将硬核“搜打撤”做成小游戏爆款?潜力微恐小游戏《病毒大逃杀》产品分析

文/ET

近期“霸占”国内小游戏榜单的热门产品关键词为“箭头”“搜打撤”“微恐”。其中,“搜打撤”源于《逃离塔科夫》《猎杀:对决》等游戏内玩法设计,随后该玩法被腾讯旗下《三角洲行动》《暗区突围》等多个高DAU游戏所引入,用户群体迅速扩大。在国内小游戏领域,近期《修勾逃生巨人危机》《病毒大逃杀》《生存33天》分别进行不同的相关设计,实现相应的设计目标。其中,《病毒大逃杀》可视为手游玩法进入小游戏端的典范。

根据Dataeye数据显示,《病毒大逃杀》买量投放规模整体较小,但在抖音平台相关话题的播放量却相当可观,也有不少的达人进行游戏直播。

“搜打撤”玩法风靡,从小众硬核到大众轻量

《病毒大逃杀》是与《躺平发育》所接近的现代中式架空恐怖题材的游戏,玩家扮演病毒爆发世界的幸存者,进入各类充满丧尸的场景搜索物资进行存活。过程中,玩家借助场景内已有物资及场景抵御丧尸,营救同伴并坚持至救援到达成功撤离。在玩法上,我们认为《病毒大逃杀》将“搜打撤”玩法呈现得较为出色。核心玩法上,包含“搜打撤”、肉鸽构筑、抵御等多种元素。

核心玩法拆解一:“搜”——成长驱动与资源循环

《病毒大逃杀》在“搜”的呈现,除了搜索,还包含搜救、搜刮、搜集、搜刮。如同前文所言,《病毒大逃杀》涵盖肉鸽构筑元素,肉鸽技能的成长、升级主要通过搜索实现,玩家击杀怪物的时候会小概率掉落。在“搜”的环节上,《病毒大逃杀》进行以下设定:

● 一个空间涵盖数个搜索点,每个搜索点通常涵盖多个物资,物资涵盖多种品质

● 物资品质越高,及解锁房门所需资源越高,玩家站立耗时越长

● 玩家搜索解放地图过程,需要借助之前场景的物资实现

● 搜救关卡内NPC,是通关的必要但不充分条件

首先是围绕“搜”的资源设计。搜索的物资主要分肉鸽条件、空间解锁、血量回复、局外出售物四类。其中,解锁空间是玩家通关必要性,资源总量与空间总量挂钩,大部分房间均需要物资解锁,避免玩家在游戏中“只搜不撤”或“只撤不搜”的行为问题。

地图设计上,《病毒大逃杀》会强调设计“部分路线复用性”。游戏中,并非所有场景玩家均可一次性直接到达,从探索点到撤离点之间存在部分重复路线,延缓玩家通关速度。

搜索获得的肉鸽条件,行为上可拆分为“到达——等待打开——获取 ”三步交互。肉鸽条件在等待打开环节内,提供玩家惊喜感,同时作为玩家消耗时间脱敏机制。当实际获得内容与品质、玩家战斗侧实用性不挂钩,则驱动玩家深入探索。

在《病毒大逃杀》中,玩家实现空间与空间之间的转换,需要解谜类游戏的道具进行解锁,也就是元宝。单房间所需元宝,随着房间解锁越深,需要的数量越多。但是,每个房间的元宝均离散式数量分布,确保怪物数量成长高于玩家成长速度,让“搜”与“打”、“撤”两个用户行为实现并行。

核心玩法拆解二:“打”——多维战斗与策略纵深

在上图的背景下,玩家要实现胜利条件的方式为以下几种:攻击数值远优于怪物、提升怪物时间周期、降低玩家时间周期。战斗上《病毒大逃杀》呈现出空间战、转移战、局部战、主动战、遭遇战等五类战斗场景。

地图设计上,《病毒大逃杀》作为平面侧视角设计,部分空间的设计,玩家无法全面封死,怪物可以到达,降低单一区域防守,趋向转移式防守,也就是“打+撤+拖”。前文提及,《病毒大逃杀》的“搜”还呈现搜救场景,也就是营救NPC。玩家营救NPC遭遇怪物的过程,属于“被迫陷入阵地战”。

多空间防守并行、空间与战斗实现间隔,让战斗形式表现更立体、趣味得以发挥

玩家在搜索物资的过程,部分空间并不不会出现相应怪物,只有玩家到达该场景之后会以RPG游戏的“暗雷”形式遭遇怪物,形成遭遇战。

《病毒大逃杀》内,玩家仅通过肉鸽技能进行防守,除了具有显著冷却时间外,攻击命中与地形挂钩,营造玩家侧初始的绝对弱势。但同时,技能构筑具有显著的提升幅度,尤其玩家获得高品质的构筑条件。战斗机制上,《病毒大逃杀》仅可通过技能进行攻击,存在显著CD、使用频率有限等系列限制性设定。即便单技能增幅较大,但是玩家依旧与怪物具有一定的数值效率差距,驱使玩家调用其他游戏元素如地形、恢复药物、门等地图元素。门在多路线的场景下,对部分线路形成拖延,简单且有效实现游戏中段的“怪物管理”。

最后则是主动战,玩家在《病毒大逃杀》通关第3关以后,会在最后的逃生环节内,加入Boss。玩家逃生之前,到达顶部的楼梯会呈现封锁状态,Boss可在地图范围内“乱跑”,玩家主动寻找Boss对战击败,属于主动战。前面的玩家修建的门,不断生成堆积的怪物将门破坏后,游戏中段“风险控制点”,在游戏末段变成“风险爆发点”。

