2017东京TGS:有亮点无新意、20周年后遇冷、日厂大作独霸、尝试多元化改变

文 /  罗伊

导语:TGS一年不如一年,但它却在尝试做改变。

注:罗斯基没有亲身体验本届TGS,文中内容多数来源于一线参展游戏同行提供的资料外加罗斯基个人一点分析。
再次感谢十余位哥哥姐姐们的友情支持,鞠躬感谢。

9月21日至24日,2017东京电玩展(TGS 2017)在日本东京的千叶县幕张展览馆举行。本届东京电玩展的主题是“超越现实体验”(Experience beyond reality),相对2016年TGS(20周年)的“娱乐正在改变,未来正在改变”主题,今年TGS在VR/AR、电竞以及独立游戏上亮点较为突出。然而规模和参观人数的下降变化却也是不争的事实。

TGS是个主机游戏展:大厂炒冷饭 IP续作多 男女游戏差异大

东京电玩展TGS是一个强地域很强的游戏展,被誉为全球三大游戏展之一,参展游戏厂商主要以主机类游戏公司。该展始办于1996年,由日本计算机娱乐协会(CESA)主办,日经BP社和日本经济产业省协办和支持的专业性的游戏展览会,至今已经有21个年头。TGS最初是由索尼牵线和众多游戏厂商为对抗任天堂一同举办的游戏展,虽然经过多年的发展,但展会本身对于任天堂的对抗却依旧没有太多改变,任天堂及其小伙伴们基本很少出现。

游戏展会对于我们从业者来说是一个很好的观察学习机会,也是一个非常好的合作洽谈平台。因为游戏展会往往代表着一个市场或是地区未来一段时间产品趋势的风向标,汇聚了大量游戏公司。罗斯基去年还在媒体时,曾写下了对韩国Gstar游戏展的观察分析文《2016韩国Gstar:大厂霸小厂退 新作少冷饭多 国产游戏默默入侵》,谈到“大厂霸台,小厂退让;新作少,冷饭多;国产游戏默默入侵;VR内容成为新亮点。这就是2016韩国Gstar所展示出来的现象。但其大厂产品领先的美术品质及开始多元化的玩法与类型,也让韩国产品在接下来几年亚洲区域的机会很大。”与同样全面转型移动游戏的韩国公司及市场一样,我们中国公司还有许多需要摸索的地方,近邻且相似的韩国游戏市场变化非常值得借鉴。而对日本游戏展会的观察,罗斯基认为更多还是为那些准备开拓日本市场的公司提供一些参考。

根据官方公布的数据,TGS 2017有来自36个国家和地区的609家企业和团体参展,其中日本国内公司为292家,创历史新高。参展的游戏为1317款,展位数达到1930个。除Capcom、Konami、世嘉、Bandai Namco、索尼等知名游戏公司的展台外,网易、完美世界、空中网等中国游戏公司也有参展。

TGS游戏展一般有四天,分为:前两天的专业观众日(媒体、厂商等)与后两天公众开放日。本届TGS 9月21日、22日为专业观众日,而从TGS官方公布的到场人数统计看,前两日的专业观众人数下降明显,比去年少了7000人左右。而公众日人数则有所提升。

(2017年与2016年TGS参观人数对比)

据参展的中国CP透露,今年TGS冷清不少且规模有所缩小。另有日本本土游戏公司感慨,TGS一年不如一年。

在参展主机游戏方面,以Sony 、SEGA和CAPCOM等几家为主。但今年各大厂商依旧还是在炒冷饭,延续IP系列的打法,而最热的展台当属Capcom,《漫画英雄vs卡普空:无线》、《怪物猎人故事Ver。 1.2 Renewal Edition》(3DS)、《怪物猎人:世界》(PS4版)等试玩吸引了大量玩家。
不过由于日本游戏文化比较特殊,男女游戏用户差别明显,TGS上的女性游戏和宅男游戏排队非常鲜明就可以看出,由于游戏文化积累时间长,IP向会重很多。这也是中国公司内设做不过他们的原因,日本游戏更细分纯粹,而国内公司还是想着尽量最大化用户池,不可避免的设定大众化。罗斯基认为最近几年中国公司的产品品质提升很快,而且垂直细分化明显,未来中国公司在日本市场有机会,而且已经有几家做出了不错的成绩,至于未来如何扩大成果,一方面需要更好的产品、本地化支持,另外也需要一个摸索的时间过程,手游方面的机会很大。

