留存逆天、变现犯难,合成游戏卡在了哪一步?

过去几年里,“合成(Merge)”几乎成了休闲游戏里最容易被忽略、却又最无处不在的一种玩法。

它不张扬,不强调操作技巧,但却在留存、时长和用户黏性上反复交出超出预期的成绩单。从《Merge Dragons》到《Merge Mansion》,再到后来跑出收入天花板的《Gossip Harbor》,合成玩法始终在悄无声息地扩张自己的版图。

与此同时,这个品类又长期面临一个尴尬现实:玩家愿意留下来,却并不总是愿意付钱。这种“体验强、变现弱”的错位,让合成品类在相当长一段时间里显得既成功、又不够完整。

基于这种行业痛点,身处研发一线的Tripledot 关卡策划Naufal Tanansyah,在Gamigion 发表了一篇名为《A (Not So) Brief History of The Merge Genre!》(合成游戏简史)的长篇文章。他把合成品类从玩法形态、受众结构、到商业化的一系列难点串了起来,并在文中回答了三件事:

1)合成品类的起源是哪里?

2)三合(不是三消)如何演化到主流的二合?

3)这个品类为什么留存强但长期变现弱,又是怎么被《Gossip Harbor》这类产品破解的?

本文将从合成游戏的发展历史讲起,结合具体产品,梳理这一玩法是如何演化至今的,并尝试总结其中值得注意的设计与商业经验。

以下为原文翻译:

如果你点进了这篇文章,那么你大概率已经见过合成游戏,甚至可能认真思考过一段时间。你可能会问:这个品类到底是怎么回事?为什么它会出现在这么多地方?这些游戏究竟哪里好玩?而它们商业模式的问题又出在哪里?

在文章开头展示的那些游戏中,你可以看到今天这个品类里最具代表性的一批作品,比如《Merge Mansion》《Gossip Harbor》《Love & Pies》等。本文将从这些当代产品回溯到它们的源头,回到“合成游戏”这个概念尚未被明确命名之前的阶段。

·起点:城镇与巨龙

《Triple Town》

本文不会把时间线拉回到2000 年代初期——那个时期PC 游戏仍然占据主导地位。我们从2010 年开始讲起。很多观点认为,正是在这一时期,移动游戏的主要品类形态开始逐渐成型,而合成游戏的雏形,也出现在这个阶段。

如果要追溯合成游戏的起点,那么几乎所有路径最终都会指向同一款作品——《Triple Town》。

Spry Fox 对《Triple Town》的官方描述是:这是一款原创的益智游戏,玩家需要在游戏中努力建设一座伟大的城镇。它被认为是同类中第一款“合成游戏”,自2010年发布以来,对整个品类的发展产生了深远影响。

在合成机制演化成今天我们所熟知的形态之前,《Triple Town》就已经率先将这一玩法带入市场。该作最早于2010 年发布在Amazon Kindle 平台,随后在2011 年登陆Facebook 和Google+,之后陆续推出Android 与iOS 版本,并最终于2012 年12 月上线Steam。仅从发布时间和平台迁移路径来看,这款游戏本身就已经拥有一段相当完整的发展历史。

从玩法结构上看,《Triple Town》已经清晰地展现了合成游戏的核心逻辑:

玩家在一个有限的网格空间中放置物品,当三个相同物品相邻时即可触发合成,生成更高阶的物件。整个游戏体验围绕空间管理、资源规划以及决策效率展开,目标是在有限条件下尽可能推进城镇的发展。虽然以今天的标准来看,它的视觉和系统都相对简洁,但合成品类的基础机制,已经在这款作品中得到了完整呈现。

《Merge Dragons》

在合成游戏的发展过程中,《Merge Dragons》是第一款真正符合大多数人对“合成游戏”直觉认知的作品。它发布于2017 年,距离《Triple Town》已经过去了相当一段时间,但在形态上,《Merge Dragons》显然已经是一种全新的游戏形式,同时也在结构上承担着承上启下的角色——它一方面继承了早期合成玩法的核心逻辑,另一方面,也直接把这个品类引向了后来的二合。

