手游增量见顶?Steam成新突破口!数据分析:年增速超20%,未来5年将达160亿美金

7月30日,由罗斯基联合Denuvo共同主办的 “Steam游戏研发发行经验分享” 线下沙龙在上海举办,这是罗斯基第三年组织Steam游戏研发发行的经验分享交流活动。我们希望通过嘉宾的分享交流帮助更多开发者了解和认识Steam生态,并找到属于自己的产品赛道。
在活动上,Sensor Tower 中国区游戏业务负责人Kern Zhang 带来了对全球PC/主机市场的深度观察。他指出,随着全球手游市场步入存量竞争,Steam平台正成为中国厂商寻找增量突破的关键渠道。而此次的分享内容围绕Steam的平台特性、赛道选择、定价策略、促销转化、心愿单预测等核心议题展开,结合大量一线数据,深入剖析当前PC 游戏出海过程中的挑战与机会。
特别是在服务型游戏(GaaS)密集上线、不同平台玩家结构分化、国产游戏定价策略混乱的背景下,Sensor Tower 提供了一整套具有实操意义的分析框架与对比模型,为出海厂商提供了清晰路径参考。

以下为部分内容分享整理:
今年3月,Sensor Tower 收购了一个专注于Steam、Xbox和 PS数据的平台 Video Game Insights(VGI),并在此基础上扩大数据覆盖,补足Switch平台的数据也正在推进中。
一、市场格局:Steam 的 “高速增长” 与平台定位差异
本次分享的主题围绕Steam平台和出海趋势展开。近年来,手游市场逐渐转为存量竞争,整体增速放缓。以合成类手游为例,过去每月只需上线3个运营活动,如今同类产品(如《Merge County》《Gossip Harbor》)每周有超过30个活动在并行进行。这种强度对中小开发商而言压力巨大。

而在 PC/主机市场,Steam是一个仍在高速增长的例外。自疫情后特别是2024年以来,Sensor Tower 数据显示其收入和下载量均同比增长超过20%。初步模型预测,未来5年Steam市场规模有望达到160亿美元,对开发者来说是当前少有的增量赛道。

Sensor Tower 近期还完成了对VGI、Playliner的收购,前者提供PC/主机数据,后者聚焦于游戏内运营活动的数据。整个分享也以Steam 平台为重点展开。
从市场份额看,Steam占全球PC/主机平台市场约40%。三个平台用户画像和地区偏好差异明显:Xbox更偏北美市场,适合AA 游戏和SGP服务模式;PlayStation更适合面向北美以外市场的2A/3A 产品。而独立游戏则首选Steam,仍是最有效的发行平台。
二、赛道选择:哪些品类在Steam 更易突围?
2024 年Steam的收入和下载量增长超过20%。合成类游戏在国内破圈效应显著,吸引大量非传统玩家进入Steam。这类游戏也推动了国内厂商,尤其是网易、腾讯,对Steam 平台的重视和投入。

网易在布局Steam上尤为积极。许多团队在出海时面临选择:是自建launcher 还是依赖Steam?Sensor Tower 倾向于推荐Steam,特别是面对欧美市场时,可结合Reddit、YouTube做社区运营,形成高效的获客组合。

Steam 上的免费游戏增长明显:2023年新上线GaaS 游戏约3000 款,2024年上半年已达到1600 款,全年预计将达4000款左右。每年7月-10月为上线高峰期。
各平台热门类型中,Steam偏好策略类,PS/Xbox偏好运动、竞速类。动作(Action)和射击(Shooter)类仍是主力。Steam每月有约600–800款动作/休闲类新游上线。
进一步拆解收入模型:将赛道划分后发现,ARPG、生存、恐怖类、行走模拟器等小品类虽上线数量不多,但平均收入较高。FPS虽收入高,但对美术、社区运营要求更高,不太适合小团队。

2025 年各平台上游戏下载量游戏品类百分比
以行走模拟器为例(如《Getting Over It》、“链条攀爬类”游戏等),因直播传播效果强、开发成本低,成为高ROI的赛道之一,虽然通常不被主流开发者关注。

三、定价与促销:数据驱动的策略优化
定价方面,Sensor Tower 给出了一张定价分布图:40%的独立游戏定价集中在5–6 美元,AA游戏约为35 美元,3A游戏约为40美元。以《黑神话:悟空》为例,定价偏低,缺乏参照系。建议厂商在定价时综合考虑口碑、体量、美术品质、赛道竞争度等因素。

关于促销转化率,Sensor Tower 引入了“Outstanding Wishes”(心愿单未转化用户)与“Active Users”(活跃用户)两个指标。以《黑神话:悟空》为例,其6 月底进行20%促销虽提升了活跃用户,但对心愿单转化影响有限。初步判断其促销幅度不足以触发购买动机。
同时建议开发者通过心愿单数据预测首发销量。以“明晚”上线的游戏为例,其心愿单数据和实际首发收入通常存在强正相关。

Sensor Tower还分析了黑神话活跃用户的其他游戏偏好,发现这批用户不完全是传统ARPG玩家,兴趣广泛,未来内容丰富性仍有可拓展空间。
四、区域市场:用户结构决定平台侧重
国家市场层面,Sensor Tower 分析了《APEX》《漫威争锋》等GaaS游戏的数据,发现中、美、俄、巴西、土耳其为前五大市场,主要适用于PVP MMO类免费游戏。地区市场分布高度稳定。
再以不同类型游戏作案例比较:
- 《黑神话:悟空》收入有 76% 来自 Steam,78% 用户为亚洲玩家,主机平台仅 44%,可见其明显偏向亚洲市场。

- 《EA SPORTS FC 25》91% 收入来自主机,其中 75% 来自欧美用户。

- 《Call of Duty: Modern Warfare》主机端玩家占比 99.6%,欧美用户占比 80%,完全由欧美市场主导。

结语中,Kern Zhang 表示,如果开发者产品定位偏亚洲市场,Steam是更具潜力的平台;若目标市场偏欧美,也应重点研究PS、Xbox的用户构成和运营策略。分享结束并留下了个人微信供会后交流使用。
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