多元化的TGS与尝试改变的日本公司:接轨国际、高校招生、VR/AR、电竞、独立游戏

日本相对保守,在中国、韩国都已经在全面转向移动游戏平台的情况下。日本的主力游戏市场还是主机平台,PC和移动平台市场相对不大。限制PC游戏在日本增长缓慢的最明显原因是日本PC设备家庭覆盖低,玩家总体来讲人数较少。而且日本人本身骨子里对社交有一定的“恐惧”,更倾向于“宅”的世界。不过日本用户的单ARPU非常高,市场产值大。产品上,本地游戏走主机或是单机路线较多,而如果做联网游戏应尽量避免过多PVP内容,多一些PVE会好。

移动化是大势所趋,不过日本市场特殊,估计需要一个很长的时间过程。随着海外手游进入日本市场越来越多,加上市场瓶颈及用户群的变化,最近日本大厂也开始发力移动平台,SE等一流大厂越来越重视手游。此外,日本独立游戏也有一些但还不多,Steam日本上线带动作用不小,不过IP几乎集中在几家大厂也是一个垄断问题,同时也为后续日式IP手游大爆发做潜在的积累。在日本,移动支付的线上交易多集中的东京地区,其它地区更倾向于现金交易。现金仍是最受欢迎的支付方式,即便是支持信用卡的商店里,甚至大多支持直接刷卡而限制在线交易。如7-11这样的便利店都有Steam钱包卡,还有用于手游的点卡,比如iTunes或者Google Play卡。这其实也是限制日本移动游戏发展的一个重要因素。

当然本次TGS中国厂商参展数量提升,很多都是谈合作以及为了在国际展台露下脸。高调参与的还要属空中网和完美两家。网易在TGS展前开召开了《决战!平安京》发布会,显示也是想重点开拓日本市场。不过TGS展会重现场试玩,国内参展厂商在这方面有待加强。

其实观察日本游戏市场会有一个感觉“不去改变世界,就要被世界改变”,显然日本公司正在被缓慢改变中。

1、TGS上的多元化:大量高校游戏专业招生 行业的正式化专业性体现

多元化的体现有很多方面,比如周边售卖、软件展位、Cosplay等等,而其中最让罗斯基在意的还是会场有大量学校游戏专业招生,而这体现出了行业越来越正式化。罗斯基通过查找相关资料,发现有40多家高校机构参展了TGS并设置了展台。游戏教育也是TGS的一大特色。

2、TGS上的独立游戏:有亮点且诚意足

独立游戏展区也是今年TGS上的亮点之一,相关展位数达到了120个左右,来自中国的团队不少,参展的游戏也十分用心。
TGS的独立游戏展区是从2013开始设置,今年是第五年。独立展区的报名方式有两种,一种是Type A, 直接提交游戏由评审团审评,如果产品被认可,就可以免费提供一个1*1的展位;另一种是Tpye B,付费参展,一般展位是Type A的2倍大。

3、TGS上的VR游戏:缺乏新亮点

今年TGS的主题是“追求超越现实的体验”,除了继续把VR作为重要部分之外,还首次设立AR展区。虽然VR游戏不少,但是可玩性都不高且炫外设严重。今年VR有很多公司加入展示了一些demo的想法,但是没有看到特别好的游戏。而现场排队的高人气产品,主要是两类:一是有吸人眼球带外设的游戏,另一种就是这些大IP的产品。而随着IP类产品的加入,有国内VR公司感言以后更要走小而美的取胜路线了。
相比去年来说,VR游戏更加成熟。传统的单人体验,变成了多人运动场景。许多大型外设装备也在向真正民用化发展。