3路线怪物逼近的压迫感,驱动玩家不可固守,游戏的“求生感”得以放大

由于门只作为延缓怪物与玩家身处同一场景的存在,在玩家攻击Boss期间,玩家受到怪物与Boss的双重消耗,血量需要回复道具延缓时间。前面空间的门被怪物破坏之后,变相限制了玩家的回复使用,让玩家陷入进一步劣势。此时,玩家在游戏内调用的一切资源属于有限形式存在,玩家强度与怪物的强度差距导致挑战失败,最终成为主要的广告埋点。

核心玩法拆解三:“撤”——目标分层与博弈转化

在IAA小游戏内,无法实现《三角洲行动》的局内资产与局外资产流通与损失。但是,资产流通的本质,是为了玩家主动迎接风险,追逐博弈。

《病毒大逃杀》在游戏内呈现出3种“撤”的场景。其中第一种 ,就是玩家闯关过程中,怪物与玩家的实力不对等,形成的撤退、拉扯等环节。

第二种撤,也是常见的游戏表达形式,也就是游戏末段。《病毒大逃杀》的常规通关规则,即玩家赶到撤离点激活,并进行30秒的存活防守。期间,前面所有已探索空间锁死,怪物生成速度及数量海量,整体上趋向数值型结算。

第三种撤,是游戏的提前撤离设计。玩家在关卡内凑齐6块电池,游戏会询问玩家是否提前撤出游戏。若玩家提前撤离,则营救幸存者失败,但会带走当前在关卡内搜集的物资。从单一设定来看,《病毒大逃杀》提供一个玩家提前结束游戏的方式,提升玩家的二次通关效率,看似较为单调。《病毒大逃杀》的养成系统内,围绕“幸存者数量”进行设计。局外养成玩法及游戏进度,均需要玩家达成营救数量方可实现。提前撤离设计也是《病毒大逃杀》的另一个点睛之笔的存在:若玩家提前撤出,虽然游戏资产成功带出游戏局外,玩家不需要观看IAA广告,形成局内局外养成联动,但养成架构、游戏进度无法推进;若完整对局,玩家必然存在各阶段需要观看广告的风险节点。

游戏设定上,《病毒大逃杀》在游戏局外设计“幸存者”数量。玩家养成、通关进度与幸存者数量挂钩。整体来看,主要有以下作用:

● 局外养成限制,怪物与玩家的差距形成“保底”

● 利用重复挑战及关卡随机提供的肉鸽内容,促使玩家在数值和玩法层面积累经验

● 借助重复次数的繁琐,让玩家自愿、主动提升单局游戏IAA频率

设计亮点与长线留存

从游戏驱动玩家频次及子玩法来看,《病毒大逃杀》会近似于《躺平发育》,以用户长留存作为核心追逐。《病毒大逃杀》的子玩法均具有挑战性及耐玩性,同时通过稀有奖励道具刺激玩家持续体验游戏。

第一个主玩法为“幽灵列车”,挑战次数需要玩家在核心玩法打出“车票”实现,掉落幸存者数量以及用于强化肉鸽技能机制的遗物。玩法上偏向横排实时爬塔玩法,玩家可以借助游戏地形及前面已通关的场景、道具。

第二个主玩法则是中心塔防、盖房子玩法与俄罗斯方块结合,玩家通过手动的方式下落摆放俄罗斯方块外形的塔,抵御30波怪物。每次防御成功会提供玩家一定的金币进行构筑、强化,两个相同外形、相同方位的方块会实现合成,摆放过程时玩家需要注意俄罗斯方块不会掉落。

奖励方面,《病毒大逃杀》推出稀有及强力的闯关道具,从而刺激玩家持续消耗游戏内容。

延伸思考:“搜打撤”玩法的本质与轻量化未来

自从《三角洲行动》一度达到DAU 1200万的高位之后,“搜打撤”玩法似乎成为新的“香饽饽”:从SLX+X的采用,到《生存33天》《病毒大逃杀》《修勾逃生巨人危机》等游戏的出现,“搜打撤”似乎成为新的救命稻草一般。

然而,“搜打撤”真的好做吗?

我们先提出一个问题:2000年的《反恐精英》的营救人质玩法;《绝地求生》类游戏,至今为什么不会视为“搜打撤”,为何直到《逃离塔科夫》之后才属于“搜打撤”?从我们的理解理由如下:

● “搜”“打”“撤”三种用户行为,既会存在独立环节,随着游戏进度行进的过程,三种行为具有综合并行的场景

● 从玩法呈现的权重上,三种行为均需表现出必须性、重要性

● “搜打撤”的PVE中,玩家任何条件下均处于弱势一方,在PVP中,玩家胜利条件与实力并不直接挂钩

当然,局内局外资源的流通固然是一方面。除游戏资产流通外,我们理解内核本质在于:这些玩法无法玩家主动迎接风险进行博弈,游戏结果也无法透过损益放大刺激感,也就是为何“搜打撤”整个玩法上,“撤”环节最难有效制作的原因:条件苛刻,会类似《三角洲行动》的“航天基地”地图一般少人挑战;条件简单,过量发放的游戏资产难以形成玩家付费。

适合小游戏的“搜打撤”可以是怎么样?

若从《病毒大逃杀》来看,若将小游戏视为PvE版电子榨菜来看,具有一定的参考程度。但并非最有效的“搜打撤”玩法,因为最终内核上,进入长留存的玩家最终依旧是单日IAA次数到达顶峰,若是IAP游戏则是“保底付费”。

搜打撤的可潜在参考方向有会哪些?

● 桌游《血染钟楼》

● 不对称竞技《第五人格》

● 肉鸽生存《Clover Pit》

● 《恶魔轮盘》

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