1亿美元预算全球大推后遇冷,《Squad Busters》回炉重做再启航!Supercell这次能否逆风翻盘?

在一年前的2024年5月29日,Supercell在六年未推新作的沉默后,终于将压箱底的《Squad Busters》(中译名《爆裂小队》)推上全球战场。

这款新游集结了Supercell旗下所有经典IP角色,投入史上最高的1亿美元营销预算,上线首月便斩获6000万下载量。

具体来说,《Squad Busters》是一款跨界竞技10人派对游戏。在这款游戏中,玩家需要组建一支英雄军队,与其他九名对手展开激烈的战斗,争夺最高荣誉。

游戏的核心玩法可以被精炼为“简化版MOBA体验(技能Timing、局内养成)+重度卡牌局外养成”。

在一年前的文章中,罗斯基对这款游戏做过拆解:

预约已超2000万,轻度MOBA融合卡牌氪金!Supercell新游《Squad Busters》能否再创辉煌?

遗憾的是,这股靠金钱维持的热度并没有持续太久。游戏上线不到半年,就已跌出App Store美区流水榜前100,下载量也同步大幅下滑:

不过,Supercell并没有放弃这款曾被寄予厚望的游戏。

外媒DOF最新的一篇评论文章认为,如今《Squad Busters》重启的2.0版本,是Supercell对市场反馈的回应。

这款曾以休闲混战为基调的游戏,在2.0版本中试图转向中度策略玩法,通过引入战前小队选择、英雄技能体系、冷却时间机制等核心调整,试图回应玩家反馈并重构体验逻辑。

官方试图以「操控感」「元策略」等设计赋予玩家主导权,缩短击杀时间、优化操控手感,甚至通过英雄与队员的配置精简来降低混乱度。

面对行业增速放缓、玩家耐心流失,曾以“只出爆款”闻名的Supercell,正试图用“先上线再迭代”的激进策略打破僵局。

当年Supercell曾成功挽救了《荒野乱斗》,那么这次他们能否在飞机坠落途中修好引擎呢?

以下为报告原文翻译:

Supercell再次重启了《Squad Busters》(中译名《爆裂小队》)。

这是一次全面的革新,试图将游戏从休闲混战转向中度策略玩法。这不仅是对现有问题的修复,更是对游戏核心本质的重新定位。其中隐含着一个明确的潜台词:“我们听到了玩家的声音,但我们仍会以自己的方式去做。”

此次重启更像是一家公司的自我角力,而非与竞争对手的博弈。

·清晰度、操控感与选择的错觉

2.0版本更新引入了几项核心功能,旨在回应玩家反馈并解决游戏体验中的矛盾点:

战前小队选择:赋予玩家操控感和元策略的「错觉」。

英雄角色:以明确的技能和特定优势成为玩法核心。

基于冷却时间的技能:为战斗注入战术节奏。

优化操控与击杀时间(TTK):减少随机性并提升操作上限。

现在可以移动射击。

英雄阵亡即小队全灭。

升级只需两张相同队员卡牌:不再像之前需要三张,整体加快击杀时间。

理论上,这一切都合乎逻辑。通过限制小队规模减小混乱,通过缩短击杀时间增强玩家主导权,通过添加英雄、技能、特质和涡轮系统(Turbos)强化精通感。

但实际上,这可能只是给一栋根基不稳的房子进行了一次精心的重新装修。

如下图所示,玩家将以1 个英雄单位和2名队员的配置开始一场比赛,这一调整缩短了游戏前期的资源收集阶段和击杀时间。

英雄变得具有一定深度,但是依然比《荒野乱斗》浅。

每位英雄可装备两个法术,使射击按钮总数达到三个。中度玩法意味着更多操作按钮。

目前仅有四位英雄,数量显然不够。但万事总得有个起点,变量越少也越容易进行平衡性调整。

尽管进行了重新设计,一些原始问题仍然存在:

1.玩法重复性依旧

虽然不再局限于单一模式,但游戏角色选择较少(仅有4 位英雄)—— 这与《荒野乱斗》形成鲜明对比,后者每推出新模式或新英雄都会重塑游戏体验并影响环境生态。

尽管混乱感略有改善,但整体仍让人感到难以掌控。虽然小队规模不再像 “蜂群” 般庞大,但对局结束时仍充斥着特效风暴和音效轰鸣下混战的 “小队集群”(Squaddrons)。

2.长期养成体系薄弱

单局内和短期的进度反馈较强,但缺乏以周为单位的长期成长激励。任务驱动短期游玩,解锁队员(Squaddies)和地图(Worlds)提供了一定长期目标,但达成后内容匮乏。

队员升级的养成循环在驱动付费方面缺乏渐进性设计,核心玩法的混乱本质也限制了玩家对深度技巧的掌握。此外,社交层面严重不足。

3.社交体系缺失

有限的社交功能表明游戏可能仅在内部员工场景中测试过——当所有人共处一室时确实有趣,但这并非可扩展的社交架构。

令人困惑的是,一家以“部落”系统闻名的公司(指Supercell在《部落冲突》等游戏中的社交设计),却未在最新作品中加入类似系统。

总结:

这是一次对原有体验的 “精致化” 改良,却依然被单一模式捆绑,困于重复循环和混乱玩法。从第一天起,它就是一款有趣的游戏,但对于一款希望玩家持续游玩数年而非数月的产品而言,其深度却出人意料地单薄。

·混乱的设计哲学

《Squad Busters》陷入了核心定位危机:它既想兼具易上手性与操作门槛,又想融合混乱感与竞技性。但如果没有密集的迭代和严谨的系统逻辑,要在两者之间找到平衡堪称艰难。

核心玩法虽更结构化(移动、射击、释放技能),却仍缺乏《荒野乱斗》(Brawl Stars)或《皇室战争》(Clash Royale)般的战术多样性与对抗策略。若没有能彻底改变策略的多样化模式、地图类型或角色定位,玩家终将陷入单调循环的瓶颈。

这像是《云顶之弈》(Team Fight Tactics, TFT)与《荒野乱斗》的结合体 —— 但既缺少 TFT的策略层次感,也没有《荒野乱斗》的操作精通深度。

最终结果:对玩家而言,这是一款 “难以精进却极易放弃” 的游戏。但对 Supercell而言并非如此。

毕竟,这家公司已倾尽全力支持这款命运多舛的作品,整合了旗下所有IP,并以史上最高的发行预算推动其上线。

·没有软启动?这要赖《荒野乱斗》

Supercell对上线后重做的态度值得肯定,但现实是:《Squad Busters》根本不该在最初的时间点上线。

作为Supercell史上规模最大的新游发布,却在首月便遭遇滑铁卢,12月的重大更新也未能扭转颓势。

这场耗资1亿美元的营销闪电战,成为「过早规模化」的经典反面案例——游戏尚未证明自身价值,便被推上舞台中央。如今6000万下载量背后,是玩家尝鲜即弃的残酷现实,而用户召回向来艰难且成本高昂。

为何Supercell会走上这条路?虽事后看首发是错误,却不难理解其动机:

六年空白期的压力:在《Squad Busters》之前,Supercell已有6年未推出新游。内部废弃了大量本可能成功的项目——它们要么倒在内部筛选机制上,要么未能通过软启动测试。研发流程陷入瓶颈,公司(当时及现在)正试图重构游戏开发模式。

《荒野乱斗》的复活:这款被公司多次险些砍掉的游戏,最终成为成功范本。这似乎催生了新的企业策略——先上线,后修复。即通过大规模发布倒逼迭代,而非在测试阶段追求完美。

这种「试错式革新」或许是Supercell在手游行业增速放缓、玩家口味多变的当下,不得不尝试的破局之道。但《Squad Busters》的困境也揭示了一个残酷现实:在用户耐心稀缺的时代,「先上车后补票」的代价可能远超想象。

经过18个月艰苦的软启动测试和三次玩法转向,《荒野乱斗》才最终全球上线。

四年后,这款游戏又经历了近乎停运的危机,却绝地反弹创下新高峰。多次「起死回生」的经历,让Supercell坚信自己有能力在「飞机坠落途中修好引擎」—— 这也导致他们如今敢于跳过标志性的内部严苛筛选机制,直接发布新游。

这种「YOLO式发布+后期修正」策略是否奏效尚无定论,但有一点毋庸置疑:在六年无新游的僵局下,Supercell必须打破某种桎梏。

·结语

《Squad Busters》是一款不错的游戏。它充满动感,创意新颖,易于上手,还包含众多让人耳熟能详的角色,其音乐和音效可能是手机游戏中最出色的。

我也认为,Supercell不遗余力地优化这款游戏是正确的选择。《荒野乱斗》就是一个例证,说明他们有能力做到这一点。

这款游戏也是一个引人深思的案例:即使是最优秀的游戏开发者,也可能陷入 “战争迷雾”(指决策中的不确定性)。重启优化或许能带来改善,时间会证明一切。这也提醒我们,营销力度无法替代游戏本身的精湛品质。

Supercell曾全力助推《Squad Busters》——邀请名人客串、投入1 亿美元营销活动、实现6000万次安装的热潮,使其上线即引发轰动。但正如汽油燃起的火焰,虽然明亮炽烈,却也转瞬即逝。如今热潮已退,这款游戏仍在探寻持续运营的生命力。

这背后隐藏着一个宏观问题:一家以 “只推出现象级爆款” 著称的公司,如今正挣扎于推出任何一款新游戏。所有的挫败感最终催生了 “先上线再说” 的策略,却放弃了对游戏长期吸引力的压力测试。

我之前说过,现在还要再说一遍:《Squad Busters》是一款好游戏。但它还不是一款能让尽可能多的人连续游玩多年、并被永远铭记的伟大游戏。

至少目前还不是。

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