与《Triple Town》相比,《Merge Dragons》在多个层面上都有明显不同。最直观的变化体现在视觉呈现上:游戏采用的是3D 等距视角,而不是早期那种平面的二维网格。同时,游戏棋盘本身也显得更加“拥挤”和复杂,屏幕上往往同时存在大量可交互物件。

如果你玩过三合(例如《Merge Dragons》或《Merge Magic》),你很快就会意识到一件事:尽管游戏中确实存在关卡,但玩家实际花费最多时间的地方,并不在关卡里,而是在自己的营地(Camp)中。也正因为这一点,有些玩家并不简单地把这类产品称为三合,而是更具体地称之为 “营地合成(camp merge)”。

在《Merge Dragons》中,营地几乎才是真正的主游戏。玩家可以,也往往会不断地整理、优化并美化自己的营地,让它逐渐从最初杂乱无章的状态,变成一个高效、有序、甚至具有观赏性的空间。这是完全符合设计预期的,因为大量核心系统——资源生产、合成规划、长期目标——都集中在营地内展开。许多玩家愿意在这里投入大量时间,甚至大量金钱,只为了让自己的营地运转得更好、看起来更漂亮。

既然营地如此重要,那么玩家在其中具体会做些什么?答案包括:治愈被诅咒的土地、等待巨龙完成工作并休息、管理有限的空间与资源、收集不同类型的巨龙,以及围绕这些系统展开的各种长期行为。正是在这种结构下,关卡本身开始逐渐变得不再重要,它们更多只是服务于营地的补充内容,而不再是体验的核心。

当关卡逐渐边缘化之后,一个问题自然浮现出来:是否可以把合成游戏进一步推向一种更直观、更容易理解、也更易于扩展的形式?

如果我们重新设计一款合成游戏:不再要求玩家将三个物品合成,而是只需要两个;不再使用3D 等距视角,而是改为2D 俯视视角;彻底放弃传统关卡结构,转而使用订单或任务驱动的纯元玩法;同时,不再让玩家等待巨龙完成工作,而是引入生成器系统,让玩家等待生成器冷却或能量恢复——那么,这样一款游戏会是什么样子?

·二合游戏的崛起

当合成玩法从 3D等距视角转向2D俯视视角时,实际上有一部分复杂性被直接拿掉了——合成规则也随之从三合,变成了只需要两个物品的二合。如今,当人们提到合成游戏时,脑海中浮现的往往正是这种形态。由于这类产品引入了一个完整、固定的游戏棋盘,它们有时也被称作“网格合成”。

《Merge Mansion》

完成这一关键转变的代表性作品,正是《Merge Mansion》。这款游戏的标签极其鲜明:一座老宅、一位行为成谜的奶奶,以及在广告中反复出现的悬疑叙事元素,甚至还请到了Pedro Pascal 参与宣传——听起来像个玩笑,但确实如此。

在二合合成游戏中,《Merge Mansion》是2020年最早把这一形态推向主流市场的作品之一。凭借广告中极具吸引力、同时又保留悬念的剧情包装,这款游戏迅速占据了用户心智。从玩法结构上看,它将三合体系中相对复杂的部分大幅简化,同时保留了清晰的长期目标。

《Merge Mansion》同样拥有元玩法结构,玩家需要通过合成推进剧情,并逐步修复和整理庄园。这种“修复型”元玩法此前已经在《Gardenscapes》《Homescapes》等产品中得到验证,但在《Merge Mansion》中,体验更加线性,几乎不存在分支选择。当时,装修与修复仍然是市场上高度流行的主题,而《Merge Mansion》正是在这一背景下进入赛道的。

在具体流程上,玩家会接到一系列需要特定物品的任务。游戏棋盘中分布着生成器,玩家通过生成器产出基础物品,再通过二合的方式逐步合成为目标道具。当一个任务所需的全部物品都已经出现在棋盘上时,就可以提交订单,完成任务并推进进度。

