PVP元素成混变转型新路径?爆款休闲游戏“1对1竞技活动”盘点

随着混变潮流的铺开,越来越多的休闲游戏开始在活动中引入竞争元素。

如果执行得当,开发者能在测试玩家偏好的同时扩大吸引力,增强获客和玩家参与度,同时不会大幅改变核心玩法。

外媒Game Refinery基于三方数据指出:美国前200名收入最高的休闲益智游戏中,约有75%的游戏都实施了这些功能。

就实践情况而言,休闲游戏的竞争性活动可以大致分为四种不同的原型:单人锦标赛、合作锦标赛、竞速、1对1竞赛(单点PVP)。

前三种设计属于“间接对抗”,对轻度玩家的冲击性不强,目前已广泛出现于各类产品的日常活动列表中,海内外不少媒体都有分析。

而1对1竞技,顾名思义,是两个玩家间进行头脑、速度比拼的活动,属于赤裸裸的“直接对抗”,按惯例大多出现在重度游戏上。

这种原型的有趣之处在于其罕见性。尽管它对于提高关卡类益智游戏的数据相当有效,但在美国前200名收入最高的休闲游戏中,只有15%实施了这种功能。

这意味着:抢先拓展这项功能的产品和团队,或许有机会在竞争中占据先机。

Game Refinery梳理了目前市场已有的成功案例,并进行了较为细致的拆解,构成了这篇盘点性质的文章。

以下为翻译内容:

1对1竞技活动的基本形式

在益智游戏中,最基本的1v1竞技活动让玩家在设定的时间限制内与随机在线对手进行比赛,以赢取奖励。

这些活动通常基于每个游戏现有的主要循环,使用与玩家单独游玩时相似的关卡,通常不需要任何特殊货币或付费元素来参与。

Playrix是先驱之一,快节奏、竞争激烈的活动为他们的常态化运营增添了趣味。

例如,《家园物语》中的“即时对决”活动为游戏带来了轻松的PvP竞技体验。该活动通常在周末举行,将玩家与对手匹配在一个持续六个小时的比赛中。

玩家并不需要在整个时间内都盯着手机屏幕,只需要在此期间完成普通关卡,尽可能多地使用炸弹(一种游戏内的加强道具)。这类道具可以通过内购或在关卡中组合五个相同的拼图获得。

假设一个玩家在此期间使用的炸弹比对手多,就赢得了比赛并获得奖励(通常是一组不错的加强道具)。一轮比赛结束后,玩家可以与不同的对手开始新的对决,以继续获得奖励。

《Fishdom》是另一款Playrix游戏,日常活动框架中集成了1v1竞技活动。

与“即时对决”类似,“水下水球”比赛活动让玩家一对一竞争,看谁能在一小时内在普通关卡中触发最多的炸弹道具。无论谁最终获胜,都将赢得一组随机的加强道具。

最近,《Fishdom》用另一种名为“闪电决斗”的1v1竞技活动取代了“水下水球”活动,其机制类似,但在评分规则上稍有变化。

玩家不是通过触发炸弹来获得事件点数,而是通过在三消关卡中使用通常的闪电道具移除图形来积累点数。这增加了评分的趣味性,因为闪电加强道具可以移除任何一种颜色的图形;如果与其他图形组合在一起,则可以移除整个区域。

这意味着,玩家获得的点数取决于他们如何使用该道具。

休闲赛道最具创意的1对1竞技活动:渐进式奖励系统和连胜激励

随着越来越多的休闲游戏将这种活动纳入日常活动框架,规则和机制的变化使得每个游戏之间保持了新鲜感和独特性。我们整理了一些创新的1v1竞技活动案例:

《Star Blast》和《Toy Blast》

Peak Games 是设置1v1竞技活动的老手了。他们早已将其引入产品,来增添各种维度的复杂性。

较简单的是“闪电决斗”,这是一项实施在三消游戏《Star Blast》中的1v1竞技活动,遵循了前文所述的基本格式。

一个更不寻常的例子是《Toy Blast》中的“拼图对决”。虽然这款三消游戏也遵循了相同的基本格式,让两名玩家在一段时间内竞争谁能使用最多的加速道具,但它引入了简单的渐进式奖励系统。

