上线首周流水斩获近千万流水!小团队用500万预算撑起权谋叙事,《江山北望》跑通了互动影游的第二条路

在国内,真正让玩家正视真人互动影游的节点,很多人会提起《隐形守护者》。

那是一部靠扎实叙事撑起来的作品,用谍战题材把分支结构嵌进人物命运里,让玩家第一次感受到互动影像并不必依赖噱头,也能建立足够的情绪力量。

负责现场导演与影像调度的创作者帝皇今,也在那次合作里找到了自己的方向:把真人互动当成一种能承载严肃叙事的内容形式,而不是把按钮贴在短片上。

离开原团队后,他成立了木焱,并继续沿着这条思路往下走。

木焱的第一款作品《名利游戏》聚焦二十年间的娱乐圈,它不追求轻快的互动节奏,而是把重点放在人物关系与现实处境上,整体氛围偏成年向,也明显带着剧组工作流的影子。

虽然体量不算大,但能看出这支团队确实在探索一种不同于市场主流的互动影游路径。

到了《江山北望》,他们把难度进一步拉高。

故事背景转到架空的古代王朝,从夺嫡到北伐一路铺开,把一个帝王的一生拆成玩家能参与的关键节点。

影像叙事仍然是主体,但分支结构、人物选择和情绪密度都比前作更完整。它再次证明真人互动内容的题材并没有被恋爱和轻量叙事锁定,权谋、家国、历史这种更厚重的主题,同样可以被这种形式承载。

目前游戏上线一周有余,Steam好评率稳定在90%以上,单渠道流水已突破130万美元(约合920万人民币),是今年首发成绩最好的互动影游之一。

从作品本身到合作结构,《江山北望》背后既有木焱从《隐形守护者》时期延续下来的制作能力,也有和影视公司的合作方式支撑制作资源与演员体系。

互动影游的空间比过去两年行业想象的更宽,小团队也有办法把它做成长期能力,而影视行业也开始把这类内容纳入自己的版图。

·从玩法到口碑,《江山北望》具体赢在了哪?

要解释《江山北望》为什么能在互动影游赛道里站住,不能只看它有什么,而要先看它选择了什么。

过去几年互动影游的主流都在被恋爱题材带着走,很多作品更像是为短视频环境设计:节奏要快,情绪要轻,最好三五分钟能切出一个梗。

但木焱这次把方向扳回到一个更传统、也更厚重的叙事结构里。他们挑的不是讨巧的情感戏,而是古装权谋,一个对演员、镜头、台词密度要求都很高的题材。

这是第一件值得注意的地方:故事本身的重量变了,整套体验的预期也随之改变。

《江山北望》的主线走得很直。从夺嫡开始,到即位后的内政,再到北伐前后的博弈,最后落到一个带有总结意味的谥号。

每次选择发生时,玩家其实能感受到那种历史叙事里常见的压力:信谁、保谁、牺牲什么,以及愿意为局势付出多大代价。它的互动乐趣在于这些抉择能不能在后续剧情里回收。

如果玩家能在第二次通关时发现前面某个看似不重要的判断,实际上悄悄改变了人物的态度或结局,那体验就成立了。

木焱在结构上的选择也很清晰。他们没有像一些FMV那样频繁抛出即时反馈,而是让大部分变化潜伏在数值里,例如军心、朝堂关系、核心角色的信任程度。这些数值不会对玩家造成压力,但会在关键时刻让剧情往不同方向微调。

对小团队来说,这种轻量数值是可控的,也能有效延长内容的寿命。多周目的动力来自谥号,它把玩家的整段经历提炼成一个结论,让人愿意反复尝试不同路径,看自己能把局势推到哪一步。

制作侧的取舍则决定了它的下限。

古装权谋题材非常吃美术和表演,如果镜头站不住,剧情一紧张就会显得空虚。《江山北望》在这一点上做到了基本可靠:核心场景有足够的质感,关键对戏压得住情绪,演员调度也没有出现常见的生涩感。

