游戏创业者感言:房产新形势下 游戏行业的“调控泡沫”

文/窝在苏州创业的晓强

房价走势如何,本人无意进行预判,一是没多余的房子,二是没多余的闲钱。判了没意义,但是2017年各地房贷按揭业务收缩所引发的需求购买力的大幅下滑与资本市场从移动手机游戏市场的撤离转为保守观望、理性判断所导致的中小开发团队的融资受限异曲同工。
作为一名从13年10月开始创业,已经被市场洗礼过多次但仍然怀揣梦想的文艺创业男,我必须说创业型手游团队目前与房企的资金承压状况惊人的相识,在不久的将来,做游戏开发的和搞房地产的完全可以惺惺相惜平起平坐,出来爆款的可以坐拥豪宅房产,资金断裂的可能也就只剩下一座像是烂尾楼一样的Demo无人问津,消声灭迹。

而手机游戏与房地产,难道只是在经济形势下相似吗?可能未必。

一、以“商品”为定义的附加属性拓展

非知名经济学家杨晓强说过:只能用来住的房子因为只能住,所以最便宜。

(附非知名经济学家照片一枚)

记得另外一名知名的经济学家也说过类似的一个概念,他认为房价贵的原因在于功能属性,房产一旦被赋予了学区、距离、所处环境、位置、房型面积这些功能商品属性后,就拥有了市场优势。有学区的注定会比没有的贵,学区好的一定会比不好的贵,靠里面的就会比最外面的贵,这就是商品属性的市场价值表现。

呵呵哒,有IP的比没IP的更容易获得资源位,有代言的比没代言的更容易引起媒体关注,有合作基础的比没合作基础的后台流程更顺畅,两极分化愈来愈严重。游戏所处的是资本市场决定的资本主义价值观,有料的注定越来越有料,没货的注定越来越匮乏。

渠道抢NB的产品首发因为能带量,小研发抱NB的渠道(粑粑)大腿一并首发也是因为能带量,游戏从娱乐产品过渡为商品的历程,只有这么一刹那、一瞬间。

二、以“流通”为目的的“商品”设计

还是先说房,张艺谋对计划生育的贡献远大于他所拍摄的电影,他在无锡当地缴纳的天价超生罚款似乎一次性补足了国家的亏空,直接释放和促进了国家对于二胎政策的放宽和限制取消。

加之15年各地方用地审批锁紧及调控手段导致的滞后性效应闪现,同时在大的市场经济环境低迷影响下制造业大批量的风险补偿金涌入房地产市场,最终在2016年,房价再一次不可抑制的爆发出了一股来自丹田的嘶吼,呈现了一次不可逆转的疯狂,房价一度浮夸到能出现以天为单位砍价越砍越高的地步。

这一切在于资本助推下的房产流通造成的交易价值挤压拉伸,涨势在必得,跌也势在必得,房地产市场是个泡沫,但是这个泡沫到底能变多大才会破,破的形式到底是怎样的,我们不知道而已。

这让我联想到了为了跳出单一传播载体流通限制的IP,2011年起随着在资本助推下游戏产业的快速崛起,以及移动游戏市场份额的井喷式、爆表式的冲刺和表现,早已按耐不住的各种渴望从文学、屏幕演绎(动漫、影视作品)以只能看完成能动手玩的迁移和反哺的IP们,自带buff,傲娇的进入到了这个市场,按照期限划分授权,按照合作形式划分,按照授权区域划分,按照游戏类型划分,一直到最后演变到看脸的地步。

那时候IP热到一砖头拍死10个倒卖版权的N道贩子,以至于某岛国牛到从源头上控制授权,多数IP只能通过港台才能获取合作。是从13年开始,IP热对于我来说就像是薅羊毛,而且薅到听到几千万版权金已经完全免疫,直到今天。

网易、腾讯、完美包括巨人这些牛牪犇逼的大厂和类似我们这样的小微团队对其概念的解读高度和层面不同,定义在我看来基本是一致的:

1、无非是有历史基准数据支持下进行用户的二次迁移。

2、以内容为穿插线针对覆盖用户用较高的转换来拉低用户成本。

3、以社区或用户集聚的形式进行用户圈(引、用),坚决用户基数的问题,解决游戏代入感的问题,解决玩家目标的问题,帮助优化运营数据的问题,诸如此类。

IP的概念从2013年(或更早)一路滚到现在,我们说IP真的很重要吗?其实已经不重要了。因为重要的是,渠道资源位和游戏评级的时候,IP是一个考核维度,而且还是很重要的一个考核指标线。