在这一阶段,合成订单与元玩法任务是直接绑定的。也就是说,所有玩家在相同阶段面对的任务顺序是完全一致的。这种设计带来了一定的问题:当玩家被某个体量较大的任务卡住时,由于该任务与剧情推进强相关,就可能在较长时间内无法看到明显成果。进度反馈变慢之后,一部分玩家会因为迟迟看不到庄园变化而逐渐失去耐心。

这一时期的《Merge Mansion》还没有引入实时活动系统,整体体验几乎完全建立在纯粹的修复型元玩法之上。

尽管存在这些限制,但作为一个新兴品类的早期代表,《Merge Mansion》依然是一个相当成功的起点。市场仍处在探索阶段,各方都在尝试切入这一赛道,而《Merge Mansion》作为先行者,本身的完成度已经相当高,尤其是在留存表现上。

根据2020 年第四季度的数据,《Merge Mansion》的D1 留存约为69%,D60 留存约为22%。这意味着,接近七成的玩家在安装后的第二天仍然会继续游玩,而在两个月之后,仍然有超过五分之一的玩家留在游戏中。这样的留存水平极其罕见,称得上异常优秀。

正是这组数据,再加上玩法层面仍然存在的优化空间,使得合成赛道很快被更多产品盯上。随后发生的一切,也印证了这一点。

·三合vs 二合:受众结构差异

在继续讨论三合与二合在玩法层面的差异之前,先看它们的相似之处。最显而易见的一点当然是合成机制本身,但还有一个不那么直观、却同样重要的共同点——受众结构。

从用户画像来看,多款合成游戏呈现出高度一致的趋势:女性玩家占比显著偏高。无论是三合还是二合,这一点都非常明显。数据显示,这几款合成游戏的平均用户年龄大致集中在33 至34 岁之间,同时仍然保有一部分相对年轻的玩家群体,其中约18%–19% 的用户年龄在25 岁以下。

如果将这一结果与三消游戏《Royal Match》进行对比,就能看出差异所在。《Royal Match》的性别分布要均衡得多,而在年龄结构上,则更明显地指向一个偏年长的受众群体。也就是说,合成游戏并不是“更老”,而是在性别结构上呈现出更加鲜明的倾向。

这一点在三合游戏中同样成立。以《Merge Dragons》为例,表面上看,它的主题是巨龙——奇幻、生物、力量感十足,直觉上似乎应该更吸引男性玩家,但实际情况并非如此。即便是在这样一个题材设定下,女性玩家依然占据主导地位。

这种结果很容易引发进一步的联想:如果将合成玩法与好莱坞风格、改造或外观变化等主题结合,是否会对女性用户形成更强的吸引力?从后来市场上大量“改造”“装修”“生活方式”题材合成游戏的表现来看,这个方向确实被反复验证过。

至此,可以明确的一点是:三合与二合在目标人群上高度重叠。它们都牢牢抓住了一个以女性为主、年龄分布相对成熟、但仍具备一定年轻用户基础的受众结构。

不过,除了这些相似之处之外,两种合成形态之间还存在一个对整个品类都非常关键的问题——而且这个问题并不只影响其中一类游戏。这个问题暂时按下不表,先来看三合与二合之间真正决定体验差异的地方。

·三合vs 二合:认知负担差异

在三合与二合之间,最核心、也最容易被低估的差异,其实并不只是合成数量不同这么简单,而是由此带来的认知负担差异。简单来说,三合游戏在玩法上比二合更费脑子,而且这种差异远比表面看起来要大。

首先是视角与空间感知的问题。大多数三合合成游戏采用的是3D 等距视角,玩家需要在一个具有纵深感的空间中进行判断。这种视角会迫使玩家以近似三维的方式去理解棋盘结构,而三合游戏中的棋盘往往还带有不规则形状,使得整体空间更难被快速识别。相比之下,二合游戏采用的是2D 俯视视角,所有信息都被压平在一个平面上,玩家几乎可以在任何时刻清楚地看到棋盘上正在发生什么。

其次,是合成规则与棋盘规模带来的思考压力。在三合游戏中,玩家需要将三个、甚至五个相同物品合并在一起。由于五合往往能带来更高的收益,最优策略几乎总是尽可能等待五合,这就意味着玩家在放置和移动物品时,需要进行更多前置思考。为了支持这种玩法,棋盘尺寸通常会被设计得更大,而更大的棋盘在手机屏幕上会带来新的问题:如果所有物品等比缩小,识别度会迅速下降;因此,解决方案往往是让棋盘支持滚动。