预算限制当然存在,尤其是在战争规模和群演数量上,但木焱选择把资源集中在玩家最常停留的场景和剧情节点上,让大部分体验保持稳定的沉浸感。这种判断在小团队里其实非常关键。

如果要说它的短板,也同样清晰。

分支的深度有限,主线走向几乎不会被彻底扭转,玩家能改变的是局部命运,而不是整个历史。女性角色的塑造也偏弱,在这样的大情节里显得比较被动。

这些问题在行业里并非不能解决,但需要更大的预算、更长的周期,以及更成熟的写作方法。就目前团队的规模和制作方式来说,他们已经把可控范围内的部分做到比较稳了。

真正值得行业关注的,是《江山北望》重新提醒大家:互动影游的题材并不是只能做轻量叙事,玩家的接受度比我们想象得更高。

多年来这个品类像是被锁定在恋爱、甜感、整活这些标签里,而这次的尝试证明,权谋、历史、家国这类情绪也能被互动结构托起来。对于一个成本不算高的小团队来说,这样的完成度已经能撑起一套独立的风格。

《江山北望》并没有改变互动影游的框架,但它把框架里的空间扩展了一截。它让市场看到,这个品类不必依赖流量逻辑,也能通过内容本身找到属于自己的受众。

这意味着互动影游的未来可能不只是一条赛道,而是多条并行的内容路线,而木焱选择的是其中最难但也最具辨识度的方向。

·从《隐形守护者》延伸出来的那条制作方法,终于成型了

如果只看产品,很容易把《江山北望》当作一次题材突围。但真正让这部作品成立的,是木焱过去几年悄悄搭起来的那条制作方法。

它是一种介于剧组与游戏团队之间的混合结构。这种结构从《隐形守护者》时期就已经有了影子,只是到了木焱这里才被慢慢固定下来。

根据公开信息,木焱的核心成员在《隐形守护者》是负责现场拍摄和镜头调度的那一侧。帝皇今在那个项目里经历的是剧组式的工作节奏:如何让演员进入状态,如何用镜头推进剧情,如何在有限预算下保持影像质量。

这套经验决定了木焱后来的方向。

他们做互动影游时的优先级和传统游戏团队不一样。他们先考虑故事能否站住,其次考虑镜头能否支撑情绪,最后才是系统能否承接分支。这种排序在小团队里反而更容易走通,因为它把有限资源押在能直接提升体验的地方。

木焱成立后做的第一件事,是把剧组的工作方式和游戏开发的需求揉在一起。

《名利游戏》正是在这样的尝试中诞生的。

这部作品的体量不大,但已经能看到一种风格:长镜头、情绪推进、人物关系的连续性,以及拍摄和分支规划之间的密切配合。

他们想要先证明自己能稳定拍一部真人故事,再在这个基础上拼出多条可行的路线。

《名利游戏》没有在市场上掀起特别大的浪潮,但它帮团队理解了什么样的分支结构是他们能长期维护的,也让他们摸清了自己的制作节奏。

到了《江山北望》,团队已经不用再去摸索工作方式,而是把精力全部押在题材本身。这个项目的难点不止在古装权谋的复杂度,还在于它需要更高水平的剧本规划、更准确的演员调度,以及更多碎片化场景的连续性。

木焱采用的方式并不是无限扩张人员,而是在原本的流程上做加法:以同一批演员和场景拍摄多条分支,把逻辑先在剧本阶段排清楚,再去现场拆解镜头。团队在这个过程中形成了一种可复用的技术和制作方法,让他们能在有限资源下保持叙事的一致性。

虽然两部作品的题材跨度很大,但木焱在成本层面始终维持着一个稳定的区间。

根据公开采访,《江山北望》的制作预算大约在500万元,前作《名利游戏》更低一些。这个量级对游戏公司而言不算庞大,但对一个需要剧组、演员、服化道和多场景拍摄的团队来说,已经接近古装影像内容能够成立的最低门槛。

