5周做游戏、13人撑起工作室,Roblox上哪些团队正在闷声发财?
这几年,游戏行业一直在寻找下一个平台红利。
移动买量越来越重,PC主机的门槛仍高,传统发行逻辑也越来越卷。在这样的背景下,Roblox显得很特别:它一边拥有超过1.5亿日活、百万同时在线爆款和不断成熟的创作者生态,一边又仍然处在一个“规则还没彻底固化”的阶段。
但是,上面大多数产品依然很难沉淀成真正意义上的成熟生意。广告和品牌合作尚未成为稳定支柱,增长的核心是平台分发和社交裂变。
最近,外媒DOF在播客中邀请Roblox引擎与创作者工程高级副总裁Nick Tornow,以及Roblox工作室Wonder Works CEO、前YouTube创作者Zach Letter,围绕“Roblox到底适合做爆款,还是适合做公司”展开了一场长谈。

博客基于开发者视角,试图回答几个实际问题:Roblox的平台逻辑到底是什么?什么样的团队更容易在这里成功?传统游戏人如果现在入场,应该先想明白什么?
罗斯基对这场1个小时的谈话内容进行了翻译、润色和精简,以下为整理内容:

·Roblox不再只是“低龄平台”
如果要说外界对Roblox最大的误解,Zach认为是“它仍然只是个儿童游戏平台”。从一线开发者的视角看,这个判断已经明显过时了。
他举了一个很有代表性的例子:Wonder Works与派拉蒙合作开发的《海绵宝宝塔防》,用户中接近70%都是18岁以上。
《海绵宝宝》本身已经是一个跨越多代人的IP,而Roblox的用户结构也正在随着平台发展不断上移。随着越来越多像Zach这样已经30多岁的创作者进入平台,内容形态也在发生变化。更复杂、更成熟、更偏中重度的产品正在出现。

从Roblox官方角度看,这种变化并不是某个单点能力提升的结果,而是工具、性能、分发和商业化等多项能力共同演进的结果。Nick认为,如果一定要选一个过去几年最重要的变化,他会优先提“商业化能力”的提升,比如创作者奖励、现实商品交易、更高的开发者兑付比例,以及正在逐步铺开的激励视频广告。
不过在工作室端,排序并不完全一样。
Zach的答案更直接:对开发者来说,最重要的仍然是分发能力。
只要平台能把内容高效地推到用户面前,工作室就有机会用更低成本验证产品、优化留存和放大收入。在他看来,这也是Roblox与YouTube最像的地方——靠“内容被看见”这件事本身来驱动增长,而不是买量。
·Roblox的增长,主要看算法
对很多习惯了移动游戏思维的人来说,Roblox最难理解的地方其实是增长。过去十多年,游戏行业几乎默认“增长=买量”,但Roblox显然不是这样。
Nick提到,Roblox过去一年非常强调分发机制的透明度,并且已经在开发者社区公开了平台重点关注的一组核心信号。虽然算法本身依旧复杂,但方向已经相当明确:平台会优先推荐那些更容易形成长期价值的内容。
这套逻辑里,最重要是几组信号的组合。包括用户是否真正点进体验、是否愿意停留、是否会在接下来几天持续回来、是否产生了消费,以及是否愿意和朋友一起玩。尤其值得注意的是,Roblox并不会无上限地奖励“更长在线时长”。
Nick明确表示,平台并不希望创作者通过极端上瘾设计,去制造那种把玩家长时间拴在产品里的体验。这意味着,Roblox的分发逻辑和很多传统平台不太一样。它更强调这个产品是否真的让用户喜欢,是否具备健康留存,是否有社交性,是否能形成可持续的商业闭环。
在Zach看来,这种机制和YouTube非常相似。
算法并不会无差别奖励所有内容,但它会持续把“反馈更好”的内容推向更多人。因此,工作室真正要做的,是围绕平台公开的核心指标反复打磨。Wonder Works目前最关注的,就是人均日游玩时长、次留、7日留存、付费转化率和ARPPU。
只要这些数据进入头部区间,他们通常就会判断,这款游戏已经有机会成为爆款。
·Roblox的产品方法论:先上线,再成长
Roblox和传统游戏研发最大的差别是什么,Zach给出的答案可以概括成一句话:先做一个足够小、足够清晰的MVP,再和社区一起把游戏“长出来”。
他提到,短视频内容的流行深刻改变了玩家的耐心结构。
今天的用户进入一款游戏,就像刷到一条短视频,你可能只有几秒钟时间让他理解,这款产品的核心乐趣是什么。开发团队不应该再像过去那样,一开始就试图构建一个庞大而完整的世界,而是应该先把最核心的玩法循环打磨得极其直接、顺滑,让玩家在最短时间内进入状态。
Wonder Works的做法很典型。他们现在会把过去三四个月才能上线的项目,压缩到五六周内做出一个更轻量、接近MVP的版本,先上线,再观察用户反馈,再快速调整方向。
《海绵宝宝塔防》就是典型案例:项目只用了6周完成首发,但之后连续做了52周的每周更新,新增了大量模式和内容,很多今天的核心系统,首发时其实根本不存在。

