学会种田再来做游戏,胜算倍增?!|哲学看游戏

导语:

做游戏,犹如种粮卖粮也。

本篇是《从哲学角度告诉你:做游戏如何做出爆款?|哲学看游戏》的续作。

做游戏和种粮没啥区别,卖粮食和卖游戏也没啥区别!

“昔太公望、周公旦受封而相见,太公问周公曰:‘何以治袭鲁?’周公曰:‘尊尊亲亲’,太公曰:‘鲁从此弱矣。’周公问太公曰:‘何以治齐?’太公曰:‘举贤而尚功。’周公曰:‘后世必有劫杀之君。’”

姜子牙问周公:“何以治鲁?”周公道:“尊尊亲亲。”意思是尊崇地位高的人,亲近自己的亲属宗族。姜子牙闻言道:“鲁从此弱矣!”周公又问姜子牙:“何以治齐度?”姜子牙答道:“举贤而尚功。”意思是任用有才能的人,奖励有功劳的人。周公道:“后世必有劫杀之君。

后来的历史证明上面两人预测的结果都是对的,鲁国实力一直都不强,但是传了很多代,直到灭亡,传国790年,;而齐国传了24代后,在姜小白(齐桓公时期)成为霸主之一,后来中途果然被田取齐,齐国改姓,传国823年,最后一个被秦征服,386年,大夫田和夺齐王位;

以上的策略都是对的,都按照他们的设想达到了目标和结果,包括后果也是准确;

在谈游戏研发之前,游戏怎么赚钱是有道(规律)可循的,其中包括如何计算:

管子曰:“一农不耕,民或为之饥;故事再其本,则无卖其子者;事五其本,则远近通,死得藏。今事不能再其本,是使奸涂不可独行。

管仲说:”一个农民不耕田,人民就有可能挨饿;农事收益达到工本的两倍,农民就没有卖儿卖女的;五倍,则余粮远近流通,死人也得到妥善地安葬。农事收益若达不到工本两倍,那就路有盗贼。

对于游戏来说,如果不研发/引进产品,公司就可能生存不下去;产品的收入可以抵消该款研发成本和下一款研发的成本,就不会做不下去;五倍,则可以比较好的发展;如果产品的收入无法抵消该款收入和下一款投入,那就可能生存不下去;

根据上篇第三节“付费模式”里的计算,以及现实的数据、公众的报道、积累的经营,可以预推算出以下数据:

假设一款比较好的重度内购产品,投放回款周期为3个月,LTV(付费用户生命周期内人均付费),则需要每月达到以下数据才能够回投放成本;

以上重度游戏数据以朋友公司买量的重度游戏指标为参考;

假设一款比较好的轻度内购产品,投放回款周期为3个月,则需要每月达到以下数据才能够回投放成本;

中轻度内购数据为假设,实际上咨询后发现中轻度游戏大多数类型做不到LTV80;

由上面两个对比数据看出,无论数据怎么变,公式都不会变,而且大多数产品第一个月会流失80%的用户,第一个月对付费率、人均贡献的要求会更高;

要么控制用户成本、要么提高付费率、要么提高付费用户人均贡献,让研发收入大于买量成本,才能够回投放成本;

游戏业有很多提升留存、刺激消费的方法,例如签到、好友唤醒、首充,遵循的道理已经写在第一节“为何玩游戏”以及第二节“游戏人群划分”和第四节“为何留存和付费”;

我们来一看组案例,假设游戏是这样设计:

这款游戏非常简单明了,假设给玩家的目标是拥有角色,玩家需要通过碎片进行解锁,而角色碎片获取的途径只有2个免费或者收费,免费就对应了肝的玩法,收费对应收费的玩法;

实际上这款游戏里,角色还有养成玩法,提升亲密度可以解锁互动,提升亲密度需要碎片,和放出来的图是一个意思;

我们试着去追随源头,会发现一个很有趣也很简单的道理:

阴阳者,阳无形而存能量,阴有形而厚德载物。

女色属视觉享受,有无形能量,为阳,形而上;

具体的立绘表现,为有形之物,为阴,形而下;

角色立绘的互动也属于给玩家的视觉享受进行增值;

我们做的所有展现出来的设计,内容、玩法、系统,只是为了表达、展示给玩家形而上的道;

假设这款游戏的数据是这样:

货重币轻,币重货轻;

