《黑钟馗》忙捉妖,《古剑》下地府:中式志怪横扫科隆展,捉鬼除妖成国单新爆点?

今年的科隆展(gamescom)开幕之夜,把“捉鬼除妖”的东方志怪美学推到了全球玩家的正中央。

《黑神话:钟馗》压轴亮相,《古剑》则以全英文配音预告回归单机舞台。

一个来自黑神话宇宙的全新主角,一个是国产单机老牌IP的全球化再出发,它们像两束投射在同一画布上的光:题材相通、气质各异。

更重要的是,它们共同释放出一个判断信号——阴阳、地府、除妖并不只是创意的短暂火花,而在迅速成为一条可持续经营的出海赛道。

·两支预告,如何同时击中全球注意力

《黑神话:钟馗》的揭晓方式延续了游戏科学一贯的调性:没有玩法展示,依旧以质感极强的CG定调世界观与主角形象。

骑虎而行、游走阴阳、以捉鬼神之名立题,这些元素瞬间奠定了主角的辨识度。

主持人对作品的概述也直击要点——这是一个在人间与地府之间游走的捉鬼神话。游科并未给出发售窗口,明确处于早期制作阶段,但确认是单机动作RPG,并将登录PC与主机平台。

作为当晚压轴的“One more thing”,这种先立宇宙、后落玩法的宣布策略,本身就把题材的辨识度推到了前台。

在几小时内,该预告B站播放就已突破600万。

与之遥相呼应的,是上海烛龙在舞台开场公布的《古剑》新作预告。

与过往仙侠与人间叙事不同,这一次镜头径直下潜到幽冥世界。玩家将扮演地府司判,在阴阳两界之间引渡亡魂,收摄特定敌人的魂魄为己所用,并借三清铃、八卦镜等法器作战。

预告由UE5完成,使用全英文配音,显然面向全球同步发布。对于一个在国内积累多年粉丝的单机IP而言,这样的亮相方式,意味着它正在以地府题材为桥梁,尝试触达更广阔的市场。

把两条信息放在一起看,会发现它们并非偶然同台。

一个以钟馗为锚点,一个以地府为舞台,它们共同指向东方志怪的母体。在全球玩家眼中,这种叙事空间既陌生又直观。

与其说是神话玄奇,不如说是对怪物志与除妖术的现代化重构——足够新鲜,也天然适配动作游戏的Boss生态与社交传播。

·供给侧:题材库、管线与系列化,使志怪更可复制

供给侧的逻辑主要体现在三个方面。

首先是题材库的可工程化。

钟馗、牛头马面、四值功曹、百鬼夜行,以及从《搜神记》《聊斋志异》到地方志的无数志怪逸闻,都能被转译为怪物志的内容骨架。配合地域风物、民俗器物,如铃、镜、符、碑,就能构成一套稳定的视觉与交互语汇。

对于动作RPG而言,这意味着美术、关卡、AI和战斗设计可以围绕怪物生态建立SOP,减少从零造世界的风险与返工成本。关键不在于是否有传说,而是是否具备可复用的结构。

其次是系列化与管线的成熟。

《黑神话:悟空》在商业上的巨大成功,为东方志怪与硬核动作的结合提供了强锚。首发后三天跨平台销量破千万,首月累计突破两千万,确立了全球量级的受众盘。

Xbox版本将在2025年8月20日上线,进一步补齐平台节奏。在这一背景下,游戏科学顺势将黑神话打造为可延展的系列宇宙,《钟馗》由此能够以早期CG和概念钩子的轻量方式起盘,再逐步实锤玩法与叙事。

最后是团队的回归工艺。

烛龙之于《古剑》的回归显然不是一次怀旧复刻。预告中使用英文配音,自陈“地府/司判”的玩法要点,显示团队在内容和市场上的双重再设计。

一方面是将国风美学的深色调与UE5材质表现结合,强化阴阳两界的质感差异;另一方面是强调“收摄魂魄为助力”的机制,凸显玩家在战斗中的资源管理。对于一个希望全球同步的买断制项目而言,这两点都是能否被读懂的前置条件。

