到底要做什么小游戏品类?靠5人团队起步到单产品月买量消耗2000万,从逆袭爆款到男性IAA游戏成功案例转型的研发运营思考与经验

9月10日,2025微信广告生态合作伙伴大会在成都拉开帷幕。在小游戏专场分享中,长沙游品科技的CEO侯添乐带来了《塔防对战类:IAA小游戏的爆款研运分享》,并重点强调了面对市场公平和广告主回到同一起跑线的挑战,以及游戏的竞争力取决于框架设计、题材和表现形式,这些都是向用户表达故事的方式,最后还提到了5秒理解法则等关于游戏设计和产品投放的策略,并指出了保持专注和积极解决问题的重要性。
以下是分享内容整理:
大家好,我是长沙游品的创始人侯添乐。很荣幸受邀参加本次流量主大会,与各位交流塔防类产品的盈利思路。游品作为一家游戏公司,成立于2020年,发行团队于2023年组建,2024年正式入局微信小游戏赛道。五年来,我们见证了游戏行业的快速变化,生态日趋健康,感谢微信平台为小游戏带来的更多可能性。今天,我将围绕男性向产品的立项与研发,分享一些自己的思考。
一、行业变革与团队选择
近两年来,游戏行业发生了巨大变化。自2019年跨行进入游戏行业以来,我从外行成为局内人,对行业生态的变化感触颇深。尤其这两年,国内IAA(广告变现)小游戏竞争进入白热化,大厂纷纷入场,对小游戏品质提出了更高要求,主流媒体算法也在不断升级。
我们去年入局微信小游戏时,刚摸索到一点投放经验,就遭遇了盘点中切换3.0系统的挑战,一度失去方向。其他渠道也纷纷转向变现ROI(投资回报率)买量方式,上游预算逐渐减少,高价值用户难以获取。这意味着只有首日ROI较低、具备长线倍率增长的产品,才能在变现ROI保障方式中具备足够竞争力。
市场是公平的,所有广告主回到同一起跑线,这既是挑战,也是机会。我们意识到,未来是真正的“产品为王”。作为自研自发公司,只有快速调整研发队伍,才能生存下去。
二、立项思路:吸量与变现的双重考量
今年我们一直在思考:到底要做什么样的品类?消除赛道日耗300万的蛋糕令人心动,但这一赛道已涌现众多爆款,如打螺丝、毛线、倒水等。对没有消除产品经验的纯男性向团队来说,挑战太大。
去年,背包类塔防在各大渠道展露头角,IAA产品也有高光时刻,展现出潜力股特质。我们研发出几款背包产品,并摸索出在管理中的一些思路。面临选择时,我们决定继续做男性向产品,因为它更符合团队基因和属性。
对自研自发公司而言,立项选错,一年白费。发行团队嗷嗷待哺,变现ROI成为主流买量方式后,IAA男性向游戏买量用户首日高、回收快的方法不再适用市场。但市场普遍认为IAA游戏的倍率难以做高,我们则思考:为什么不能做一款高倍率的IAA产品?
立项之初我们比较纠结,但团队坚信能攻克这一难关。通过不懈努力,我们最终做出了符合投放要求的男性向IAA产品。从效益出发,立项的本质是同时解决“买量”和“变现”问题。
三、吸量与变现的策略:从 “素材榜单判潜力” 到 “4 大要点筑竞争力”
吸量决定买量规模
游戏如同一个故事,框架设计、题材、表现形式都是传递给用户的表达。判断玩法或题材是否吸量,最直观的方式是投入素材测试。素材是创意,是玩家接触游戏的第一步,只有被玩家认可的素材才会出现在大众视野。从算法角度,一个素材能度过冷启动,就可能打败90%的创意;能持续爆量,说明数据达标,用户接受这一创意。
此外,榜单也是重要参考。我们关注各大渠道的游戏榜单、爆量素材榜单、话题榜单及直播榜单,从中寻找共同点和差异化。
变现决定产品竞争力
我们总结出四个关键点:
题材玩法新鲜是成功的第一步
题材玩法是游戏的灵魂。我们选择以“战胜病毒”为主题,因为这是大众有记忆点和共鸣的话题。例如“口罩”一词,我们使用棉签、创可贴、本草纲目等生活物品作为技能包装,病毒包装成怪物,药物包装成技能,让玩家快速理解游戏核心玩法。我们坚持“5秒理解法则”,确保用户5秒内能明白游戏描述。
爽感前置,把握节奏
以前我们喜欢将爽感改后置,用数值层层递进引导玩家。现在则提前让玩家感受到爽感,既要让玩家直接体验爽感,又要防止疲惫感。就像谈恋爱,偶尔“作一下”保持新鲜感,但不能太过。
关卡设计多样化
背包塔防的局限性在于每关都是重复性玩法,容易消耗玩家热情。我们的游戏每关设计都不同,不仅体现在数字难度上,更从表现形式上让玩家直观感受到变化,每关都是新鲜体验。
品质把控
BOSS、技能、特效、UI等每个细节都经过多版本调整。内卷席卷行业时,游戏品质必须把握好。
四、投变一体:舍弃短期变现,用 IPU 设计拉长 LTV(用户终身价值)
去年我学到一个新词:“投变一体”。投放负责买量,研发负责变现,将LTV(用户终身价值)做到最大化。广告主无法左右eCPM(千次展示收益)的高低,但IPU(每用户展示次数)的设计由产品决定。
通过两组数据对比:
刚上线测试时,IPU次数平均5.74,首日ROI30%,3-7天可回收,玩家玩得爽,但后续留存明显不足,难以放大消耗规模。
优化后IPU下降,但7留提升两个点。我们舍弃前期快速变现,拉长回收周期。
不同产品框架不同,打法也有差异,没有绝对正确。模型基于24小时ROI达成,IPU设计会影响买量:难度过高,用户流失大;难度过低,需寻找更高eCPM用户,竞争激烈,买量更难。
五、数据调优:抓 “流程 + 时长” 双指标,将新手引导流失率降 50%
新手引导步骤的流失率曾高达66%,通过数据打点和引导优化,流失率下降50%。调优过程中,核心关注两个指标:流程和用户在线时长。如果注册时长不足10分钟,或注册次留不足15%,产品培养难度会很大。
六、行业思考与团队初心
入行6年,团队常听到“哪个品类好做”的声音,但市场环境不好、投放困难是常态。不管市场如何变化,每年都会涌现爆款产品。我们常说:不要抱怨,情绪不解决问题,要想办法攻破难题。
团队从5人起步,幸运得到行业朋友相助,赶上风口。早期通过抖音发行赚到第一桶金,但后来放弃达人流量业务,将研发力量投入产品本身,开启信息流投放,做出第一款自研自发逆袭游戏《我养你阿》。随后又放弃逆袭赛道,转向男性向游戏。
我们放弃局内无限制看广告的设计,舍弃前期快速变现的可能利益,将玩家成就感放在第一位。消除品类放量规模大,但我们选择专注男性向赛道,因为核心竞争力不在销售。不断舍弃的原因在于:研发非一朝一夕可养成,打铁还需自身硬。积累研发实力是立足根本。团队允许犯错,但要从错误中汲取经验。大环境不好时,研发就是核心竞争力。放弃短期暴利,让员工成长,对创业者而言是一件有成就感的事。
以上就是我的分享,谢谢大家!
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