360发布首份“吃鸡”报告:19-24岁年轻用户为主要群体

今年,绝地求生即“吃鸡”游戏异常火爆,是名副其实的游戏黑马。

国内“吃鸡”市场,大厂、小厂异常活跃,纷纷推出十余款“吃鸡”游戏。

自4月以来,360用户对“吃鸡”类游戏搜索量上涨了70余倍。

面对行业来势汹涌的变化,360基于大数据洞察,发布业内首份《绝地求生类游戏研究报告——360“吃鸡”游戏用户画像及营销策略分析》。

报告发现:

手游国民化,端游精品化:手游起量快,端游周期长,作为手游+端游的绝地求生类游戏出场得恰逢其时,潜力巨大。

来势汹汹,席卷全球:韩国射击游戏绝地求生以“吃鸡”之名火遍全球,“吃鸡”游戏自上线以来,经过近半年的预热,9月开始在国内全面爆发。

爆火的背后占尽天时、地利、人和:社交媒体助推、直播类平台的崛起,在“农药”玩家关注度自然衰减之际,凭借其创造性、开放性、衍生性、可玩性、互动性以及观赏性的强大内核,成就了好看又好玩的“吃鸡”游戏。

大数据看“谁在吃鸡”:报告发现19-24岁的年轻用户是最主要的“吃鸡”玩家,南方城市的玩家基数更加庞大,“吃鸡”玩家也是资讯党、视频直播控。

以下是报告全部内容:

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