也正因为成本被压在这个可控范围内,他们才得以在短周期内完成连续创作,不至于因为一次尝试就被预算架死。

在这个体量内,团队可以稳住质量,也能承担多分支叙事的工作量,从而让整条制作方法具备可持续性。

行业里有不少团队也尝试过真人互动,但因为没有稳定的拍摄组织方式,很容易在项目中途被成本压垮。而木焱这几年等于是把剧组的经验封装成可复用的模块,每个环节都可以用上一次的经验推进下一次的制作。

这也解释了为什么《江山北望》的内容稳定度比《名利游戏》高不少。

团队在前作已经踩过坑,知道哪些桥段不宜重复拍摄、哪些情感节点需要留白、哪些分支成本太高不适合展开。这种经验在互动影游里尤其重要,因为每提高一点分支深度,成本都会成倍增长。

从行业角度看,木焱的存在说明真人互动影游确实可以做成长期业务,前提是找对方法。

·为什么会是影视公司,而不是游戏厂商,把钱投给木焱?

《江山北望》本身不太像是传统游戏厂商会去投资的项目。它更接近影视行业熟悉的内容形态,需要剧组,需要演员管理,需要在有限预算下维持影像质感,还需要对题材敏感到位。

这些恰巧是游戏公司通常不具备、也不愿意额外搭建的能力。反倒是影视公司,对这种内容天然亲近。

木焱与欢瑞世纪的合作,就是在这样的背景下形成的。

木焱带来的是一套成熟的互动内容制作方法,而欢瑞带来的,是传统影视行业里的基础设施:演员体系、服化道资源、场景搭建经验、管理剧组的人力组织能力,甚至包括宣发思路。

对影视公司来说,互动影游是一种低风险的内容试验,不需要像电视剧那样承担巨额投入,也不用通过平台审核漫长的排播流程,却能直接面对真实的付费用户。

一个小体量的项目能不能跑出来,市场会在一周内给反馈,而影视公司过去很少有这种即时回报的体验。

从木焱的角度看,这种合作方式也让他们在关键环节能省下一大块不可控成本。古装权谋对服化道和布景的要求比现代题材高太多,普通游戏团队几乎不可能独自完成,但影视公司手里恰好有这类资源。

两方合作的结果,是提高了内容的下限,让作品至少在视觉和演员调度上站得住,而不至于让玩家一眼看出预算的紧绷感。

在行业里,不少小团队也在做真人互动,但往往会卡在这一环,前端拍摄过于粗糙,后期弥补能力有限,最终影响整个产品的可信度。木焱避开了这个坑。

更深一层的原因在于,互动影游和电视剧、短剧之间的关系,正变得越来越模糊。

对于影视公司来说,互动项目可以看作一种可验证题材的新方式。一个故事是否适合放大、是否能做成更大规模的内容,过去需要拍样片、试播、反复内部评估,而互动影游只要结构足够清晰,就能快速接触到真实用户,获得可靠的反馈。

如果项目跑出来,影视方可以继续放大;如果跑不出来,损失也远比大剧可控。这对影视行业是一种提醒:互动影游不是游戏的替代品,而可能是影视内容生产的一个平行通道。

未来的互动影游,很可能不会只由游戏行业推动。随着短剧、长视频和互动内容之间的边界变得模糊,影视公司、内容机构、MCN等角色都会进入这个领域。

木焱目前展示的,就是一种供行业参考的合作模式:小团队掌握流程和叙事能力,影视公司提供资源和制作土壤,而平台层的生态合作则决定放大空间。

这种结构能否变成一种常态,还需要更多案例验证,但至少从江山北望的经验看,它已经足够形成一次稳定落地。

木焱选择走了这条路,并把它走通了一部分,这本身就足以让行业停下来再看一眼。

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