当玩家赢得一场比赛时,他们将获得一个装满助推器的奖励宝箱,并可以选择与另一个对手进行“第二阶段”争斗,争夺更好的奖品。

如果他们再次赢得比赛,可以进入最终阶段争取顶级奖品,之后循环将重新开始。而失败的玩家则被邀请留下来再次与新对手竞争同一级别的宝箱。

对决中每一轮的第一场比赛是免费的,但所有随后的比赛都需要玩家支付一小笔费用参与。

虽然这种小的付费壁垒看起来微不足道,但它对玩家行为产生了意想不到的强烈影响。例如,由于用户每轮只有一次免费尝试,他们更有可能尽力使用助推器(这意味着他们以后必须充值购买更多)。

同样,那些选择付出游戏货币继续玩的玩家将用尽他们的储蓄,逼迫他们在充值和失败之间做出选择。

《Matchington Mansion》

Magic Tavern在《Matchington Mansion》中将这个想法推进了一步,推出Bake-Off。

与仅有三个累积阶段不同,Bake-Off拥有一个完整的奖励路径,玩家必须达到明确的阈值才能解锁各种物品。每次他们赢得比赛时,都会在奖励轨道上前进。如果失败,玩家不会受到惩罚,只会被匹配到另一个对手。

那些足够专注、达到奖励路径末尾的玩家将获得一枚特别的认可徽章,在活动期间将显示在他们的个人资料中,此外还有一个带有更多奖励的宝箱。

这个定期活动每次持续大约三到四天,比前面提到的例子要长得多;这是为了给玩家足够的时间在奖励路径上前进,并鼓励长期参与。不过每个单独的1v1比赛只持续30分钟,保持了紧迫感。

《Property Brothers》

在《Property Brothers》的“设计师VS设计师”活动中,存在一个更加动态的奖励系统。

玩家每天都会与随机对手匹配,竞争谁是最好的房地产翻新者。在每场比赛中,玩家都会被分配一个独特的房间进行翻新,根据设定的要求评分,并根据他们对这些要求的遵循程度获得积分,得分最高的人获胜。

与《Matchington Mansion》类似,该活动利用了一个有阈值奖励机制的进度条,并要求使用在主游戏中获得的游戏货币参加比赛。

进步点数根据翻新的结果计算:获胜者得到三点,失败者失去一点。可获得的奖励主要是游戏货币和付费货币。

《Tile Busters》

堆叠消除游戏《Tile Busters》中的“骑士挑战”活动鼓励玩家保持连胜,以更快地获得活动积分。

玩家在第一次尝试通关时获得的活动积分最多,第二次和第三次尝试通关时获得的积分较少。这微妙地推动了收入增长,因为玩家可以选择购买强大的助推器来增加成功机会,或者付费继续以避免失败。

此外,《Tile Busters》进一步拓展了“即时对决”活动,通过一个正式的1v1同步PvP模式,为游戏增添了额外的竞争元素。

在活动中,玩家花费游戏货币参加与随机对手的比赛,在同步进行的相同板子上比赛,竞争谁能更快地清理板子。

获胜者获得游戏货币并赚取排行榜上升的积分,失败者失去他们的报名费并-1个排名积分。

对于连胜赚取的排名积分,还有一个阶梯式的胜利奖励加成,并且玩家可以在输掉比赛后支付游戏货币来保持它。

在排行榜上排名更高可以获得更好的奖励宝箱。

其他品类游戏的竞争机制

我们花了很多时间关注益智游戏中的1v1竞技活动,但这远不是全部。这些活动还出现在其他不同类型的休闲游戏中,为其核心机制增添了补充,并扩大了活动轮换范围。

《Coin Master》

一个有趣的例子是休闲赌场游戏《Coin Master》,它采用了其他1v1活动的模板,并通过竞赛机制进行了增强。

以《Coin Master》中的Coinpetiton活动为例。最初,这看起来与我们提到的大多数活动非常相似;玩家被随机配对,参加为期30分钟的比赛,争夺谁能最快地收集硬币。