所有这些供给侧的变化叠加在一起,构成了一个相对确定的判断:中式志怪并非噱头,而是体系。

它能被持续生产的根本,不在于某个单一神怪故事,而在于一整套可以扩写的怪物生态、器物法度与阴阳规则。

·需求侧:玩家的东方诡谈胃口早已被验证

供给侧回答了能不能做,需求侧则关乎做了有没有人买。

从大盘样本来看,近两年全球对东方题材动作RPG的接受度持续上升。

日本公司光荣发行的《卧龙:苍天陨落》在一年多时间里玩家规模突破五百万,虽然与志怪题材不完全同类,但东方奇想与硬核动作的组合已在主机与PC平台获得渗透。

《黑神话:悟空》更是以三日千万、首月两千万的速度,抬升了玩家的心理价位与耐玩幅度,同时缩短了文化距离,为后续题材的进入提供了参照。

在内容分层维度,志怪题材同样具备两头吃的优势。

一头是高美术负载的中大型动作叙事,如《钟馗》《古剑》,依靠视听冲击和Boss生态拉动主机与PC的高客单价。

另一头是开发成本更友好的独立恐怖与解谜,如《烟火》《纸嫁衣》系列,借助移动端与Steam的长尾传播获得规模化用户。

《烟火》在发售五天即达成十万销量,《纸嫁衣》多代作品多次登顶iOS免费榜,这些案例说明用户对现代化叙事包裹的东方怪谈并不吝于投入时间甚至复数付费。

更直观的,是传播层面的适配性。

与西方恶魔、僵尸等普世怪物相比,东方志怪的优势不是独特,而是能够通过视觉快速翻译。脸谱、服饰、器物与仪式感强的演出,可以轻松通过短视频与直播被识别;而因果报应、善恶有司的叙事母题,也让剧情能够拉动两三小时的观影式观看。

对于二创而言,这是天然友好的素材库;对于游戏产品而言,则是低翻译成本的文化门槛。

·会是下一爆点吗?谨慎乐观的三重逻辑

从商业规模来看,东方志怪与硬核动作的爆点已经在《悟空》身上发生过一次。要复写为下一爆点,关键在于第二个样本能否迅速在全球完成读懂、愿望单、转化的闭环。

《钟馗》以CG立宇宙,《古剑》以英文配音亮相,都是先跨语言、再定玩法的路线。这符合跨文化发行早期的注意力争夺规律,但也对后续战斗与关卡节奏提出了更高要求。ONL的曝光只是赛跑的起点。

在制作逻辑上,中大型动作RPG的成败从来不只在世界观,而在于手感、镜头、AI与关卡节奏的一体化。如果志怪题材能帮助团队在美术和敌人生态上少走弯路,那么真正决定作品品质的,仍是打击反馈、判定系统、相机管理以及Boss阶段化设计。

对系列化的《黑神话》而言,这是一次将悟空时期的战斗经验迁移到钟馗体系的考验;对《古剑》而言,则是从叙事型单机跨向动作主导的品质跃迁。团队的工艺积累与迭代速度,将决定能否接住题材带来的期待红利。

在出海逻辑上,阴阳与地府的文化尺度有其边界。

对不同文化市场而言,如何处理死亡、审判、驱魔与特定宗教意象之间的潜在冲突,如何让纸扎、符箓不被误读为血腥或亵渎,如何在分级政策里既保留惊悚张力又避免禁限,都是必须面对的问题。

《古剑》此次使用英文配音和明确的概念表达,就是在发行启动阶段把文化翻译摆到制作并行的第一线。

综上所述,捉鬼除妖更像是东方叙事大盘里最容易点火的一个子品类。它具备高视觉识别度和强传播适配性,供给侧的题材库与管线化也正在形成正反馈。但要从看点升级为爆点,仍取决于两到三个强样本在全球市场的连续成功。

而这里的连续,不是题材一致,而是审美相近与手感稳定的持续供给。

·结语:当志怪变成“工程”

如果把志怪仅仅当作东方文化的奇观,它永远是一种“看得见,却做不稳”的题材。

但一旦将其视作能被工程化的内容结构,它就具备了被持续复制与升级的可能。《黑神话:钟馗》以概念先行占据叙事高地,《古剑》以全球语境重构既有IP感知,两者几乎在同一时间点提供了清晰参照。题材的陌生感可以是门槛,更可以是护城河。

接下来要看的,是团队如何在手感、AI、关卡、演出与本地化的全链路中,把看点兑现成口碑,再让口碑兑现成现金流。

如果把时间拉长,捉鬼除妖能否成为下一爆点,取决于未来两三年是否能见到不同团队的多次成功样本。这些作品可以在价格带和叙事风格上有所差异,但必须在动作完成度与全球可读性上达成共识。就当下而言,我更倾向于谨慎乐观。

它的理由并不浪漫:已经出现了成熟的样本,还有新的样本在路上,而且它们具备共同的工程语言与商业逻辑。

换句话说,志怪题材的未来,或许不会止步于“爆点”,而有机会沉淀为一个稳定的品类,成为国产单机真正走向世界的一张长期门票。

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