货物贵,货币就不值钱;货币值钱,货物就不值钱;

如果我们要提升LTV或付费率,有以下措施:

1.货币或地区转换,如果是在欧美,则可能是:

或者图片

2.谷贱伤农,谷贵伤民;

粮食价格低伤害农民,粮食贵伤害百姓;

提升单价,一个角色从30元上涨到210元;上涨的物价会降低用户付费率,即游戏付费低游戏公司就不挣钱,游戏付费高,伤害玩家;猪肉卖到100一斤,有多少人买?猪肉1元1斤又有多少人卖;

3.我们已经知道玩家是为欲付费,根据第三节“付费模式”,我们还有以下方法:

无为而无不为之法:变换玩法、角色、赛季等内容,可以更多的满足(不同)用户的需求;这是最高明的办法;

因势利导法:促销、折扣、算法推荐等;

教育法:卡关卡、卡数值等;

束缚法:不花钱玩不下去的设定;

与民争利法:诱骗、诱导;

一阳一阳既谓道,上面的几种办法,有好的一面,则反面也很明显,例如过多的促销反而会减少生命周期和降低LTV;

化而裁之谓之变,只有达到了某个临界点,才会出现变化的结果;

由此我们可以知道,付费率和购买的游戏内容价值是否能够满足目标用户群体需求有关,付费点多如果不能满足目标用户的需求,且内容价值低于货币价值,用户就不会购买,而付费率高可能会降低LTV值;

LTV的高低和游戏的物品价格高低相关,价格高买的人少,价格低付费率就高;

如果这款游戏在联运平台和免费获量平台是这样的:

如果是这样的数据会亏本,但是我们知道某些国内渠道,一天可以导10万,一共可以导100万量,所以数据是这样的:

如果是这样的数据,1个多月就可以回本;看,游戏根本不需要做任何的付费提升,光靠渠道导量2个月就可以回本;把用户量做到1000万,一个月就是900万营收;

但,如果是买量呢?我们按照小游戏数据来算:

如果是这样的数据,虽然LTV为2可能刚够买量的成本,但研发成本没法回来,所以他们做矩阵和卖量,才有机会把研发成本赚回来;

我们在来看一下H5游戏时的数据,假设数据如下,免费量:

这是当时的H5游戏数据参考,我们可以看出一个月就可以有利润!;

而当时的买量成本是:

一个月就可以回本!

这是一款重度H5游戏的数据和当时的买量成本,我一位朋友研发的二次元游戏,研发成本100万,买量2元,ARPU是80;

但如果是以下数据,就要当心了:

市场的买量价格只涨了1元,这个数据的产品就不能挣钱了,还要亏损100万研发费用!!!

那如果是Steam渠道呢?

好吧,如果高达100万的研发成本,售价50,卖出3万件好歹可以回本了;

但如果是以下数据呢?毕竟大部分作品是卖不到3万销量的,既然我们已经知道销量是多少了,那数据则是:

这样我们就能算出来,一般在STEAM卖游戏,成本控制在多少以内才能回本了;

那如果这款产品在海外的数据,是这样,我们再看一下:

这样的数据,在H5时期可以挣钱或者至少赚回买量成本,但是如果买量成本过高,对产品的营收压力则是相应的增加,这样的数据,怎么买都会亏;

根据以上这些推测、假设,我们得出:

1.游戏是否能盈利最重要取决的反而不是游戏产品本身挣钱能力,而是你的(研发+用户等)成本;也就是卖土豆能否挣钱,不在于你卖的是好土豆好是一般的土豆,卖1块钱还是5毛,而是有多少人来买你的土豆和你种土豆的成本;拿3%、LTV30的来说,10万用户量是亏钱的,然而100万用户量则可以做到赚取80%的利润,天啊~,现在能有20%以上利润的就不错了;

2.只有在你成本高、降不下成本的情况下,才会对产品挣钱能力有高要求;无论是买量成本还是研发成本,其中一个高,就会对游戏变现能力要求高;

3.低成本获量但用户质量高的渠道,才是最好的渠道,即使他们做给不了大量,但至少是能挣到钱的;

4.买量成本高或者渠道不给你导量,在于产品过剩,如果他们没有什么可以选择的产品,他们会舔CP;

5.用户高价买你的游戏付费点,只有一个原因:这个付费点的价值让他满意;如果他不买,表示他有更高的标准,可以去提高自己产品的标准和价值(包括降价);