这种研发模式是Roblox平台特性天然支持的结果。
Zach反复强调,Roblox的迭代速度极快,团队不需要等待应用商店审核,也不需要承担复杂的底层技术和基础设施建设成本。一个小团队可以在几天内反复提交多个版本,并且直接在真实社区中验证内容变化的效果。
产品不必一开始就做全,社区会给出反馈,平台会提供流量验证,团队只要围绕数据持续迭代。但也正因为如此,这更像是一种产品实验驱动的开发方式,而不是一次性交付的工业化研发流程。
·Roblox爆款,往往出自小团队
访谈里另一个很有冲击力的信息,是Roblox头部产品背后的团队规模。
按照Zach的说法,Wonder Works整个工作室只有13人,而且通常每个项目不超过4个人。《Survive Bikini Bottom》只用了两个人、五周时间完成,《海绵宝宝塔防》则是四个人用六周做出来的。

Nick也确认,这在Roblox上并不罕见。平台上大量成功产品,本来就是由1到10人的小团队完成的,哪怕是最头部、同时在线最高的体验,其开发团队规模也往往不过20人上下。对Roblox来说,这是一种典型生态。
平台替开发者承担了大量底层工作,包括跨端适配、云端能力、性能处理,工作室不需要像传统研发那样,把大量成本花在非内容部分。对于理解平台节奏的人来说,Roblox提供的是用“小团队+快节奏+高频试错”去撬动大结果的可能性。
当然,这并不意味着成功变简单了。
Zach直言,Roblox上的成功和其他平台一样,依然建立在大量失败之上。你能看到的每一个爆款背后,往往都埋着几十个没人愿意提起的失败项目。只是因为平台允许你更低成本地试、更快速地错,所以这些失败不至于把团队拖死,反而能更快转化为经验。
·传统游戏团队进入Roblox,最难的是“变原生”
对于很多来自移动、PC甚至3A的成熟团队来说,Roblox最大的挑战是心态切换。
Zach认为,Roblox玩家是一类非常“原生”的用户。
他们更看重社交关系,更习惯和开发者共同塑造内容,也更希望产品天然支持多设备、支持好友协同、支持持续变化。很多传统团队做内容时,会下意识沿用过去的工业化开发思路。但在Roblox上,这套方法很容易错过平台真正的节奏。
Nick也提到,Roblox并不能简单理解为另一个游戏引擎。它更像是一套围绕“表达创意意图”搭建起来的系统。开发者负责想清楚想做什么,平台则尽量自动处理从计算、流式加载到跨端适配的一系列复杂问题。对于传统开发者来说,这种开发范式本身就需要重新适应。
Roblox上真正容易跑出来的,往往还是那些核心循环足够直接、社交结构足够清晰、内容节奏足够灵活的体验。
·结语:在Roblox,所有人都得重新当一次新手
在访谈最后,双方也谈到了一个很关键的问题:Roblox到底希望平台未来长成什么样?是像移动游戏那样,被少数头部常青产品吃掉大多数收入,还是维持一种持续轮换的爆款生态?
Nick的回答很有代表性:平台并不想在两者之间做绝对选择。Roblox当然欢迎常青产品,欢迎那些能持续多年运营、不断增长的系列化内容;但如果平台上永远只剩同样几类东西,它就很难继续保持活力。
对Roblox来说,理想状态是一种平衡:既有稳定运营的常青内容,也不断有新产品凭借新玩法和新形态冲出来。
Roblox仍然处在一个相对“早期”的平台阶段。它的用户结构还在变化,技术能力还在快速扩展,内容边界也还没有被彻底定义。Nick甚至认为,Roblox的平台周期可能和移动、主机这些传统平台不一样,因为它不是被硬件迭代推动,而是被平台能力的持续在线升级推动。

把这场访谈浓缩成一句最有现实意义的话,可能就是主持人最后的总结:“这是一个新平台,不管你以前做过什么,到了这里你都是一张白纸。”
Roblox确实已经足够大,大到没人可以再把它当作边缘市场来看;但它又足够新,新到过去在移动、主机或PC上验证过的很多经验,并不能直接复制过来。它对团队规模、研发节奏、增长方式,都提出了另一套要求。
所以,Roblox到底是“做爆款的地方”,还是“做公司的地方”?
眼下看,答案或许是:它正在从前者,慢慢长向后者。但前提依然是,你得先学会按它的规则玩。
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