然而,有一个关键的区别。在《Coin Master》中,玩家实际上可以在时间到期之前达到设定的门槛(获胜),这将比赛变成了一场激动人心的冲刺。

《Coin Master》的另一个1v1竞技活动“战士竞技场”基本上也是一样的。

玩家被配对,看谁能最快地收集目标数量的活动点数(通过突袭、攻击村庄获得)。击败对手后,玩家将进入下一个阶段,与一个需要更多点数和更好奖品的新对手竞争,奖品包括货币、能量点、季节性可收藏卡片等特殊物品。

“战士竞技场”最令人愉悦的一个方面是UI,它将比赛变成了一个真正的战斗,与经典格斗游戏并没有太大不同。每个玩家都由一个战士头像代表,比如一只穿着战甲的猪。当玩家朝着目标门槛前进时,它们会向敌人挥动武器。

进展是通过每个头像的生命条来表示的,一旦对手赢了,生命条就会归零。

“战士竞技场”的另一个闪光点是它自然地融入了《Coin Master》的核心玩法,因为涉及拉动老虎机、获取突袭或攻击其他村庄的机会。

而且,由于三个用于突袭或攻击的相同符号很难得到,玩家通常需要充值购买更多的能量点,以便能够拉动老虎机足够多次数。

《Jackpot World》

传统老虎机游戏中拥有一个类似《Coin Master》的永久模式已经非常独特了。但如果我们更进一步,将其与强大的运营策略结合起来,可以将事情提升到一个新高度。

在最近的更新中,《Jackpot World》将一个名为“魔法对战”的1v1竞技活动添加到了“梦幻航行”辅助模式中。

魔法对战与《Coin Master》中的“战士竞技场”事件完全相同。玩家被随机配对,在30分钟的时间限制内收集所需数量的活动点数。获胜者获得各种奖励,并晋级到下一个战斗级别,其中包括一个新的对手和更好的奖品。

《Township》

《Township》中引入了名为“爆炸对决”的1v1竞技活动。

与在休闲益智游戏中支持核心游戏循环不同,爆炸对决是作为支持三消小游戏的边缘活动实现的。

其工作方式是玩家在30分钟的时间内与对手竞争,谁获得的活动分数最高谁就赢得比赛。玩家通过在小游戏中使用炸药道具在三消关卡中获得积分。

内置小游戏逐渐成为《Township》运营框架的重要组成部分,因此玩家被激励参与小游戏并完成相关的三消关卡。

此外,《Township》还实施了其他竞争事件类型(比赛和单人锦标赛事件)作为小游戏联动事件,进一步增强了玩家参与度。

核心要点:为什么开发者应该考虑在产品中植入1对1竞争活动?

所有这些1v1竞技活动有效地补充了每个游戏的核心循环,融入了额外的动机驱动因素、激励了间接的付费转化,而且并不会为开发人员增加太多工作量。

一些游戏甚至进一步尝试了这种模式,通过实施连胜机制等功能来推动直接的付费点,以鼓励道具购买、复购。

1v1竞技活动非常有效,更多的开发者应该考虑如何将它们整合到常态化运营策略中,以便获得以下好处:

许多开发者可能担心,尝试改变玩家动机会干扰他们的表现。但对于1v1竞技活动来说,这并不是一个问题,因为它们主要使用与主游戏相同的机制和内容,允许开发者在几乎没有风险的情况下试错。

如果实施得当,1v1竞技活动可以激发强大的广告创意,通过引起观众的好奇心和兴趣,进一步提升游戏在买量获客方面的优势。

添加全新的事件类型和独特的机制可以为新老玩家提供新鲜的内容,从而提高时长和留存。

综上所述,1v1竞技活动可以提升收入表现。受到直接竞争要素激励的玩家为了取得成功,大概率会走向充值和内购。

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