6.人不会因为要吃粮食而去吃粮食,而是为了填饱肚子、身体健康、换钱才去吃粮食;同样,玩家付费不是为了这个要付费而去付费;卖图包、卖片是最直接的方式,游戏把一个事情更复杂化,现在的互动视频、视觉小说已经有游戏的影子了;

7.我们现在的问题是,如果做平台,可能需要很多的资金投入,可能需要很久才能挣回成本;如果平台是国家,有一大片土地,可以从外部引入大量移民,引入后发现这些人没有饭吃,原因是没有可供他们的粮食,就都饿死或者外逃了;

参考一个大家都知道的模型(40%,25%、20%、15%)推算,是这样的:

按照上图,第四个月可以回收成本,如果我们提高买量成本,则是这样:

如果买量成本翻倍,其它数据不变,则对产品的ARPU也要进行相应的翻倍,或者付费率进行相应的翻倍,例如20%付费率,ARPU28;

如果我们引入不到这样的单款产品,或者自研的产品达不到这个标准,如果是这样的数据则如下:

这是一款比较一般的游戏数据,是我们目前可以自研或者引入产品一般可以达到的数据;

如果只是以单款来看这样的数据会亏损,如果是3款呢?

第一个月收入是500X3=1500万,总收入是4800万,也就是只要2个月就可以回本!

然而里面有一个最大风险是200万用户里,可能并不能按上表那样做到每款游戏的分配,数据更可能是这样的:

如果按照这个去推算,回报会亏损,付费率至少要翻1.5倍,或者ARPU要翻1.5倍,或者留存更高,拉升回报周期,才能回本并挣钱;

实际上付费下载或者引入的产品也一样,要么单款付费率大于10%且ARPU大于56,或者付费率大于5%且ARPU大于120;

如果是平台,则平台能够挣钱的数据内购为:

付费下载为:

按照这个数据标准,付费、留存、买量成本,只要其中之一比较好,压力就会小,其中之一数据不达标,其它两个数据对应就要增加;

然而实际情况也许会更糟,也许要更久才能回本,虽然我们都知道平台躺着挣钱,但对时间和资金压力也很大;

平台产品越多,对产品营收的压力越小;前面多次提到过,最好的提升付费金额/付费率,就是无为,其次是因势利导,犹如上文提到的游戏数据,一个点不足以让用户付费的时候,最好的办法是增加其喜欢的内容,其次是因势利导;平台一款产品无法出现5%以上且LTV低于160,无法回收投放成本,则需要多款产品增加付费率或付费金额;

如果引入/研发产品的成本更高、买量成本更高或者用户流失更大,则会对产品营收压力加大;

一家游戏平台的留存、付费往往是根据其平台下的游戏数据综合而来的,其次才是平台本身别的方面;平台本身可能是没有留存、付费的;

如果我们无法做到上面的参照标准,那么我们可以选择以研发养平台的策略了,上面的数据都是以买量为参照!

8.游戏利润= 收入-成本;

成本包括研发成本、用户成本、渠道成本;

游戏收入包括充值收入、广告收入、周边收入;

如果是以下数据,推测A游戏数据如下:

注:数据模型为当月付费率10%、ARPU 56 ;

如果生命周期更久远,数据可能如下:

如果Steam做内购呢?

做差异化的目的是可能买量成本低于市场成本,或者用户贡献高于一般游戏,也只是收入(阳)、成本(阴)的问题,阴阳的问题,阴阳相交演化出供需等一系列事物;

有人会怀疑某个不同风格或者不同玩法之间如何选择的问题;

拿例子来说,就像看真人游戏的人会怀疑看动漫的会多么?

看动漫会觉得真人有什么好看的。

同时又有一部分人既看漫也看真人,具体如图;

这个图如果太玄,还有数据:

孙子兵法说,以正合,以奇胜;

选择做差异化的目的是为了减少成本和提高收入;

做自研的目的是为了开发自己的土地,让人民自己种地自己吃,而不是只能依靠进口;

提高开荒、种地熟练度,技术可以通过反复练习提升,而道是需要靠悟和体会;

以上的所有内容都在讲游戏规律和体现形态;

推而行之谓之通,举而错之天下之民谓之事业;

把总结的游戏变化规律推而行之,施行于游戏业,就是事业!

所营谓之事,事成谓之业!

个人之见,若有不同看法,欢迎交流!

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