4、TGS上的电竞:接轨国际 热推吃鸡游戏
日本对电竞不感冒,大逃杀在全球都火,但日本还是没太大动静,相对PRG还是主流。不过本届TGS上电竞也是一个亮点,约50台PC设备。e-Sports X电竞活动数量不少,两天公众开放日期间,共展开8场竞技主题的热烈角逐,包括《使命召唤:无限战争》、《反恐精英Online》等,以及非传统电竞游戏《梦幻之星Online 2》、《怪物猎人XX》、《街头霸王V》等。而《绝地求生》日服代理DMM也有参展,热推吃鸡游戏。

年度重头的TGS大赏与媒体游戏评选:日本游戏夺冠 两家中国公司被提名

说完了展会情况,那么我们来说说TGS期间的评奖,关于TGS期间的评奖,基本上可以分为官方评奖和媒体评奖。官方评奖就是大名鼎鼎的“日本游戏大赏”了。TGS年度大赏一共10个,基本都是大厂的大作才能获得(任天堂多次获得)。

重要的事做三遍:要有现场试玩、要有现场试玩、要有现场试玩。

TGS有游戏大赏的评选规则比较简单,主要是展会现场玩家试玩后投票,具体为:离场时,可以选择领取一份详细的投票表格,进行填写投票。

2017年的TGS大赏有一款手游获奖,是来自KONAMI(科乐美)开发的《LovePlusEVERY》。

《LovePlusEVERY》是《LovePlus》的手机游戏版本,《LovePlus》是2009年9月3日由KONAMI推出的NDS游戏,游戏比较于以往的恋爱模拟游戏多半目的在得到对方的告白,而《LovePlus》则是重心着墨于得到告白成为情侣后的发展。在游戏告白后的「情侣模式(恋人モード)」利用了NDS的时钟功能,配合现实的时间与季节去展开永久持续的「恋爱生活」。在登场角色方面,有「文武双全大小姐」、「傲娇」、「温厚」、「长辈、晚辈设定」等各式不同性格。

本作中角色服装有400种以上,各项事件更在4000以上。同时,系统上活用了NDS的触控面版与麦克风,能够在约会中进行亲密接触,或者是和女子实际对话。另外具备有透过无线通讯达成的记录资料交换功能。

另外一种评选则是来自媒体方面,主要是4gammer(日本最大游戏媒体),fami通,电击这三家媒体。每年他们都会在TGS上对看好的新作游戏(不限游戏种类和平台)做推荐。TGS全部结束后,被推荐的游戏会在他们内部再做一个评选,选一个最优秀的出来并公布在自己的网站上。

在会场中可以看到,比如某些游戏厂商的 booth上贴了4gammer标或是fami通。如:

上海团队IDFAME的《原力守护者》获得4gammer提名

虽然只是媒体的推荐,只代表媒体立场,但与TGS大赏却有一定的重合。今年4gammer提名的游戏中,有3款就获得了今年的年度大赏。而在4gammer提供中,有两款来自中国,分别是 完美的《梦间集》和IDFAME的《原力守护者》。

这里重点说一下《原力守护者》,这是一款像素风格的竖屏单手MOBA手游,由上海团队IDFAME开发者制作,目前TAPTAP上评分9.8。该游戏今年还参展PAX EAST游戏展,获得美国玩家好评。同时9月11日,作为中国游戏开发商第一个上线square enixcollective,被海外玩家认可。

视频:https://v.qq.com/x/page/r0541jabtfs.html

文章最后,罗斯基想做一些内容补充。在中国游戏公司积极拓展海外市场的时候,日韩、欧美公司也同样这么做。作为全球最特殊的两个国家,日本是因为其文化的独特性与封闭性,而中国则是因为市场复杂。一方面中国公司在积极需求出海突破,同时海外公司也是一样,他们在寻求进入中国市场。以日本游戏公司为例,他们对中国市场已经有足够清晰和细致的了解,如图:

而罗斯基想说的是,我们面临的未来竞争不仅是来自国内,还要与来自世界级的优秀产品和公司,国内下一波的市场资源优化配置正在加速到来,2018年可能会不太一样。

另外为TAPTAP在海外游戏公司的影响力点个赞,根据一些参展CP反应,包括日本大厂公司在内,也十分重视国内的TAPTAP并认可评分。当听说是TAPTAP上某款高评分游戏时,会安排专人进行测评跟进,并十分在意。

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