棋盘一旦可以滚动,玩家就不得不花费额外精力去搜索和记忆物品的位置,需要记住哪些东西放在了哪里、哪些区域暂时空着、哪些资源正在等待合成。这些行为都会持续叠加认知负担,使得每一次操作都需要更多注意力。

最后,还有系统复杂度上的差异。虽然这并不完全源自“三合变二合”这一点本身,但当前的三合游戏往往包含大量同时运作的系统组件。以《Merge Dragons》为例,游戏中不仅有会自动工作的巨龙(而且巨龙本身也可以被合成),还有点击后会从空中掉落物品的飞行对象,以及可以建造、升级、合成的龙巢等设施。相比之下,二合游戏中的系统结构要简单得多,通常只包含两类核心对象:生成器和普通物品。

正是这些看似细碎、但持续叠加的差异,造成了体验上的质变。当玩法变得更简单、需要投入的认知资源更少时,合成游戏也就变得更容易被理解、更容易被接受,并因此触达了更广泛的用户群体。

不过,在明确了三合与二合在体验层面的差异之后,还有一个无法回避的问题浮现出来,而且这个问题并不只属于其中某一种形态,而是整个合成品类共同面对的难题。

·合成游戏的变现难题

在合成游戏整体留存表现异常出色的同时,一个始终绕不开的问题也随之浮现出来:变现。体验层面看起来一切都很顺,但真正落实到商业化时,这个品类却长期面临着一个结构性的难题。

如果把合成游戏放进更大的休闲游戏语境中去看,这个问题会显得尤为明显。以典型的关卡制游戏(例如三消)为例,它们的核心变现节点非常清晰,也非常有力——失败。玩家在关卡中输掉一次,就会立刻面临进度受阻的结果,而“我不想输”“我不想重来”的心理,会自然地推动付费行为。当这种机制再与限时活动、损失厌恶等设计结合在一起时,“失败关卡”几乎会成为一个极其稳定的付费触发器。

相比之下,合成游戏的变现节点要“温和”得多。常见的付费诱因主要集中在几个方面:能量耗尽、生成器进入冷却、物品处理速度过慢。问题在于,这些情况并不会真正阻断游戏进程。在绝大多数情况下,玩家只需要等待,就可以自然地继续游戏,而不必非得付费来解决问题。

也正因为如此,合成游戏在理论上具备付费点,但在实际体验中,这些付费点往往缺乏足够强的紧迫感。等待本身就是系统预期的一部分,而不是一种“失败状态”。这使得合成游戏很难像关卡制游戏那样,把付费直接绑定到一种强烈的情绪刺激上。

从数据层面来看,这一问题表现得更加直观。对比多款合成游戏的内购收入可以发现,无论是《Merge Dragons》《Merge Mansion》,还是《Love & Pies》,它们在收入规模上都很难接近头部三消产品的水平。其中表现相对较好的《Travel Town》,也在达到一定体量后出现了明显的平台期。

换句话说,高留存并没有自然转化为同等强度的付费能力。这正是合成品类长期以来最棘手的矛盾所在。

不过,合成品类的变现困境并没有一直停留在“无解”状态。随着运营体系不断演进,一种新的解法逐渐浮出水面:不再让“等待”成为一种可以被耐心消化的状态,而是通过活动设计,把它转化为具有时间压力的决策节点。

在这一思路下,《Gossip Harbor》成为一个极具代表性的案例。

《Gossip Harbor》

《Gossip Harbor》并没有从根本上改变合成玩法的底层结构,能量、生成器冷却、合成流程依然存在,但它在此基础上引入了大量高频、限时、强节奏的运营活动。这些活动的共同特点在于:目标清晰、奖励明确、时间有限,而且往往设置在“玩家已经非常接近完成”的阶段。

