今年的下半年或明年年初,大家就能看到这样一些品类。随着时间的推移,我们希望开发者能够抓住品类的契机,打造在小游戏平台上属于自己的经典爆款。

微信李卿:小游戏商业化步入快车道,上半年环比增18%

在研发小游戏的基础性能侧,我们在上半年已经推出了小游戏的性能优化方案,整个小游戏的渲染性能比现有的提高三倍以上,我们经过自己的一些测试后发现,已经可以制作出表现力非常强的3D小游戏。我们应该会在下个月,把小游戏的物理缓存扩容到200M,这不仅让开发者有了更大的发挥空间,也可以让用户在体验下来后,带来更好的爽快感。同时也会推出多种工具来降低小游戏跨端、多端开发的问题。

微信李卿:小游戏商业化步入快车道,上半年环比增18%

我们的理解是,小游戏虽然有个小字,它对用户是轻巧的,它对用户的使用是便捷的,但是我们带给用户的体验、品质是不断升级的。这背后需要我们的开发者来共同提升小游戏的品质。在用户的体验不断提升的同时,我们也给开发者增强运营的工具,可以让大家在游戏上架后更好去经营管理自己的产品。

我们在2020上半年发布了多项重要的能力,其中APP小程序之间的跳转已经不再受特殊的限制,也可以把小游戏分享到朋友圈;也可以在APP端自定义去分析,去调整自己的产品;同时也支持在PC端打开小游戏。所有这些能力都有在我们MP后台公开发布,大家可以自主的去查阅了解,也可以通过小游戏的论坛,对我们提供的这些能力和工具进行交流。

微信李卿:小游戏商业化步入快车道,上半年环比增18%

除了好的产品、好的工具、好的用户外,小游戏也需要一个良性的可持续发展的商业环境。在2020年,我们在保持基本分成规则不变的前提下,升级了两项优惠措施。第一项就是在安卓产品道具内购月流水低于50万的时候,会赠送50%广告金;第二项优惠就是安卓的道具内购超过50万,在使用我们快周转服务的时候也可以额外赠送50%广告金。整体上来说在安卓道具内购这一块,我们是比2019年加大了10%的优惠幅度。

通过半年的时间我们发现,其实很多开发者在我们后台并没有使用这样的服务,可能还不太了解,如果大家还没使用的话,其实是可以赶快去使用的。同时,我们在流水上也做了个快周转的服务,可以把整个小游戏生态当中关于流水的部分快速转出为广告金,压缩中间资金占用的时间和循环的部分,帮助大家更好去放大自己的规模,让大家通过小游戏平台获得更多的商业价值。

那同时对于大家比较关心的广告变现模式,我们也在上半年测试和推出了新的广告样式。那我截出了其中大家最常用的激励视频的模式,那我们可以推出时长可选激励视频、和试玩体验。

微信李卿:小游戏商业化步入快车道,上半年环比增18%

游戏应该是能给用户带来快乐的,这种快乐应该是一种身心健康的快乐。所以在2020年上半年,我们跟所有的开发者一起升级了小游戏的健康守护系统。具体的曝光是我们在四月份的时候上线了小游戏实名认证,只有通过实名认证的用户才能更好体验小游戏;

第二个是我们在上线实名认证的时候升级了成长守护系统,这里的话家长可以更好的管理孩子的游戏的时长、消费,也能管理自己的游戏行为,能更好的去管理身心健康和体验。

最后的话,我们在刚刚的七月份,升级了小游戏平台的保障,对于一些误操作或是一些不合理的消费而导致的不理性的消费的话,我们提供了快速的退款服务,这里我感谢在座的各位开发者,一起对健康守护升级的大力支持。

我们相信这样的一些服务和措施,是能让在座的各位开发者在小游戏这个平台上一起走得更稳更远。

最后我想用一句话来结束今天的演讲:小游戏是一个大有作为的平台,我们希望优秀的创作者在这个平台上获得更大的价值,让我们一起去期待更多的精彩。

您可能还喜欢...

发表评论

电子邮件地址不会被公开。