游戏与IP的关系正如对于改善型住房、学区用房等以人为单位组成的社区群体一样,评定标准在于流通性,而不只是娱乐工具,而不只是“家”,用户也就你彻底成为了玩“家”的游戏玩家。

二、以“交易”为目的的“商品”开发

强调配套及周边出行环境的房地产有着得天独厚的的竞争优势,在于居住行为的二次转变开发,以地铁站为中心随着距离的改变,房产的价格也会受到一定影响,以居住环境为直径所辐射的区域及体感、目测舒适度的高档住宅及规划用房,对于同一居住群体的素质侧写也会影响到房价市场。香港的石澳大浪湾道你想买就能买吗?当初马化腾未实名购买的时候,业主委员会(游戏公会)可是并未同意的,直到小马哥没办法了,给李泽楷说:是我啦!才成为首位入住的内地大富豪。

回过头来看看榜单,看看最近的新品公测计划,除了那些因为有足够DAU支持信心的黑马产品, MMOARPG的流水表现一直相对比较坚挺。这其中,我想离不开的就是这个类型强调的是“交易”属性拓展的便捷及灵活性。大家都知道MMOARPG资源投放的功能属性拓展方便,俗称可以方便挖坑,每一个坑可以根据需要决定深浅。

比如说翅膀、装备打造、升级强化炼体打造,再到后面的社交属性支撑,比如师徒、婚姻、天梯、称号、荣誉、声望,赋予它更多的功能和属性,赋予它更多的付费点,给予它更多的框架下的无限拉伸。

说MMO可能比较难诠释“交易”设计,不如说从16年末开始出现的BT大军吧,BT的市场份额快速增长的事实进一步证实了太多游戏厂商都是以“交易”为目的进行游戏“商品”开发,BT渠道流通的游戏严格意义上来说,属于典型的将游戏作为商品以促销形式进行出售来拉高用户新增基数,即便倍数调整损耗的是生命周期,已经不重要了。毕竟BT渠道愿意花1K搞定别人1W的人比较容易找,来的量比主流渠道多的多,这种“交易”比较值得。

回归到正题,对于像我们公司一样挣扎在不允许有任何试错机会,一切都是救命稻草的游戏公司来说,到底该怎么做?其实我也不知道,过分透支去购买非刚需用房会面临资金断链的风险,发行不给采量、渠道不给位置的话,市场预期效果差产品甚至都得到运营数据判断的机会,直接就面临资不抵贷的风险,见光死不是不可能。

能做的只能是为了避免有盲目的投机思维,准备好几双鞋多跑跑市场听听声音对市场能够有足够的判断,准备好茶和香烟多和团队聊聊尽量在某一个特定的类型或领域内可以成为标杆,多花点钱体验一下别人家的游戏以便能够开荒破土摒弃同质化创造出更有趣的游戏机制和玩法,试着给一些游戏媒体投投稿赚点稿费的同时也能对游戏规则的创新能力有足够的自信,只有这样才可以趁着现在还有点钱能有机会做出有更好用户体验的精准游戏和更有趣的精品游戏。

有梦的地方就可以放开脑洞想象,没有了先有鸡还是先有蛋之后的生态关系链之后,我们需要考虑的唯一问题就是,我们如何选择创造和制造,毕竟游戏的实质只不过是让玩家在一个没有注定的结局的故事里有更多可以探索和更多的试图扭转和改变。即便游戏是一个由代码生成的虚拟世界,但内容必须是一场真实的虚拟体验,真正的游戏不是商品,是赋予一个由数值堆成的角色灵魂,进行娱乐。

不知天高地厚的抛个砖,顺便打个广告,我们常驻苏州,我们有精准开发的产品也有做好精品游戏的信心,只要是能帮着我们可以做出好玩的游戏的发行公司,能够匹配到同一属性用户的渠道,我们敞开怀抱随时恭候大驾,一切都可以不围绕钱来敞开聊,CJ欢迎猛戳我的QQ47942689保持联络啊!

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