在这种情况下,“等一等就好”的选项开始失效。玩家已经投入了足够多的时间与精力,如果因为时间耗尽而错过奖励,损失感会被显著放大。此时,付费不再只是为了加快进度,而是为了避免已经投入的努力变得毫无意义。等待,从一种中性状态,被转化成了带有成本的风险。

正是通过这种方式,《Gossip Harbor》成功把原本偏弱的合成付费点,重新包装成具有紧迫感和情绪驱动的转化节点。其结果,也直接反映在收入表现上。在文章撰写时,《Gossip Harbor》的收入规模已经超过了《Gardenscapes》,这一成绩在合成品类中极为罕见。

这种突破并非偶然。《Gossip Harbor》的开发团队Microfun(柠檬微趣)并非首次进入休闲赛道,他们此前就有三消产品的开发经验,对于活动节奏、用户行为以及变现节点的理解更加成熟。在合成赛道上,Microfun 也并非只押注一款产品,而是陆续推出了多款同类型游戏,例如《Seaside Escape》等,持续验证并迭代这套思路。

耶!我牙疼,我听他们都说我要的冬瓜啊,你吃过的咸菜给我的冬瓜一下。嗯好啥来的?吃不多吃不多。冬瓜很甜。就是这个我哥你把这个这个这个这个卡在那个小孩的那个那个小玻璃边了。过来,过来拿点西瓜卡在那个不对。啊,你有这个重新把你那个成绩算进去了。看我卡出来的小程序吗?对啊,我就是来吃点吧,对对对,那两个馒头吧啊,我喝稀饭,我今天不想吃,我胃有点疼。啊,给我一个吧,我不那西瓜很好看哦,对,就放着吧,嗯,10点钟之前对这个馒头馒头放在你的放在了。你妈说嗯,好嘞。我等一下过去一下,哎,对对对就不行了哈。你是吧?

从结果来看,这一模式为合成品类提供了一条清晰的进化路径:问题并不在于合成本身无法变现,而在于是否能够通过运营设计,把“等待”从一种被动接受的状态,转化为需要主动决策的压力点。

·其他游戏中的合成元素

合成玩法并没有停留在“独立品类”这一形态上。随着越来越多产品验证了它在留存层面的强大能力,这套机制开始被不断拆解、重组,并向其他类型的游戏中渗透。

其中最常见的一种形式,是把合成玩法作为活动机制,嵌入到原本并非合成核心的游戏中。以三消产品为例,合成常被用作限时活动或特殊玩法模块出现,既能提供新鲜感,又不会破坏原有的关卡结构。类似的尝试已经在多款头部产品中出现(比如下图的《Gardenscapes》),合成不再需要承担完整的主循环,而是作为增强留存和参与度的工具存在。

另一种方向,是将合成与其他核心玩法进行融合,形成混合结构。例如把合成与三消结合,或者让合成与经营、收集系统相互嵌套。这类产品并不强调“这是一个合成游戏”,而是把合成当作推进系统的一种手段。玩家的注意力更多放在整体目标上,而合成只是实现目标的过程之一。

此外,还有一类更偏向机制拆解的应用方式。合成不再以棋盘为中心,而是被拆分成更小的系统单元,嵌入到养成、装备升级或数值成长之中。例如在某些动作或Roguelike 游戏中,玩家通过合成来升级装备、单位或技能;在其他休闲产品中,合成则被简化为类似《2048》或《合成大西瓜》那样的规则变体,成为独立的小型玩法模块。

在这些不同形态中,合成的表现形式各不相同,但它们共享同一套底层优势:明确的反馈、可视化的成长,以及对下一步的持续期待。这些特性,使得合成机制可以被灵活地嵌入到各种结构之中,而不依赖某一种固定框架。

整体来看,合成玩法并不会消失,也不会停留在某一种成熟形态上。它更像是一种可以不断被重组的设计语言:一方面,通过简化规则、降低认知负担,持续向更广泛的用户群体扩展;另一方面,通过更精细的运营和活动设计,把原本温和的等待过程,转化为具有决策压力和商业价值的关键节点。

这两条路径,几乎已经勾勒出了合成玩法未来一段时间内的主要发展方向。

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